2.将场景添加到BuildSetting 打开菜单栏File -> Build Setting ,然后将场景添加到BuildSetting,直接拖动或者Add open Scenes都可以
当我们开始在场景中添加内容时,一般会先从 层级管理器 的 创建节点菜单 开始,也就是点击左上角的 + 按钮弹出的菜单,从几个简单的节点分类中选择我们需要的基础节点类型并添加到场景中。
可以使用SceneManager.LoadScene("场景名称")来加载新场景,使用SceneManager.UnloadScene("场景名称")来卸载当前场景。
首先要了解,单例模式是一种常用的软件设计模式,定义是单例对象的类只能允许一个实例存在,在许多时候整个系统只需要拥有一个全局对象,有利于协调系统整体的行为。
Cocos2d-x默认的场景切换过于简单。 不过 Cocos2d-x框架事先已经为我们准备好了一些换场动画,使用起来也很简单。
很多游戏和程序都不止在一个场景中运行,就需要进行场景视图的切换,在Unity中实现场景切换的方法非常简单,几句话就能说清楚
得益于 HTML5 WebGL 技术的成熟,从技术上对工控管理的可视化,数据可视化变得简单易行!完成对工控设备的管理效率,资源管理,风险管理等的大幅度提高,同时也对国家工业4.0计划作出有力响应!
由于我们的客户端的元素和资源比较多,cocos框架的各种库质量参差不齐,导致了有些地方加载速度实在很慢。并且没有一个统一的内存管理机制导致了整个内存占用不太好控制。
在上一篇教程里,知晓程序为大家详细讲解了如何创建小游戏「跳一跳」的游戏场景。通过介绍,大家一定对于小游戏的开发有了更进一步的认识。
本文来告诉大家如何在基于 SteamVR 的 Unity3D 里面在用户点击菜单的时候,切换到新的场景的方法
有些H5的页面会有一个按钮控制背景音乐播放,如果只是单一页面的话,没有什么逻辑可言。但如果涉及到转场,那么逻辑就复杂起来。
在使用NumPy进行随机数生成时,我们常常会使用 mtrand.RandomState.randint(low, high) 函数来生成指定范围内的随机整数。然而,在使用这个函数时,有一个非常容易犯错的地方,就是将 low 参数设置大于或等于 high 参数。 让我们来看一个简单的示例代码:
通过选择需要运行的脚本,分配运行脚本的负载生成器,在脚本中分配Vuser来建立手工场景
在 Cocos Creator 中,游戏场景(Scene)是游戏开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。而场景文件本身也作为游戏资源存在,并保存了游戏的大部分信息,也是创作的基础。
Virtual User Generator ---> General Options
在 Cocos Creator 中,使用场景文件名(不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作:
这是关于对象管理的系列教程中的第六篇。除了生成形状和关卡索引之外,它还包括保存更多游戏状态。
内存泄露是一个相对挺严重的问题,可是它的存在未引起足够的重视,如果程序运行时一直分配内存而不及时释放无用的内存,程序占用的内存越来越大,直到把系统分配给该APP的内存消耗殚尽,程序因无内存可用导致崩溃,这样的情况我们称之为内存泄漏。如果某个对象没有始终在内存中,并且依然会做一些事的时候,这样的的Bug是非常严重而且难以排查的。
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11_粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit_中级08_阴影详解 SceneKit_中级09_碰撞检测 SceneKit_中级10_滤镜效果制作 SceneKit_中级11_动画事件 SceneKit_高级01_GLSL SceneKit_高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标 SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究 SceneKit_高级08_天空盒子制作 SceneKit_高级09_雾效果 SceneKit_大神01_掉落的文字 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字
本文我们来看一个场景,两台MySQL实例使用主从复制,当master故障,触发高可用切换,新master上线后,通过备份重建旧master并建立复制后,数据发生丢失。
好的,Jerry给你讲一个小明的验证故事,看看如果给随机“换了一身衣服”,你还是不是真的认识它。
本游戏有五种技能粒子,分别是 "护盾","重力场","时间变慢","使敌人变小","增加生命"。Player粒子吃了技能粒子后就能表现各种特殊效果。 碰撞检测 游戏中Player粒子可能会撞击到Enemy粒子,也可能吃到Skill粒子。我们怎么来判断呢?画布中两个粒子的碰撞检测其实很简单,如果是圆形粒子,只需要判断两个粒子圆心的距离是否小于两个圆半径之和就行了。 //index.js function collision(enemy, player) { const disX = player.x
因为最近在做一个逻辑较为复杂的需求,在封装组件时经常遇到父组件props更新来触发子组件的state这种情景。在使用componentWillReceiveProps时,发现React官网已经把componentWillReceiveProps重名为UNSAFE_componentWillReceiveProps,但是我发现了getDerivedStateFromProps可以替代,却又被一篇博客告知这个也尽量别使用。因为组件一旦使用派生状态,很有可能因为没有明确的数据来源导致出现一些bug和不一致性。既然提倡避免使用,肯定也会有相应的解决方案。
近年来,中小型金融企业的信息化程度不断提高,信息系统已经成为中小型金融企业经营管理和业务操作中不可或缺的一部分。随着金融信息化的不断普及,金融数据的安全问题也变得尤为重要,一旦金融企业的数据中心发生灾难,都有可能引起巨大的经济损失,影响金融企业的社会声誉,甚至引发金融秩序混乱。因此如何守护好这条数据安全“生命线”是金融企业在信息化转型道路上的最大挑战。
腾讯企鹅辅导使用 Cocos Creator 实现课中互动练习。内嵌 Cocos 引擎的方式二次启动v8引擎会有报错,因为 v8 引擎在同一个进程中只能初始化一次。所以,在 Android 平台上,我们将 Cocos 引擎跑在单独的一个进程上,关闭 Cocos 只需销毁进程,不存在内存泄漏问题。问题出在 iOS 平台上,因为 iOS 无法使用多进程,Cocos 引擎只能跑在主进程,每次关闭习题,我们切到一个空场景(场景中没有节点),理想情况下,这样做可以将游戏资源的内存释放掉。但是现实很残酷,内存泄漏还是发
周五了,还是得卷一卷。今天分享一篇字节后端面经,因为项目是搞了黑马点评,这个是用 redis 比较多的项目。
本次程序中,我们使用的python库完全是python的内置库,其中界面的制作是利用tkinter进行制作。核心程序可以分为三个部分,分别为:
也许你有这样的体验:当你加入腾讯会议开会,老板正在发布重要任务时,你恰好要进电梯时 wifi 切换成了 cellular,画面开始「转菊花」,网络断开重连却需要好久,最终老板的指示你一个字都没听清楚
随着互联网时代的到来,企业的在线业务量也随之骤增,海量的数据访问和存储压力已经触达了传统集中式数据库的能力边界,无法为客户带来更快更稳定的业务性能。同时,无论是国家层面还是企业层面,对数据库技术自主可控的要求也更加迫切,特别是企业数据库业务层面存在以下三个痛点: 业务迁移费时费力 改造难:与原数据库数据和语法兼容性不足,导致用户需要对原有业务系统进行大量改造。 扩容难:为满足业务的快速增长带来的业务的计算与存储需求,用户需要对原有业务进行扩容。传统的数据库扩容代价大,需要中断业务数据搬迁等才能完成扩容操作。
生成式对抗网络(Generative Adversarial Networks, GAN)诞生于2014年,它的作者Ian Goodfellow 因它而声名大噪,被誉为“GAN 之父”。
不知道大家是否还记得,在第二篇《PixiJS 修炼指南 - 02. 项目重构》中,我们创建第一个场景时曾经声明了一个名为 IScene 的场景接口,今天让我们开始实现场景管理器把它给用起来。
我们只实现了,小球与边界之间的碰撞反应。不过这里,也并非碰撞检测,我们只需要设置好单个方向的运动动画,并且设置 animation-direction: alternate; 即可!
Python牛已经不是一天两天的事了,但是我开始也没想到,Python能这么牛。前段时间接触了一个批量抠图的模型库,而后在一些视频中找到灵感,觉得应该可以通过抠图的方式,给视频换一个不同的场景,于是就有了今天的文章。
想要使用Cocos2dx实现场景的切换,首先我们需要拥有不同的场景。如何新建一个场景: (1)第一步。 在项目名上鼠标右键,选择 “添加” ——> “类”。
这几天在用Cocos2D-X尝试着做一个小游戏,当然不是创新,仅仅是单纯的模仿,就是为了将自己这段时间学到的技术应用于实践中。
什么?没有你女朋友的名字不给力,别慌,我已经为大家拓展了一下表白源码 你可以把女朋友姓名首字母传参,比如 https://ru23.com/11?name=front,这样会自动把源码中you换成女朋
IDOR,Insecure Direct Object reference,即”不安全的直接对象引用”,场景为基于用户提供的输入对象进行访问时,未进行权限验证。IDOR漏洞其实在越权(Broken Access Control)漏洞的范畴之内,也可以说是逻辑漏洞,或是访问控制漏洞,国内通常被称为越权漏洞。具体可点此参考。
这是近期Kaggle上颇受欢迎的一次竞赛,常用的分类方法无法处理大量的无标注数据,只有对传统的方法进行创新,才能够获得高分。
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可微分渲染技术,让基于真实感图像(photorealistic image)的逆向问题的理论上可以解决,比如上图,通过影像重建几何结构和材质属性等。
在使用 go 这样的强类型语言时,我们常常会遇到类型转换的问题。比如 int 类型转 int64,interface{} 转 struct ,对一种类型取指针、解指针等等。今天在这篇文章中我们就来梳理一下,我们在 go 的日常使用中常碰到的几个类型转换场景。 一、显式类型转换 这种类型转换主要在切换同一基础类型不同精度范围时使用,比如我们要将 int 型转为 int64 类型时。 package todo import "testing" func Test(t *testing.T) { foo :
如何创建工程 下载最新的Unity发布插件包。 打开Unity,新建一个项目 将插件包导入 在菜单中点击ASRuntime/Create ActionScript3 FlashDevelop HotF
在现场查看和游戏视图都有一个小玩意儿菜单。点击小玩意儿场景视图或游戏视图访问工具栏中的按钮,小玩意儿菜单。
最近在自学 Vue 也了解了一些基本用法,也记录了一些笔记有兴趣的朋友可以去查看我的其他文章,技术这东西真的不能光靠看,看是没有的,你必须要动手实践,只有在实战项目中才能发现问题,才能发现我们没有掌握的知识点,然后发现问题解决问题,我们的能力才能得以提升,要不然就有点眼高手低了。
在Vue开发中,我们经常需要处理大量的组件渲染和销毁操作,这可能会影响应用的性能和用户体验。而Vue的KeepAlive组件提供了一种简便的方式来优化组件的渲染和销毁流程,通过缓存已经渲染的组件来提升应用的性能。
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