应该是好久没有写有关技术类的文章了,前天还有人在群里问我,说群主很长时间没有分享干货了,今天分享一篇Android中TextView在大段的文字内容中如何让关键字高亮变色的文章 ,希望对大家有所帮助,我终于在歪路上回归正途了...今天分享的文章大概内容是在TextView中如何使大段的文字内容中关键字变色高亮显示的,分为一个关键字高亮变色显示和多个关键字一起高亮变色显示。...我已经封装成了KeywordUtil工具类,可以直接调用,效果图如下: ?...* @param text * 文字 * @param keyword * 文字中的关键字 * @return */ public...* @param text * 文字 * @param keyword * 文字中的关键字数组 * @return */ public
在所有超级令人兴奋的功能中,关于黑暗模式的部分最让我兴奋。对于那些在社交媒体上关注我的人,您可能知道我是“黑暗模式”的忠实粉丝。使用iOS 13后,人们可以选择采用深色系统外观。...不必告诉它在明亮模式下显示白色,而在黑暗模式下显示黑色。系统会自动判定。 ? 如果要在暗模式下为元素显示自定义颜色怎么办? 当然,你可以轻松地做到这一点。为每种模式分配自定义颜色即可。...这两种颜色的比例为4.6:1。 ? 在上图的示例中,对比度为5.57:1,它也通过了对比度测试。 ? 另一个例子,如上图,对于明暗模式,同一文本具有两种不同的颜色。...请注意下图,不同的材质所产生的视觉效果是不一样的: ? 接下来看一下底部的Tabbar: ? 顺便说一句,材质还用于诸如通知和模态之类的组件。这是模态中使用的材质的示例: ?...11 控件或组件 对于控件(Tab),滑块,搜索栏,开关等元素,请尝试使用UI套件中的组件。当然,您当然可以使用自己的颜色,但是为什么要浪费时间从头开始制作它们。
BottomNavigationBar小部件实现此组件。 一个显示在应用底部的材质小部件,用于在少量视图中进行选择,通常介于3到5之间。...导航栏的背景色是默认的材质背景色ThemeData.canvasColor(实质上是不透明的白色)。 BottomNavigationBarType.shifting,有四个或更多项目时的默认值。...输入和选择 TextField 触摸文本字段将放置光标并显示键盘。 TextField部件实现了这个组件。 ? Checkbox 复选框允许用户从一组中选择多个选项。...Tooltip 工具提示提供的文本标签可帮助解释按钮或其他用户界面操作的功能。 将按钮封装在工具提示窗口小部件中,以便在按下窗口小部件时(或者当用户采取其他适当的操作时)显示标签。 ?...布局 ListTile 单个固定高度的行,通常包含一些文本以及前导或尾随图标。 ? Stepper 材质设计步骤部件,通过一系列步骤显示进度。 ? Divider 一个逻辑像素粗横线,两边都有填充。
2,如果Unity曾经被启动过(比如我),窗口中央将不再显示New Project按钮,取而代之的是曾经载入过的项目文件列表。这时右上方的NEW文本标签依然会显示,可以通过它来创建项目。 ?...色彩选择窗口内的右侧有调色板,点击其中的红色区域,刚才的白色矩形将立即显示为选中的颜色。选择完颜色后关闭选择窗口。 ?...3,关闭Add窗口后可以在下拉菜单中看见新增了640*480项,同时该项左侧显示有被选中的标记。目前为止,我们已成功将游戏画面尺寸设置为640*480像素了。 ?...十四、小结 本次学习主要使我了解了使用Unity进行游戏开发的基本流程:创建好可见的物体(对象)→编写脚本控制它们的动作→创建材质→调整尺寸→完成。 另外记得每次完成一个过程记得要保存好项目文件。...在步骤十一添加游戏脚本中,大多数人会问 为什么and如何将Unity编辑器换成Visual Studio?请点击链接查看问题的根源和详细的解决步骤! (这次写的比较长,能坚持看到这的,令我感动!
我不知道为什么会发生这种行为的细节,但似乎在切换活动状态时应该小心 UnityWhite 在开发ui时,我们经常希望显示一个简单的矩形对象。这就是UnityWhite派上用场的地方。...这将允许批处理工作,因为相同的SpriteAtlas将用于相同的材质。 Layout 组件 uGUI提供了一个布局组件,允许您整齐地对齐对象。...使用Layout组件时,在创建目标对象或编辑某些属性时,会发生布局重建。布局重建,像网格重建一样,是一个昂贵的过程。 为了避免由于布局重建而导致的性能下降,尽可能避免使用布局组件是有效的。...具体来说,您可以分别为Image和RawImage组件创建预设,并将它们注册为Project Settings中的预置管理器中的默认预设。...ZString是一个库,它减少了字符串生成过程中的内存分配。ZString为TMP_Text类型提供了许多扩展方法,通过使用这些方法,可以实现灵活的文本显示,同时减少字符串生成的成本。
在这篇文章中, 我想要看看以 Material 视图组件形式添加进入 Support Library 的新增部分....Material Button Material Button 是一个小部件, 可用于在你的应用程序的用户界面中显示材质样式的按钮....Chip Chip 组件允许我们在布局中展示一个纸片组件. 其本质上一些文字被赋予一个圆形背景 -- 这样做的目的是向用户显示某种形式的文本集合, 可能被选择也可能不被选择....我们可以像这样在布局中添加一个 Chip , 使用 app:chipText 属性设置 Chip 中显示的文本: <android.support.design.chip.Chip android...结论 在我看来, 这些是对 Support Library 的一些简洁补充 -- 我期待着能够立即使用材质主题组件.
属性声明的最后一部分是默认值的分配。让我们将其设置为白色。 ? 现在,我们的着色属性应显示在着色器检查器的“properties”部分中。 ?...(着色器属性) 选择材质后,你将看到新的“Tint ”属性,设置为白色。你可以将其更改为任何喜欢的颜色,例如绿色。 ? 3.2 访问属性 要实际使用该属性,我们必须向着色器代码添加一个变量。...(材质选取纹理) 使用类型为sampler2D的变量访问着色器中的纹理。 ? 通过使用tex2D函数,在片段程序中对具有UV坐标的纹理进行采样。 ? ? ? ? ?...(纹理化球体) 现在已经为每个片段采样了纹理,它将显示在球体上。正如预期的那样,它包裹着它,但是在两极附近它会显得非常不稳定。为什么会这样呢? 发生纹理变形是因为插值在三角形之间是线性的。...这些额外的纹理数据存储在材质中,也可以由着色器访问。你可以通过与关联材质具有相同名称的变量加上_ST后缀来执行此操作。此变量的类型必须为float4。 _ST是什么意思?
为什么要使用全新的黑暗模式呢?...确保应用中的颜色发送相应的消息。 避免使用让人们难以察觉应用内容的颜色:例如,色盲人可能无法区分某些颜色组合,而对比度不足会导致图标和文本与背景混合并使内容难以阅读。有关指导,请参阅颜色和对比度。...因此,在不同的情况下,浮出层的用法是不一样的,这一点必须注意。 ? 003.材质(Materials) 通过下图,我们可以理解,材质主要可以理解为内容区块背景叠加到基础色上所呈现的透明度。...004.控制条与导航栏(Control & Bars) 对于这些基础的组件,苹果建议我们使用系统内置的设计,因为他们都使用了语义化的颜色,能更好的适配白色模式和深色模式。 ?...对于情境菜单的交互设计,请遵循以下建议: 始终采用情境菜单: 如果您为某些地方的项目提供情境菜单而不是其它地方的项目,人们将不知道他们可以在哪里使用该功能,并且可能认为您的应用程序存在问题。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...贴图:Texture,就是“普通的图片”,用于材质球的显示。 ---- 管理材质球与贴图 在 Assets 中建立“Materials”文件夹,用于管理材质球。...③编辑地板材质球,设置“Tiling”选项中的 x,y 的值,使地板进行分块显示。...用于输出显示游戏运行过程中的调试信息。...该组件用于“渲染”显示模型。如果没有该组件,模型就不会显示。
首先我们来创建一个简单的球体prefab,这里先设置为白色的材质。 ? (白色的球体预置) 要实例化此球体,先创建一个测试组件,该组件会多次生成预制件并将其随机放置在球形区域内。...让实例化产生的球体放置在它的子层级下,这样编辑器的层次结构窗口就不用显示数千个Instance实例而耗费性能了。 ? 创建一个新场景,并使用此组件将测试对象放入其中。将球预制件分配给它。...而且由于每个球体现在都有自己的材质,因此每个球体的着色器状态也必须更改。这在统计面板中显示为SetPass Calls。它曾经是所有的球体共用一个,但是现在是5000。...它为什么不编译,或者为什么Unity更改我的代码? 自Unity 2017.3起,UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP宏已更改。现在,它要求您提供缓冲区名称作为第一个参数。...使用LOD组创建一个新的预制件,该LOD组仅包含一个包含白色材质的球体。将其设置为Cross Fade并进行配置,以使LOD 0在过渡宽度0.25时被剔除为3%。
、更好的调试、Angular 材质中的水化支持,以及由与 Google 搜索相同的库提供支持的事件回放。...组件支持无区域我们在 Angular CDK 和 Angular 材质中启用了无区域支持。这也有助于我们发现和打磨无区域模型的一些粗糙边缘。...从 v18 开始,事件调度在使用混合渲染时为事件回放提供支持。大多数开发人员不会直接与事件调度进行交互,因此让我们研究一下为什么事件回放很有用。您可以在下面找到一个简单的电子商务网站的模拟。...如果你的应用有任何冻结错误,Angular DevTools 将在组件资源管理器中可视化它们。...在本节中,我想借此机会回顾一下现在,并庆祝我们所处的位置。
在我们的例子中,这是主反照率纹理的Alpha通道,以及颜色色调的Alpha通道。 下面是透明度贴图的示例。它是纯白色的纹理,因为它是白色的,所以我们可以完全专注于透明度,而不会受到反照率模式的干扰。...(在黑色背景上的透明度贴图) 将此纹理分配给我们的材质只会使其变为白色。除非你选择将其用作平滑度的源,否则它会忽略Alpha通道。...但是,当你使用这种材质选择一个四边形时,你会看到一个大致为圆形的选择轮廓。 ? (在不透明四边形上展示选中的轮廓) 如何得到选中的轮廓? Unity 5.5引入了新的选择轮廓的显示方法。...由于这些属性取决于渲染模式,因此我们不会在UI中显示它们。如果不使用自定义UI,则可以使用HideInInspector属性将其隐藏。无论如何,我都会添加这些属性。 ?...这就是为什么它被称为Fade模式。 ? (淡入红色以及白色的高光) 此模式适用于许多效果,但不能正确表示实体半透明表面。例如,玻璃实际上是完全透明的,但也具有清晰的高光和反射。
前言: 首先为什么要写这样的一篇文章呢?...主要是因为前段时间写过一些关于Angualr的相关实战文章,有些爱学习的小伙伴对这方面比较感兴趣,但是又不知道该怎么入手(因为认识我的大多数小伙伴都是后端的同学),所以今天准备出一篇Angular学习资料汇总和日常开发中使用比较频繁的语法总结.../guide/built-in-directives#ngModel 8、插值语法 {{...}}: 花括号之间的文本通常是组件属性的名字。...Angular 会把这个名字替换为响应组件属性的字符串值。...{{title}} 9、Angular使用[InnerHtml]中正常显示富文本内容: <div class
再将两个对象的材质设置为所有其他形状使用的相同白色材质。然后将其变成预制件。 1.2 复合胶囊体 通过组合三个旋转的胶囊可以制成更复杂的形状。从默认胶囊开始,然后给它两个子胶囊。...但是它们看起来大多是白色的,因为只有具有Shape组件的根对象才具有随机的材质和颜色。子对象不受影响。 ?...(新的复合对象大部分保留白色) 1.5 配置要调整的Renderer 要改变作为复合形状一部分的所有对象的颜色和材质,shape需要访问所有相关的MeshRenderer组件。...现在,我们必须遍历所有形状的预制件,并手动包括所有受影响的渲染器。请注意,可以有目的的排除某些内容,因此形状的某些部分可以具有固定的材质。...在SetMaterial中,我们必须遍历所有渲染器并将其材质设置为提供的材质。 ? SetColor也是一样。 ? ?
关于3D的学习文章,算上本篇,我一共写了两篇。上一篇是面向零3D基础的《科普:零基础了解3D游戏开发》。...材质球元素) 4.4.3 材质 对于模型的材质,之前的小节中有提到过,必须要使用LayaAir引擎提供的材质,而且提供了两个一键切换Unity材质为LayaAir材质的快捷功能。...比如上图的箭头示意中,是将mesh(模型网格)材质BlinnPhon切换为为Unlit(不受光)材质。...地形的材质不支持LayaAir引擎当前自带的材质Shader,导出的地形的静态网格(模型Mesh)后,开发者需要通过LayaAir的接口自定义材质shader来为地形网格添加材质。...五、模型的导出文件与加载显示 当了解完插件的功能和使用规则后,我们就可以在Unity中进行编辑并导出了,但是导出后的文件名分别代表着什么,又是怎么进行加载使用的。本小节开始为大家介绍。
AddComponent方法可以创建特定类型的新组件,并将其附加到游戏对象,返回对其的引用。这就是为什么我们可以立即访问组件的值。当然也可以使用中间变量。...因为它是一个通用方法,实际上是可以处理一系列类型的模板。你可以通过在尖括号中传入参数它来告诉它应该使用什么类型。 现在可以把我们定制的材质分配给fractal组件了。...还可以通过单击属性旁边的点并从弹出窗口中选择Unity默认的立方体来分配Mesh。弄完之后,进入播放模式时,就会显示一个立方体了。当然,也可以在代码里手动添加组件。 ? ? ?...这就是为什么Unity在他们默认的脚本模板中包含它,以及为什么本示例在一开始也包括它的原因。...你将看到这些数字显示为Unity游戏视图中统计数据中的DrawCall的数量。如果启用了动态批处理,则它将是DrawCall 和 Saved by batching 的总和。
材质球元素) 4.4.3 材质 对于模型的材质,之前的小节中有提到过,必须要使用LayaAir引擎提供的材质,而且提供了两个一键切换Unity材质为LayaAir材质的快捷功能。...比如上图的箭头示意中,是将mesh(模型网格)材质BlinnPhon切换为为Unlit(不受光)材质。...地形的材质不支持LayaAir引擎当前自带的材质Shader,导出的地形的静态网格(模型Mesh)后,开发者需要通过LayaAir的接口自定义材质shader来为地形网格添加材质。....lm 模型数据文件,通常是FBX格式的转换而成。 .lmat 材质数据文件,是在unity中为模型设置的材质信息。加载.ls或.lh文件时会自动加载.lmat文件来产生材质。...,不想一开始就显示在场景中,这时候,通常会通过预设的方式导出,再依据游戏逻辑动态添加到舞台上。
该材质显示渲染队列的默认属性,该属性自动从着色器中获取,并设置为2000,这是不透明几何的默认设置。它还有一个开关,用来启用双面全局光照,但这与本次教程无关。...最后,我们需要提供一个默认值,在这个示例中,我们为它分配一个由四个数字组成的列表,白色。 ? ? (Unlit 材质 选择红色) 现在可以用我们的着色器创建多种材质了,每个材质都可以有不同的颜色。...举个例子,我用76个球体制作了一个场景,每个球都使用四种材质中的一种:红色、绿色、黄色和蓝色。...在OnValidate中执行此操作,以便结果立即显示在编辑器中。 ? OnValidate什么时候调用? 加载或更改组件后,将在Unity编辑器中调用OnValidate。...因此,每次加载场景时以及编辑组件时。因此,各个颜色会立即显示并响应编辑。 把组件添加给24个球,并给它们不同的颜色。 ? (五颜六色) 很不幸,SRP批处理程序无法处理每个对象的材质属性。
用户希望大多数APP在设置中选择不同的文本大小时都能做出响应。若要适应某些文本大小的更改,你可能需要调整布局 为可交互元素提供充足的点击热区。...使用系统定义的颜色可确保前景和背景内容之间的对比度。对于自定义颜色,目标是对比度为7:1,尤其是对于较小的文本。 柔化白色背景的颜色。...如果你必须在深色模式下使用白色背景作为内容,请选择稍暗的白色,以防止背景对比周围的暗色内容像发光一样。...避免使用听起来有点屈尊的语言。避免我们、我们的、我和我的(例如“我们的教程”和“我的训练”)。它们有时会被理解为侮辱或屈尊的词。 力求非正式,友好的语气。...通常,日期应反映观看活动的人的时区。但是,在某些情况下,例如在航班跟踪APP中,可以更清楚地显示航班开始的日期和时区。
Release Notes Improvements 为组件的 onLoad, start, update, lateUpdate 函数添加容错,更好地应对用户脚本抛出的异常[#4941] 在编辑器中预览粒子时...) 修复压缩纹理配置 Quality 为 100,打包无法输出图片文件的问题 修复脚本移动或重命名后可能会报错的问题 修复动画编辑器设置节点 z 值无效的问题 优化了 动画编辑器 在组件、资源等状态发生变化时的错误处理...,场景无法正常打开的问题 修复 RichText 或 Label 组件在编辑器中填入的文本被自动换行后,有可能会在行首生成一个空格的问题 修复层级管理器和资源管理器合并到同一个面板时,内容显示不全的问题...Engine 修复场景延迟加载资源会导致 3D 模型无法显示的问题[#5071] 修复某些 3D 骨骼动画渲染不全的问题 [#5349] 修复引擎初始化时可能出现 "requestAnimFrame...] 修复原生平台上 Canvas 适配模式为 SHOW_ALL 时,EditBox 输入框位置异常的问题 [#162] 修复 Android 上在通知中心显示时锁屏,音频不会暂停的问题[#1788] 修复
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