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⌈四合一物体传送门⌋,向场景中可控传送物体

在之前的研究工作中,图像合成衍生出不同的子任务,分别解决不同的子问题。 举例来说,图像混合(image blending)旨在解决前景和背景之间不自然的边界。...物体放置(object placement)旨在为前景物体预测合适的位置、大小、透视角度。阴影生成(shadow generation)旨在为前景物体在背景上生成合理的阴影。...我们通过指示向量把四种任务纳入同一个框架,实现四合一物体传送门的功能,向场景中可控传送物体。该工作代码和模型即将开源。...右边一列,前景物体的光照原本就和背景光照一致,之前的方法可能会对前景物体的颜色产生不符合预期的改变,比如车的颜色和衣服的颜色,我们方法的(0,1)版本能够保留前景物体的颜色,同时调整前景物体的姿态使其合理地融入背景图片...我们方法的模型结构如下图所示,模型输入带有前景边界框的背景图片和前景物体图片,将前景物体的特征和指示向量结合到扩散模型中。

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「四合一物体传送门」,向场景中可控传送物体,上交&蚂蚁出品

在图像编辑的常用操作中,图像合成 (image composition) 指在把一张图片的前景物体和另外一张背景图片结合起来得到一张合成图 (composite image),视觉效果类似于把一张图片的前景物体传送到另外一张背景图片上...在之前的研究工作中,图像合成衍生出不同的子任务,分别解决不同的子问题。举例来说,图像混合 (image blending) 旨在解决前景和背景之间不自然的边界。...我们通过指示向量把四种任务纳入同一个框架,实现四合一物体传送门的功能,向场景中可控传送物体。该工作由上海交通大学和蚂蚁集团合作完成,代码和模型即将开源。...右边一列,前景物体的光照原本就和背景光照一致,之前的方法可能会对前景物体的颜色产生不符合预期的改变,比如车的颜色和衣服的颜色,我们方法的 (0,1) 版本能够保留前景物体的颜色,同时调整前景物体的姿态使其合理地融入背景图片...我们方法的模型结构如下图所示,模型输入带有前景边界框的背景图片和前景物体图片,将前景物体的特征和指示向量结合到扩散模型中。

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    为什么海量数据场景中NoSQL越来越重要?

    非关系型数据库NoSQL(Not Only SQL)越来越受到重用 NoSQL带来了很多新特性,比如良好的可扩展性、弱化设计范式、弱化一致性要求,在应对高并发问题时表现良好,使其更加适应海量数据的应用场景...在海量数据场景中,SQL数据库面临几个明显的挑战: 事务 关系模型要求多个SQL操作满足ACID特性,要求强一致性 分布式系统中,要保证它们的原子性,就要用到分布式协议,性能成本高 NoSQL只要求最终一致性...,而非ACID 结构化 SQL数据库有个特点:高度组织化结构化数据 设计时需要满足范式要求,例如 班级表中有编号、名称、简介等,那么在学生表中,包含班级编号后,就不能加入班级名称、简介等信息 这样可以避免大量的数据冗余...,但同时会带来大量的联表操作 NoSQL中没有这类要求,为避免多表关联操作,往往会使用数据冗余简化数据结构,提升性能 NoSQL的存储结构也不限于表,很丰富,有:键值对存储,列存储,文档存储,图形结构,...可以满足不同需求 性能 关系数据库主要基于硬盘,NoSQL更多的使用了内存 关系数据库主要采用B树存储引擎,NoSQL的存储引擎更加丰富,例如LSM树,写性能大幅提高 需要注意的是,NoSQL在海量数据场景中有一些优势

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    4.23 VR扫描:谷歌Daydream View促销降价至49美元;索尼为《战神》推出首款AR应用

    《头号玩家》男主参与VR动画配音 据悉,《头号玩家》男主角Tye Sheridan和美剧《畸变》女主角Liza Koshy,将为Baobab Studios即将推出的VR动画新作《Crow: The Legend...索尼为《战神》推出首款AR应用 目前,索尼推出了一款名为“God of War: Mimir’s Vision”的App,用户借助该App可将《战神》中的画面投射到现实世界中。...同时,用户可移动手机来观赏游戏场景,并且还能看到主角Kratos和他的小儿子Atreus在游戏中穿行。据悉,用户可免费下载这款App。 VRPinea独家点评:《战神》又解锁了一个新玩法。...据悉,该游戏是一款节奏游戏,玩家需要在游戏中击中迎面飞来的圆球。...此外,《PowerBears VR》还配有一件触觉套装 PowerSuit,该套装可以把电肌肉刺激(EMS脉冲)发送到玩家的身体,以模拟虚拟现实中的触摸和冲击。

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    3D场景中物体模型选中和碰撞检测的实现

    在3D场景中常用的一个需求就是鼠标在屏幕上点击特定位置,选中一个物体模型,进行下一步的操作。比如说移动、旋转变形或者改变物体模型渲染外观等等。具体怎么实现呢?...这涉及到把二维坐标转换到三维场景里,进行检测找到选种的模型。 在threejs世界里,处理这样的场景就非常简单了,今天介绍一下这个类“Raycaster”。...我们使用上次场景里(如何实现一个3d场景中的阴影效果(threejs)?)的示例,增加鼠标点击选中物体模型,改变模型渲染颜色,及让模型向上移动一部分位置的功能。 ?...比如在前面场景中增加一个功能,点击立方体的某个面让立方体超点击面的反方向移动。...用Raycaster来检测碰撞的原理很简单,我们需要以物体的中心为起点,向各个顶点(vertices)发出射线,然后检查射线是否与其它的物体相交。

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    Linux中为什么执行自己的程序要在前面加.

    /hello hello world 这是为什么呢?它们有什么区别呢? shell是如何运行程序的 在说明清楚问题之前,我们必须了解shell是如何运行程序的。...那么在shell中输入一条命令,到底发生了什么?它会经历哪几个查找过程?...PATH中查找 以ls为例,在shell输入ls时,首先它会从PATH环境变量中查找,PATH内容是什么呢,我们看看: $ echo $PATH /usr/local/sbin:/usr/local/bin...所以你现在明白为什么你第一次安装jdk或者python的时候要设置环境变量了吧?不设置的话行不行? 行。这个时候你就需要指定路径了。怎么指定路径?无非就是那么几种,相对路径,绝对路径等等。...你说为什么txt也能执行?注意,Linux下的文件后缀不过是为了方便识别文件类型罢了,以.txt结尾,并不代表一定是文本。

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    【Unity3D 灵巧小知识点】 ☀️ | 切换场景后保留上个场景中的游戏物体不被销毁

    ---- Unity小知识点学习 切换场景后保留上个场景中的游戏物体不被销毁 很多游戏和程序都不止在一个场景中运行,就需要进行场景视图的切换,在Unity中实现场景切换的方法非常简单,几句话就能说清楚...但是在Unity中进行场景交换以后,上一个场景中的所有游戏对象默认都会被销毁 有时候我们并不希望某些用于控制全局的游戏对象或者脚本被销毁 所以要对某个游戏对象通过代码进行控制切换场景时不被销毁 方法也很简单...,代码如下: Object.DontDestroyOnLoad(Object) 只要在脚本中执行一次这个方法,并将不想被切换场景时销毁的对象加进去即可 效果如下: 完整代码在这: public class...void SwitchScene() { SceneManager.LoadScene("Scene2"); } } 这样执行该方法后,游戏对象就不会随着场景切换而销毁了

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    在结构化场景中基于单目的物体与平面SLAM方案

    ● 相关工作与介绍 在这项工作中,提出一个基于单目目标物体和平面的SLAM系统,没有先验的对象物体和房间形状模型。主要分为两个步骤。...理解三维结构是第一步是,基于图像的几何特征和语义特征生成并优化结构平面和物体对象。第二步是多视图SLAM优化。在一个统一的捆集调整(BA)框架中,通过摄像机姿态和点特征进一步优化平面和物体。...并在SLAM过程中包含点特征,因为在环境中通常只有几个对象和平面,它们不能完全约束摄影机的姿势。 ? SLAM中的观测值。(a) 相机平面观测。将检测到的地面边缘反投影到三维空间,与地标平面进行比较。...(c) CRF选定检测到物体的俯视图。优化后的物体姿态更精确。平面和对象的相交和遮挡也会减少 ? ? (顶部)ICLNUIM办公室2和房间数据。(中)YUM-mono 36。(下)采集的长廊。...●总结 在这项工作中,我们提出了第一个单目SLAM和稠密SLAM算法,根据实验结果表明,语义场景理解和传统的SLAM优化方法可以互相促进。

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    为什么我们不要在nodejs中阻塞event loop

    为什么我们不要在nodejs中阻塞event loop 简介 我们知道event loop是nodejs中事件处理的基础,event loop中主要运行的初始化和callback事件。...event loop和worker pool中的queue 在之前的文件中,我们讲到了event loop中使用queue来存储event的callback,实际上这种描述是不准确的。...Event Loop中不推荐使用的Node.js核心模块 在nodejs中的核心模块中,有一些方法是同步的阻塞API,使用起来开销比较大,比如压缩,加密,同步IO,子进程等等。...并且partitioning本身还是运行在event loop中的,它并没有享受到多核系统带来的优势。 这个时候我们就需要将任务offloading到worker Pool中。...总结 event loop和worker pool是nodejs中两种不同的事件处理机制,我们需要在程序中根据实际问题来选用。

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    【Unity3D 灵巧小知识点】 ☀️ | 切换场景后保留上个场景中的游戏物体不被销毁

    ---- Unity小知识点学习 切换场景后保留上个场景中的游戏物体不被销毁 很多游戏和程序都不止在一个场景中运行,就需要进行场景视图的切换,在Unity中实现场景切换的方法非常简单,几句话就能说清楚...但是在Unity中进行场景交换以后,上一个场景中的所有游戏对象默认都会被销毁 有时候我们并不希望某些用于控制全局的游戏对象或者脚本被销毁 所以要对某个游戏对象通过代码进行控制切换场景时不被销毁 方法也很简单...,代码如下: Object.DontDestroyOnLoad(Object) 只要在脚本中执行一次这个方法,并将不想被切换场景时销毁的对象加进去即可 效果如下: 完整代码在这: public class...} void SwitchScene() { SceneManager.LoadScene("Scene2"); } } 这样执行该方法后,游戏对象就不会随着场景切换而销毁了

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    11.29 VR扫描:苹果获AR显示屏专利,或将用于Mac电脑;林肯DMD技术让汽车AR显示器成为可能

    该电子设备可能包含两块或多块支持叠加的显示屏,这些叠加层可以提供一种与真实物体互动的AR界面。该专利可能不止用于Mac电脑,其还可能被用于特种显示或作为车窗的一部分,起到平视显示屏的作用。...该体验让玩家高速穿行在各个人物之间,还有快速转弯和急速下降的动作。据悉,该体验将于今年圣诞节前后发布到HTC Vive、Oculus Rift和PSVR上,但未公布确切日期。...此前WarDucks曾推出过十分受玩家欢迎的《鬼祟熊》VR体验。 VRPinea独家点评:或许是想复制《鬼祟熊》式成功?...但是游戏开发商表示这款游戏没有成人内容,舞女的衣服是由玩家自行控制的。尽管游戏中没有明显的成人活动,但许多人都十分担心会对年轻玩家产生不好的影响。...VRPinea独家点评:这也不能怪开发商,毕竟衣服的多少是玩家自己控制的。

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    【超酷视频】神经网络生成游戏角色动作,自然逼真不重复

    一项新的研究表明,使用神经网络的 AI 可以实时地在复杂的游戏环境中非常逼真地改变代表玩家的游戏角色的行动。...这意味着玩家在游戏中看到的是完全同样的动作,可能一次通关要看数千次重复的动作。爱丁堡大学研究院 Daniel Holden 在采访中说:“我们的系统工作的方式与这种方式完全不同。”...从视频中可以看到,一个戴三角帽的游戏角色在非常复杂的地形中自由穿行,动作非常自然流畅。 ? 利用神经网络生成的一些不同的行走姿态,这是从原始的动作捕捉数据中适应的。...这个 demo 最令人印象深刻的是在大约2分27秒处,当角色在岩石地形上穿行时,就像画外音说的那样,他“攀登,维持平衡,在必要时跳跃”。...优势与不足 虽然其他的动画处理方法可以将不同的动作捕捉“场景”混合到新的情况的组合动画中,但是这些方法往往需要在本地存储大量数据,这会减慢系统的速度。

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    为什么不需要在 Docker 容器中运行 SSHD

    “但是我需要在服务存活期间,改变我的配置;例如增加一个新的虚拟站点!”这种情况下,你需要使用……等待……volume!...这可能是唯一需要进入container的场景了。因为你要运行gdb, strace, tweak配置,等。这种情况下,你需要 nsenter。...nsenter 也可以在你的发行版中获得(在 util-linux 包中)。 如何使用?...如果你想要在你的系统上查看一个远程的主机上可以有效使用的内存,可以使用SSH密钥,但是你不会希望交出所有的shell权限,你可以在authorized_keys文件中输入下面的内容: command="...总结 在一个容器中运行SSH服务器,这真的是一个错误(大写字母W)吗?老实说,没那么严重。当你不去访问Docker主机的时候,这样做甚至是极其方便的,但是这仍然需要在容器中取得一个shell。

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    一种将虚拟物体插入到有透明物体的场景中的方法

    将虚拟物体插入到真实场景中需要满足视觉一致性的要求,即增强现实系统渲染的虚拟物体应与真实场景的光照一致。...对于复杂的场景,仅仅依靠光照估计无法满足这一要求。当真实场景中存在透明物体时,折射率和粗糙度的差异会影响虚实融合的效果。本文提出了一种新的方法来联合估计照明和透明材料,将虚拟物体插入到真实场景中。...现有的各种方法只关注在真实场景中只有不透明物体时插入虚拟物体,而没有考虑真实场景中透明物体对虚拟物体的影响。如下图所示,透明物体的不同折射率和粗糙度参数会给周围的物体带来不同的视觉效果。...将虚拟物体插入真实场景需要在增强现实中使用差分渲染技术,对场景进行没有/有虚拟物体两次渲染,并为了完成融合图像,将两次渲染之间的差异进一步添加到图像中。真实场景测试结果如下图所示。...本文算法对于实时AR应用方法存在一些局限性,对于静态的AR交互场景,由于光照和材质的迭代优化步骤会影响实时性,本文方法需要在交互操作之前提前计算光照和材质,对于动态增强显示交互场景可能无法满足实时性。

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    为什么我们要在 Sketch 中备份所有 Figma 设计

    最重要的是,Magicul 允许我们直接从 Figma 中以 Sketch 文件类型进行备份。...我们会同时保存Sketch、XD 和 Figma的设计稿副本 我们在 Figma 中做设计 Figma 自带的备份工具会对我们的版本历史进行快照记录,并将其保存为 .fig文件 .fig 文件被复制并转换为...Sketch 文件 这两个文件都保存到我们的 S3 存储云中 周而复始,形成闭环 我们因为公司习惯,在 S3 中已经存了很多数据,所以我们也觉得将它直接作为我们的核心存储路径是个很好的选择。...为什么我们选择将我们的 Fig 文件转换为 Sketch?...我们公司有明确的文件管理条例,其中包括: 文件应存储在尽可能少的地方 所有设计文件的指定到期日至少要满 4 年 避免被单一生态系统锁定 我们的数据库、代码库和现在的 Figma 文件都会定期备份到 S3 存储云服务器中。

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    【Unity3D】使用 FBX 格式的外部模型 ( 向 Unity 中添加 FBX 模型 | 向 Scene 场景中添加 FBX 模型 | 3D 物体渲染 | 3D 物体材质设置 )

    文章目录 一、向 Unity 中添加 FBX 模型 二、向 Scene 场景中添加 FBX 模型 三、3D 物体渲染 四、3D 物体材质设置 一、向 Unity 中添加 FBX 模型 ---- Unity..., 以及在下方可以预览该模型 ; 下方的预览窗口可能是隐藏的 , 可以点一下顶部展开该预览窗口 ; 二、向 Scene 场景中添加 FBX 模型 ---- 使用鼠标左键按住 Project 文件窗口...中的 FBX 模型 , 可以将模型拖动到 Hierarchy 层级窗口 或 Scene 场景窗口 , 就可以将该模型添加到 游戏场景 中 ; 三、3D 物体渲染 ---- 在 Unity 中组成 3D...物体 的 平面没有 厚度 , 从 正面 看是 可见的 , 渲染物体时渲染正面 ; 从 背面 看是 透明的 , 渲染物体时背面不进行渲染 ; 游戏玩家观察物体 , 一般不从内部观察 , 只观察物体的外表面...按钮 , 在弹出的 " Select Material " 窗口 中 , 选择 None , 点击该窗口上方的 拖动条 , 可以以列表形式选择材质 , 比较方便 ; 物体会变成 洋红色

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