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vivo自研芯片V2发布:全新AI-ISP架构,能效高达16.3TOPSW!将与天玑9200双芯互联

vivo产品副总裁黄韬出席沟通会并致辞 ■ 自研芯片V2架构迭代,带来极致算力与能效比 2021年以来,vivo开创并坚持了自研芯片技术道路,不断打磨人无我有、持续迭代的底层核心能力。...这一努力也通过V1、V1+两代自研芯片获得了市场的认可。此次,自研芯片V2以全新迭代的AI-ISP架构,翻开移动影像的新篇章。...王者荣耀自适应画质模式,是由vivo、MediaTek、王者荣耀三方联合研发,基于MAGT游戏自适应循环开发的一项黑科技。...开启自适应功能后,26℃环境下,在王者荣耀120+极致配置下运行1小时,游戏帧率接近满帧,均方差仅有0.92,达到业界顶级水平。...vivo天玑9200工程机跑分成绩 游戏场景下,vivo带来了游戏超分等黑科技,并通过疾速启动引擎和网络加速引擎对游戏体验进行多环节、全方位优化;影像场景下,首次以极低的功耗实现了先进的循环视差网络,大幅优化能效表现

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Unity基础教程系列(新)(四)——测量性能(MS and FPS)

实际帧率可能更低。 什么是线程? 在Unity应用程序的情况下,线程是子进程。可以有多个线程同时并行运行。统计信息显示在上一帧期间Unity的主线程和渲染线程运行了多长时间。...(DRP开启GPU instancing) 但第二个光源对于URP似乎没有影响,因为它是一种现代的前向渲染器,可一次应用所有光源。因此,即使GPU每次绘制需要执行更多的光照计算,命令列表仍保持不变。...而是在测量Unity帧之间的持续时间,这是其更新循环的区间迭代。 Unity的Update循环无法与显示器完美同步。...如果某个功能需要更多的计算,则CPU必须做更多的工作,从而降低帧速率。尽管如何计算对GPU没有影响。但如果分辨率相同,GPU将必须执行相同的工作量。...为什么要在Graph检索中每个Update Graph的函数? 我们也可以将函数存储在Graph的字段中,而不用获取每次更新。

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    令人沮丧的C++性能调试

    从事游戏开发的人往往直言不讳地说 C++ 的抽象与他们的工作格格不入,而且他们有充分的理由——游戏是实时模拟的,即使在调试版本中也需要可玩性和响应性——想象一下在 20FPS 左右的帧率下调试虚拟现实游戏导致眩晕的情形...init 对象在每次循环时是如何移动的。...和 iterator::operator++,也没有人希望在遍历 std::vector 时每次迭代都需要付出调用函数的开销。...Clang 接受了这个标志,但它与 -O1 完全相同——LLVM 维护者从未实现过恰当的调试优化级别。MSVC 没有与 -Og 相对应的东西,而大多数游戏开发者使用 MSVC 作为他们的主要编译器!...最后,不要忘了,直接解决这个问题,而不是绕过它,我们还可以从中获得其他好处,比如更快的编译。

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    抖音技术分享:抖音Android端手机功耗问题的全面分析和详细优化实践

    * 相关文章推荐阅读:微信团队分享:详解iOS版微信视频号直播中因帧率异常导致的功耗问题微信那么牛,为什么海外成功的却是抖音?...高刷,在短视频场景结合帧率对齐进行刷新率降低为 30HZ,以获得更平衡的功耗和性能体验。...九、功耗优化实践2:GPUGPU 的优化思路主要在减少不必要的绘制或者降低绘制面积,这体现在更低的分辨率,更低的帧率,更少的绘制图层等方面。...从这个角度出发,可以选择和厂商合作,根据播放视频的内容,精细化调整音频参数,如电影剪辑类型视频就使用电影场景的参数,游戏视频就切换为游戏场景的配置参数,从而达到用户无感调节音量节省功耗的目的。...十六、功耗优化实践9:低功耗模式上述的优化措施,有些在常规模式下已经实施。但有一部分是有损用户体验的,我们选择在低电量场景下去做,降低功耗,减少用户的电量焦虑,获得用户在低电量下更多使用时长。

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    移动平台 Unity3D 应用性能优化(上)

    ,需要注意的以下几点: a、尽量不要再 Update 函数中做复杂计算,如有需要,可以隔 N 帧计算一次,对于纯数学计算,可以开辟新线程来计算(Unity 为什么一般避免使用多线程, 实际上大多数游戏引擎也都是单线程的...foreach 其实会涉及到迭代器的使用,而据传说每一次循环所产生的迭代器会带来 24 Bytes 的垃圾。那么循环 10 次就是 240Bytes。...因为访问物体的 tag 属性(每次 Object.name 也会分配 39B 的堆内存.)会在堆上额外的分配空间。如果在循环中这么处理,留下的垃圾就可想而知了。...如果即使做到了这个,应用帧率还是上不去,那么就只能去削减场景,做有损优化了。...4、最小化碰撞检测请求(例如 ray casts 和 sphere checks),尽量从每次检查中获得更多信息。

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    iOS 14 egret H5游戏卡顿问题分析和部分解决办法

    分析 从egret的监控来看,js层面的耗时(包括顶点计算、调用webgl)都没有明显问题,iOS14比iOS13甚至还有一些优化。...但实际渲染帧频,iOS14又明显比iOS13更低,问题应该出于safari内部对webgl接口的具体实现上有一些改变。...从这个现象,推测内部实现在显存管理上,可能出了较大变化,可能有一些缓存,数据达到阈值后,可能有反复的数据交换。 ?...如果能实现这个优化,将极大减少龙骨的渲染drawCall。 2、调整像素密度绘制策略。...第2点,尤其可以针对低端机型,例如系统版本在6.x或以下的android,这部分机型本来性能就较差,但还可能按2-3倍像素去绘制webgl,渲染帧率就更低。

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    克魔助手 - iOS性能检测平台

    对于FPS的计算网上争议颇多,这边使用的和 YYKit 中的 YYFPSLabel 原理一样,系统提供了 CADisplayLink 这个 API,该API在屏幕每次绘制的时候都会回调,通过接收 CADisplayLink...的回调,计算每秒钟收到的回调次数得到屏幕每秒的刷新次数,从而得到 FPS,具体代码如下:首先,为了使用克魔助手检查iOS游戏的帧率,需要在电脑上安装爱思助手或者iTunes驱动。...CPU占比和应用追踪及特定APP数据第四步,查看帧率是保证游戏顺畅性的重要因素,所以应用程序开发人员将会经常使用克魔助手检查苹果手机玩游戏的帧率。...通过克魔助手的帮助,开发者可以方便快捷地检查苹果手机玩游戏的帧率。了解帧率和游戏性能对增加游戏用户量,增强用户体验和游戏的质量都非常重要,所以在开发过程中不要忘记检查苹果手机的帧率。...Freezing为什么会出现卡顿从一个像素到最后真正显示在屏幕上,iPhone 究竟在这个过程中做了些什么?想要了解背后的运作流程,首先需要了解屏幕显示的原理。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(三)逻辑与表现分离

    如果在往更复杂一点的地方想象就是帧同步的游戏下,服务器完全不参与计算了,只同步所有玩家的输入给客户端,客户端需要自己在内部去维护一个逻辑层来控制确保计算精准(不精准就会导致不同步),表现层根据逻辑层的状态来表现和展示...逻辑帧和表现帧 帧的概念大家都很清晰了,那么逻辑帧的意思就是逻辑层的帧率,表现帧就是在表现层的帧率,那么为什么要区分它们呢?因为设备的性能存在差异,同时逻辑帧的一致性才能确保计算准确。...一般设备能流畅跑游戏的帧率是24帧,但是大部分时候我们会以30帧作为标准。高端机器上,会开60帧或者不设上限(高帧率意味着计算量更大,耗电和发热量也会更大)。...战斗到现在已经过去10秒了,理论上有下一帧是151帧,而这个时候实际因为某些原因才计算到100帧,那么接下来会在while里循环直到追平当前帧。...UpdateLogic的客户端逻辑是由deltaTime和ClientFrameDelta两个部分来控制的,deltaTime*控制倍率能控制每次补偿的时间差(实现倍率播放),ClientFrameDelta

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    Unity基础系列(五)——每秒帧率(测试性能)

    如果在子程序之间配置的时间比帧时间短,使用Update会导致产生延迟。因为这个场景的重点是阻碍帧率的,所以这必然会发生。...这个球将继续增长,物理计算将变得更加复杂,并且在某一时刻你会注意到帧率的下降。 如果你的机器硬件好,需要很长时间才能看到性能恶化的话,则可以增加产生的速率。...后面我们会包括更多的Label。 ? (设置显示规则) 显示组件只需每帧更新Label的text。所以先缓存一下对计数器的引用,这样我们就不需要每次调用GetComponent了。 ?...计算平均值比较简单,就是将缓冲区中的所有值相加,再除以值的数量。 ? 现在平均帧率可以正常显示了,在合理的帧范围内,这个表现会减少抖动,让展示变的平滑。但其实还可以做得更好。...由于现在有来自多个帧的数据,我们还可以在这个范围内公开最高和最低的FPS。这会给出更多的信息,而不仅仅是平均水平。 ? 我们可以一边计算,一边找到这些值。 ?

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    【笔记】《游戏编程算法与技巧》1-6

    全文6.6k字, 预计需要22分钟. 1 游戏编程概述 游戏主循环 游戏循环: 整个游戏程序的核心流程控制, 不断执行直到退出 帧: 循环的一次迭代....一般一秒30-60帧, 也就是程序每帧耗时需要在33ms以下 传统的游戏循环: 输入(控制器), 更新世界和逻辑, 输出(画面) 多线程游戏循环: 最简单的方法是让线程做自己的事情, 例如一个线程负责图形以外的计算...游戏可能内含多个时间 增量时间(deltatime): 游戏从上一帧起流逝的时间, 游戏中与速度有关的设计都应该用这个时间来计算....为了优化这个精度问题, 一种方法是将深度取反处理从而让靠近近平面的场景分配到更多的浮点空间, 还有一种方法是对深度按照对数储存, 对数精度能让深度值得到更均匀的分布 光照 Phong光照属于一种简单的BRDF..., 因此需要设置无效区域(死区), 一般通过计算设备返回的2D向量长度来进行过滤, 然后计算死区之外的向量长度与最大值之间的百分比乘上向量方向来得到过滤后的向量结果 输入事件系统 得到输入设备的结果后游戏通常实现一个单例模式的输入管理器来管理各种输入事件

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    Unity的Time.deltaTime

    当我们在编写游戏或交互应用程序时,需要控制元素的动画、运动和其他基于时间的计算。Unity游戏引擎中的Time.deltaTime属性可以帮助我们实现这样的效果。...下面是一个更详细的解释: 在Unity中,游戏循环是按照每一帧来进行更新和渲染的。每一帧代表了游戏画面的静态图像。...我们可以使用以下方式获得它: float deltaTime = Time.deltaTime; 接下来,我们可以将deltaTime与其他数值(例如速度、加速度等)相乘,以控制游戏对象的运动或计算其他基于时间的效果...在高帧率下,物体会以较快的速度移动,在低帧率下,物体会以较慢的速度移动。为了避免这种情况,我们使用Time.deltaTime来根据每帧的持续时间来调整移动距离,从而实现平滑的动画和运动效果。...通过乘以deltaTime,我们可以根据每帧之间的持续时间来调整运动速度,这样可以确保游戏对象的动画、运动和其他基于时间的计算在不同帧率下保持一致性。

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    试试UT-Austin&FAIR提出的多重网格训练,加速4.5倍,还能提点!

    例如,可以使用较少数量的帧和/或空间大小,同时增加mini-batch大小B。通过这种交换,可以以较低的wall-clock时间处理相同数量的epoch,因为每次迭代处理更多的样本。...支持多重网格训练的基本概念是,分配给每个mini-batch处理更多样本的计算与分配给处理更大时间和空间维度的计算之间的平衡。...本文的多重网格方法使用一组采样网格和确定在每次训练迭代中使用哪个网格的网格schedule。无论怎么采样,训练保持不变的epoch,因此能够达到减少计算所需的FLOPs和时间的目的。...Short Cycle 短周期在各种空间形状中快速移动,在每次迭代中都会发生变化。默认情况下,作者使用以下3个形状的短循环。...在文章中,作者提出了集中调整帧率、长宽和batch size的策略,实验结果表明,动态可变的帧率、长宽和batch size相比于静态的帧率、长宽和batch size能够获得一定的性能提升,并且能够获得显著的训练加速

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    【Pygame 第2课】 游戏的本质

    电影、动画便是利用这种现象得以实现,把一幅幅静态画面快速连续播放,形成看上去连续的活动画面。游戏也不例外。 回顾一下昨天的代码,你会注意到有一个while True的循环,注释为“游戏主循环”。...这就是游戏的主体部分。每次循环都相当于是一张静态的画面,程序一直运行,画面就有了动态的效果。这个程序中还看不出,因为始终只有一张固定不动的背景图片。...与动画不同,游戏中不仅要把一幅幅画面播放出来,还需要处理玩家的操作与游戏中内容的交互。所以在这个while循环中,还要去接收玩家的输入,以及处理游戏中的各种逻辑判断、运动、碰撞等等。...有些大型3D游戏需要在一次循环内做很多事情,需要进行复杂的物理运算、计算光线的照射效果、处理大量电脑角色的智能、网络信息通讯等。在配置不高的电脑上,这些计算花费的时间就多,游戏刷新画面的频率就变慢了。...这也就是我们常听说“一个游戏的帧率低”的原因,这种时候你就会感到游戏不流畅。

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    移动平台Unity3D 应用性能优化

    ,需要注意的以下几点: a、尽量不要再Update函数中做复杂计算,如有需要,可以隔N帧计算一次,对于纯数学计算,可以开辟新线程来计算(Unity 为什么一般避免使用多线程, 实际上大多数游戏引擎也都是单线程的...foreach其实会涉及到迭代器的使用,而据传说每一次循环所产生的迭代器会带来24 Bytes的垃圾。那么循环10次就是240Bytes。 3、不要直接访问gameobject的tag属性。...因为访问物体的tag属性(每次Object.name也会分配39B的堆内存.)会在堆上额外的分配空间。如果在循环中这么处理,留下的垃圾就可想而知了。...下降了,但是帧率却也下降了,内存使用也增加了,原因就是这个。...4、最小化碰撞检测请求(例如ray casts和sphere checks),尽量从每次检查中获得更多信息。

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    无需编程背景,Cursor带你飞:1小时微信小程序开发秘籍

    上一期的文章获得了大家的热烈反响,我在这里向大家表示衷心的感谢! 今天,我将带来一个激动人心的分享——微信小程序游戏Flappy Bird的开发实战案例。令人难以置信的是,整个开发过程仅用了1个小时!...这就像是为游戏制定一个蓝图,明确我们要实现的功能和目标。...核心逻辑实现小鸟类:包含位置、速度等属性,并提供绘制和更新位置的方法。管道类:包含位置和绘制方法,以及管道的生成和移动逻辑。游戏主循环:处理小鸟的运动、管道的更新和碰撞检测。6....性能要求帧率:保证游戏运行的流畅性,合理设置帧率步骤3:游戏素材的添加与创造到了添加游戏素材的环节,你可以选择去各个素材网站收集材料。...制作了一个小鸟的形象,让它在游戏中脱颖而出。步骤4:持续优化直至满意添加了必要文档后,我们需要不断地输入和优化,直到效果达到我们满意为止。这是一个迭代的过程,需要耐心和细心。

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    从Chrome小恐龙游戏学习2D游戏制作

    在chrome浏览器的断网页面,按空格键或者向上键会出现一个小恐龙跑酷小游戏,这个2D小游戏在设计上精致小巧,在代码上也只有三千多行,思路清晰严谨,很有学习价值 ?...在这篇文章中异名会梳理2D游戏的制作思路,主要包括游戏的mainloop主循环和实例的update更新、帧图的动态绘制和切换、帧率的控制、游戏对象的运动控制、碰撞检测的实现等 游戏循环 循环是游戏的心跳...绘制画面 动画和帧频控制 游戏中的每个实例都有update的方法, update在每次主循环中都会执行,在这个小恐龙游戏中每个实例的update都被直接地调用,如果需要更好地解耦和维护可以使用订阅发布等模式...我们把仙人掌加上之后,游戏的核心交互流程就已经实现出来了: ? 碰撞检测 小恐龙里面使用的是矩形检测,每个碰撞体都是一个矩形,游戏循环的时候判断每个矩形是否重叠就知道是否碰撞了。 ?...「在游戏中,为了简化每一帧中的计算计算量,只有当这两个外矩形相碰的时候,才会去遍历每个对象下的细分矩形」,比如右上图小恐龙和仙人掌都分别用了四个矩形来描述它们的边界,当外矩形重叠的时候,内部矩形才开始遍历判断重叠

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    强化学习系列案例 | 利用策略迭代和值迭代求解迷宫寻宝问题

    超级玛丽到达宝藏的位置可以有很多种走法,但哪一种方法最省力呢?当然我们用肉眼很快便能找出最佳的走法,但计算机是怎样实现的呢?接下来我们尝试使用强化学习的方法使超级玛丽找到最佳的行走策略。....png 重复策略评估(计算出对应V的)和策略提升(用V()更新),直到算法收敛,其流程如下: 我们根据上述方法实现策略迭代,首先初始化一个策略,所有状态都选择向下动作。...首先初始化每个状态的策略下价值为0,并设定一个阈值,用于判断策略下价值的更新程度,以便在收敛时及时停止循环,然后建立一个列表保存每次迭代中更新的策略下价值,最后遍历所有状态,根据策略下价值的计算公式迭代求解...6.使用值迭代进行求解 在上述的策略迭代中需要维护策略的更新,并且需要一个单独的循环迭代处理策略评估,这会产生很大的计算量,下边我们尝试另一种求解方法那就是值迭代方法,它同样是一种动态规划算法,核心思想是迭代过程中只更新值函数...,迭代完成后通过构造最佳策略,其算法流程如下: 首先初始化状态价值表,设每个状态的价值为0,之后创建空数组保存最佳策略,接着利用雅克比迭代法进行1000次值迭代,每次迭代中判断价值表前后两次更新之差是否小于阈值

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    【Java 基础篇】Java 循环语句解析:从小白到循环达人

    在本篇博客中,我们将围绕 Java 编程语言中的循环语句展开,从最基础的概念出发,一步步引领你从小白变成循环达人。 为什么需要循环? 在编程中,我们经常会遇到需要重复执行一段代码的情况。...for 循环 for 循环是最常用的循环语句之一,它可以用于指定循环次数,并在每次迭代中执行一段代码。...下面是 for 循环的基本语法: for (初始化; 条件; 更新) { // 在每次迭代中执行的代码 } 例如,我们可以使用 for 循环输出从 1 到 5 的数字: for (int i =...1; i <= 5; i++) { System.out.println(i); } while 循环 while 循环是另一种常见的循环语句,它在每次迭代前检查条件是否为真,如果为真则执行代码块...循环控制: 使用 break 语句可以提前结束循环,使用 continue 语句可以跳过当前迭代,进入下一次迭代。 总结 循环语句是编程中不可或缺的工具,通过它我们可以轻松实现重复执行的功能。

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    腾讯多媒体专家赵帅:只有5G而没有视频压缩,那么多媒体传输一切都是0

    赵博士获得美国密苏里大学堪萨斯分校的研究生和博士学位,专注于计算机网络和多媒体系统标准于传输领域,在数多国际期刊都有文章发表,IETF RTP VVC负载格式编辑。...思科公司预测的2017年到2020年全国以IP为基础的视频流量百分比,到2020年视频流量百分比可以达到82%,到2020年82%的流量是视频传输,包括视频会议、小视频、云游戏类似的服务。...2.png 8K分辨率是708x~4320,这比普通高清上升5-6个维度,意味着看到的像素更多,更清晰。 SDR和HDR是图像亮度的标准。亮度的单位nit。人眼对亮度可以识别0.01到2万nit。...这个概念并不是很新,在上世纪90年代已经有异构计算的概念,但当时硬件支持也并不是很好,所以一直没有发展下去,最近十年人工智能、机器学习、深度学习、自动驾驶这些人工智能产品落地,对不同计算的要求提高了一个档次...把不同计算的兆放到不同模块,实现更好的异构结构。多媒体实验室在这方面有很大的投入,比如跟很多芯片厂商合作,把我们自己的编解码技术标准做到他们的芯片里,来为腾讯的业务服务。

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    常说的手机刷新率60Hz、120Hz有什么不同?

    比如让某一段逻辑执行的更快速,或降低一些迭代的频率,减轻CPU负担,抑或通过各种骚操作在不降低画面质量的情况下,减轻GPU负担。 最终的目的都是想让使用不同性能设备的玩家都可以流畅的体验游戏。...帧率(FrameRate) 帧率是GPU和CPU合作在游戏运行时,可产生的图像的数量,计量单位是帧/秒(FramePerSecond),通常是评估硬件性能与游戏体验流畅度的指标。 2....垂直同步会将游戏的FPS限制为显示设备的刷新率,其最大的问题是会导致玩家输入延迟,因为它会要求显卡在渲染完毕后等待显示设备去刷新数据。 显而易见,这个问题对于竞技游戏的影响是很大的。...游戏逻辑和渲染循环与安卓系统和显示屏硬件之间有一个同步的关系,这个同步过程我们称为帧节奏(Frame Pacing),也即引擎与CPU、GPU配合产生图像的帧率 与显示屏刷新率之间的同步关系。...第3帧时,C帧的GPU计算完毕,直接展示C,且因为A的GPU错过了刷新点4,因此C也展示了两帧。依次循环往复,造成了:AABCCABBCAA 的长短帧问题,最终导致卡顿的表现。

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