A帧摄影机动画不总是沿着最短路径旋转的原因是因为在动画过程中,摄影机的旋转是基于欧拉角或四元数进行计算的。欧拉角和四元数都是用来表示物体在三维空间中的旋转的数学工具。
当摄影机从一个位置旋转到另一个位置时,它可以选择沿着最短路径旋转,也可以选择绕着另一个轴旋转。这取决于摄影机的当前旋转状态以及目标旋转状态之间的差异。
在某些情况下,由于旋转状态之间的差异,摄影机可能会选择绕着另一个轴旋转,而不是沿着最短路径旋转。这可能会导致摄影机在动画过程中出现不连续或不自然的旋转。
为了解决这个问题,可以使用插值算法来平滑地计算摄影机的旋转路径。一种常用的插值算法是球面线性插值(Slerp),它可以在两个旋转状态之间创建平滑的过渡。
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