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【Unity游戏开发】浅谈Unity游戏开发中的单元测试

为了让Unity识别这两个函数是测试用例,我们需要在函数前加上 [Test] 的属性,这样所有带有 [Test] 属性的函数都会成为一个测试用例,代码如下。...但是如果你会发现这个模块无法引入,VS没有自动补全这个命名空间,就算手动写上了还是提示找不到。这是为什么呢?   ...也就是说有些你在Winform、WPF等工程中用到的类库并不能完美地在Mono中使用,这也就是为什么会发生上述找不到单元测试的模块的问题。...2.把这个DLL手动拷贝到Unity的工程中,并在我们的解决方案中引用它。...一般在传统的C#项目中,我们引用某个DLL的时候,都是通过在VS解决方案的引用项目上右键 -> 添加新引用来导入某个DLL,但是在Unity的项目中,我们在引用选项上右键却发现没有这个选项。

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用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用第三方组件

Unity开发中,常常会用到一些第三方组件。本文以实例介绍如何在热更新脚本中使用这些第三方组件。 首先说明几个基本步骤: 第三方组件通常是以dll或者源码方式提供的,它们本身往往无法热更。...\Unity\GUISystem\UnityEngine.UI.dll"> Unity/AS3Unity/AS3Hotfix\Library...\ScriptAssemblies\Assembly-CSharp.dll"> Unity\AS3Unity\AS3Hotfix\Assets...image.png  最后有些地方需要说明:DoTween这个项目使用了大量的扩展方法。但是ActionScript3脚本是不能直接支持扩展方法的。...由于需要热更新的平台无法动态创建类型(例如IOS),因此泛型方法定义不能直接在脚本中使用。我们必须在主工程中写一些工具方法作为桥梁。

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    热更新

    HotUpdateHotFix Unity中需要APP重启 真正热更新不重启就做更新 为什么做热更新?...Android应用的热更新: 1.将要执行的代码编译为库文件assembly dll.动态链接库 通过反射的方式再Unity中加载被打包的dll文件并执行: 将dll打包成AB包,通过www加载在...不支持.Net3.5以上 android与IOS热更新有什么相同点和不同点 不同点: IOS不允许某些反射的高级功能,因此不能用DLL的方式做热更新(mono打包时,会自动将反射部分功能禁止) 相同点...,也不能做热更新) Application.persistentDataPath(持久化数据存储路径,沙盒文件夹,在打包之前此文件夹不存在。...可读可写,没有任何内容限制,从服务器上下载的AB资源,都会放到这个文件夹下进行热更新) 加载资源流程 开始游戏->读取本地版本号信息->去服务器指定地址下载服务器版本号信息->对比两个版本号信息->如果不一致

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    Unity性能调优手册3:分析工具,Profile,FrameDebugger,MemoryProfiler,HeapExplorer

    请注意,这个过程可能看起来需要很长时间,但在正常配置文件中并没有这么长时间。基本上,只有在正常配置文件不能提供足够的信息时才使用它。...与其急于降低这个项目,不如提高资产。要做到这一点,最有效的方法是减少dll和不必要的脚本。最简单的方法是改变剥离级别。...Unload(false),它只在资产加载后释放这个元信息。请注意,如果发布时间和资源引用管理不仔细,资源可能会被双重加载,并且很容易发生内存泄漏。...底部列出的句子“Why this~”描述了为什么不能批量绘制。在“Why this~”的情况下,它指出第一个绘图调用被选中,因此无法进行批处理。...但是,不能在堆资源管理器中更改测量目标。目标必须在Unity Profiler或Unity提供的其他工具中更改。Save将度量保存到一个文件并显示结果,而Analyze显示结果而不保存。

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    Unity 热更新技术 | (一) 热更新的基本概念原理及主流热更新方案介绍

    所以说就需要热更新技术的出现来解决这个问题。...游戏运行时通过反射机制加载这些DLL就实现了热更新。 lua热更原理:逻辑代码转化为脚本,脚本转化为文本资源,以更新资源的形式更新程序。 3.1 为什么实现热更新一般都是用Lua,而不是C#?   ...既然游戏需要热更新,那么我们既然使用了 Unity引擎,为什么不能直接使用 C# 脚本去进行游戏热更新,反而大多都是使用Lua语言去实现热更新呢?   ...,再由Mono虚拟机编译成汇编代码供各个平台执行,它打包以后就变成了二进制了,会跟着程序同时启动,就无法进行任何修改了。...游戏运行时通过反射机制加载这些DLL就实现了热更新。 但苹果对反射机制有限制,不能实现这样的热更。为了安全起见,不能给程序太强的能力,因为反射机制实在太过强大,会给系统带来安全隐患。

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    ILRuntime学习

    Data/UnityExtensions/Unity/GUISystem/UnityEngine.UI.dll UnityEngine.CoreModule F:/Unity/Editor/Data...使用 obj.TestAbstract(123); obj.TestVirtual("Hello"); CLR重定向 使用到的地方(当我们需要挟持原方法实现,添加一些热更DLL中的特殊处理的时候,就需要...(message + "\n" + stacktrace); return __ret; } CLR绑定 默认情况下,从热更DLL里调用Unity主工程的方法,是通过反射的方式调用的,这个过程中会产生...常用值类型如果不做任何处理,在ILRuntime中使用会产生较多额外的CPU开销和GC Alloc 我们通过值类型绑定可以解决这个问题,只有Unity主工程的值类型才需要此处理,热更DLL内定义的值类型不需要任何处理...脚本代码性能(unity=》window=》profiler 不知道为什么我没有这个选项) Profiler.BeginSample("xxx"); Profiler.EndSample();

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    Aop介绍及几种实现方式

    英语比较蹩脚,翻译比较涩,总结起来的意思就是,Aop是将一些已经识别的切面关注的功能封装,并能自动将该功能组合到需要的地方。...在项目中引用BSF.Aop.dll,Mono.Cecil.dll,Mono.Cecil.Pdb.dll,Microsoft.Build.dll; 2....Aop方式破坏性最大的地方,因为需要继承一个类,而面向对象单继承的特性导致了业务类不能再继承其他的类。...5.0版本后dll的名称改了,以前是Microsoft.Practices.Unity.Configuration,现在是Unity.Configuration,如果你在运行时碰到找不到文件或程序集xxx...总结:可以看到,静态织入方式相对较简单,对代码破坏性近乎于0,其原理大致是在编译前,将需要的代码添加到我们添加了Attribute的地方,如果用反编译工具反编译生成的dll就可以看到实际编译后的代码。

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    C#脚本实践(二): Unity脚本机制分析

    当然, 最成熟的还是Unity 于是下载了一个看看它的脚本是怎么应用的 它的编辑器界面很简洁, 实际操作了一下才发现所有的功能其本上都是由inspector面板完成 所有的GameObject都是由Component... () {           transform.Rotate(0, speed * Time.deltaTime, 0);       }   }   这得益于.Net语言反射机制的强大, 也是我为什么使用...: New Unity Project/Library/ScriptAssemblies/Assembly-CSharp.dll 看来这个就是脚本编译后的东西....Mono的调用猜想 知道了这个, Unity的脚本机制也就差不多了: 1....定义脚本基类, 所有脚本对象都从它派生 4. 编辑器中发现有脚本更改就在后台重新编译assembly dll, 编译完了用Mono API重新载入 嗯, 中间那一层还是有不少需要实现的东西~

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    移植了OVRLipSync到UE4

    OVRLipSync 是Oculus为Unity开发的一个口型同步插件, 能够实时处理语音数据转换成相应的口型, 按照它的规范, 一共有15个口型: 上面的截图是基于MorphTarget的..., 这个插件也提供了基于贴图的表现形式: 通过分析插件可以知道, 核心算法封装在OVRLipSync.dll里, 这个dll经过我测试是可以独立运行的: 之前也有个人尝试把它整合进UE4:...https://github.com/ChairGraveyard/ovrlipsync-example 不过这个人没有把效果调对, 因为OVRLipSync.dll是个完全没有任何文档说明的东西,...在此基础上, 我也参考Unity插件的功能, 重写了一些代码, 支持多个实例对象, 并且把处理音频的接口暴露出来, 以便于使用自定义的音源来驱动口型, 如使用一段录音....这是在UE4中运行的效果: 有几个需要注意的地方: 由于UE4的麦克风录音是写死的16000的采样率, 所以我在OVRLipSyncInitialize时就设置成了固定的16000的采样率, 至于

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    C# IoC学习笔记

    二、依赖 依赖就是有联系,有地方使用它就是有依赖它,下面看一个简单的示例: 依赖就是有联系,有地方使用它就是有依赖它,下面看一个简单的示例: class Program {...显然这样不是好的设计,我们总不能每次新增一种汽车(即修改下层模块)都要去修改ChinesePeople类吧(相对于汽车为上层模块),太麻烦了。。。...--注册匹配规则:前面是完整类型名称,后面是所在的dll名称。...> 从IoC的注册匹配规则可以看出,前面是完整类型名称,后面是所在的dll。...这个就比较厉害了,假如一个系统有扩展的功能或者个性要求,只需配置使用新的dll即可,原有系统不需要改代码。这样,除了很好地符合了"开闭原则"外,对于构建一个可配置可扩展的系统,是一个非常厉害的利器。

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    黑神话上线了,想起来学Lua了?

    朋友们开始玩了吗?不会还有人像我一样是被抛弃的 Xbox 玩家吧?不会吧?言归正传,今天我们抛开游戏不谈,来聊一聊游戏开发领域的技术话题。...在方案实施的过程中也涌现出了若干问题,其中一个比较棘手的是在我们的业务需要将 Unity SDK 提供给开发者,但 SDK 接入的模式就导致了我们的 SDK 升级不能依赖开发者手动升级版本出包发版,热更新将作为我们后续的主要升级手段...这个方案似乎完美解决了我们的问题,没有引入额外的依赖和运行时,仅使用 Unity 官方原生能力便达到了热更新的需求,同时也不需要切换开发语言,但是由于我们的方案在网上没有很多现成的资料和踩坑,只是理论上可行...基于此,我们需要先梳理一下方案选型,做一个架构设计,这就是接下来要讲的 热更新方案选型与架构设计,然后我们需要对这个方案进行可行性的穿刺验证,也就是再接下来的 Asset Bundle + dll 替换反射...设置 Asset Bundle 打包,每次更新 dll,对于 unity 来说都属于识别了一个新文件,需要重新编制其 Asset Bundle 打包索引。

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    黑神话上线了,想起来学Lua了?

    朋友们开始玩了吗?不会还有人像我一样是被抛弃的 Xbox 玩家吧?不会吧?言归正传,今天我们抛开游戏不谈,来聊一聊游戏开发领域的技术话题。...在方案实施的过程中也涌现出了若干问题,其中一个比较棘手的是在我们的业务需要将 Unity SDK 提供给开发者,但 SDK 接入的模式就导致了我们的 SDK 升级不能依赖开发者手动升级版本出包发版,热更新将作为我们后续的主要升级手段...这个方案似乎完美解决了我们的问题,没有引入额外的依赖和运行时,仅使用 Unity 官方原生能力便达到了热更新的需求,同时也不需要切换开发语言,但是由于我们的方案在网上没有很多现成的资料和踩坑,只是理论上可行...基于此,我们需要先梳理一下方案选型,做一个架构设计,这就是接下来要讲的 热更新方案选型与架构设计,然后我们需要对这个方案进行可行性的穿刺验证,也就是再接下来的 Asset Bundle + dll 替换反射...设置 Asset Bundle 打包,每次更新 dll,对于 unity 来说都属于识别了一个新文件,需要重新编制其 Asset Bundle 打包索引。

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    黑神话上线了,想起来学Lua了?

    朋友们开始玩了吗?不会还有人像我一样是被抛弃的 Xbox 玩家吧?不会吧?言归正传,今天我们抛开游戏不谈,来聊一聊游戏开发领域的技术话题。...在方案实施的过程中也涌现出了若干问题,其中一个比较棘手的是在我们的业务需要将 Unity SDK 提供给开发者,但 SDK 接入的模式就导致了我们的 SDK 升级不能依赖开发者手动升级版本出包发版,热更新将作为我们后续的主要升级手段...这个方案似乎完美解决了我们的问题,没有引入额外的依赖和运行时,仅使用 Unity 官方原生能力便达到了热更新的需求,同时也不需要切换开发语言,但是由于我们的方案在网上没有很多现成的资料和踩坑,只是理论上可行...基于此,我们需要先梳理一下方案选型,做一个架构设计,这就是接下来要讲的 热更新方案选型与架构设计,然后我们需要对这个方案进行可行性的穿刺验证,也就是再接下来的 Asset Bundle + dll 替换反射...设置 Asset Bundle 打包,每次更新 dll,对于 unity 来说都属于识别了一个新文件,需要重新编制其 Asset Bundle 打包索引。

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    分析缺氧(Oxygen not included)中所用到的技术

    外部插件列表 YamlDotNet & Newtonsoft.Json 序列化工具 Github地址 代码演示地址1 代码演示地址2 Newtonsoft.Json 就不说了 这个大家都知道,毕竟不是小众...它使用简单,很容易就可以从固定长度文件或界定记录(CSV)读/写数据。它也支持从不同的数据存储格式(Excel, Access, SqlServer)导入/导出数据。...FileHelpers官网 国际化 ArabicSuppor.dll 阿拉伯语支持 I18N.dll / I18N.West.dll Unity自带的国际化工具 压缩 Ionic.Zip 老牌的解压与压缩类库...内部引用插件列表 Node_Editor_Framework 节点编辑器 经过源码比对 klei 拿这个源码自己改了一版,不过确实使用了这个项目 项目地址 fmod.studio Unity内置了Audio...功能,并且底层也是用FMOD来实现的,为什么还要不辞劳苦学习使用FMOD插件来进行音效的管理?

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    项目优化之循环优化(Unity3D)

    一、前言 这篇文章的主要目的是说明为什么要在Unity中避免使用foreach循环 你注意到游戏中出现的一些问题了吗? 是否是在循环遍历迭代中出现的?...如果你有很多像这样的问题,那么你就来对地方了!...2.这是一个自动化的系统,它确保了空闲的对象不再占用内存空间,这便充分优化了内存资源,提高了性能。尽管它是一个自动化的系统,但是还是可以在程序中对它进行控制。...三、那么我们该如何在Unity中使用foreach呢 让我们来列举一个例子: Step1 在Unity中创建一个场景,如下图所示: 1.创建一个Canvas和一个Text如上图所示。...你一定很想知道,它只是一个循环!这个垃圾(Object)是从哪里回收的?

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    微信公众号网页授权配置踩坑全记录

    破坑方法:记住这个路径,别再找了:【公众号后台】->左侧菜单【设置与开发】->【开发接口管理】->【接口权限】->【网页服务】->【网页授权】右侧的修改为什么藏这么深?...我猜微信产品经理觉得这是"开发功能",所以把它和"服务器配置"放在了一起。服务号需要微信认证通过后,才会在js安全域名下出现网页授权域名。...为什么:1.文件放错位置原因:把文件放在了网站的某个子目录下。解决办法:必须放在你填写的域名根目录下(通常是public_html,wwwroot,html或/目录)。...解决办法:用浏览器直接访问这个文件的完整URL(如http://www.yourdomain.com/MP_verify_xxxx.txt),必须看到纯文本、且只有一行验证码,不能有任何额外的HTML标签...七、检查清单当你卡住时,按这个清单逐项核对:公众号是已认证的服务号吗?网页授权域名在【开发】->【基本配置】里配好了吗?验证文件能通过HTTP直接访问且内容纯净吗?

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    Unity3D之如何将包大小减少到极致

    转自:http://www.luzexi.com/unity3d之如何将包大小减少到极致/ Unity3D之如何将包大小减少到极致 发表于 2014年6月6日 由 陆泽西 Unity3D之如何将包大小减少到极致...3.打包时查看log纪录,由此判断需要减少的文件类型 4.优化,压缩图片,减少图片大小 5.优化,压缩网格和动画,减少文件大小 6.剔除system.dll和system.xml.dll ,尽量不要依赖他们...这个官方解释对我们帮助甚少。所以,我们还需要一样利器,www.LoadFromCacheOrDownload。我把包分成三段:1.首包(里面包含了最最必要的资源)。...解决方法:首先将资源包打包中加密并命名为.bytes后缀,最后再加载是就不会被解压为资源存储再本地,因为它无法识别我们加密后的AssetBundle资源,再读取资源时需要使用AssetBundle.CreateFromMemory...我经过实验计算了一下,一个不做任何压缩手段的有1G大小的u3d的app,压缩到极致,可以到150mb左右,而这个数字时整包大小。

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    Unity封装定义自己喜欢的Log类型

    本文链接:https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/88593909 Unity封装定义自己喜欢的Log类型 Unity自己的Debug.Log...本身的打印模式太单一,但是Unity的Log系统支持标签识别 支持的标签:(粗体斜体大小颜色项支持Debug.Log) b 粗体 :text i 斜体 :text...size大小 :text 这个标签是Debug.Log看得到的 color颜色:text 字母对应于16进制数字...为了查看日志时便于区分,我们这里自己封装一个类,固定的颜色显示对应的日志,也可以自己定义一种日志类型对应一种颜色,这样查看日志就不会那么单一无趣了,打开VS,新建一个MyDebug类,完成后,我们把它生成...dll文件,以便以后快速集成到我们的开发中去,生成导入Unity中的dll文件的目标框架是使用.Net FrameWork 3.5,如果选择的框架是framework4.0 会报错。

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    【Unity编辑器】UnityEditor多重弹出窗体与编辑器窗口层级管理

    上层窗体打开的状态下不能对下面的窗体进行操作(拖拽窗体是允许的,只是不能点击界面上的按钮,输入文字等等行为)。...所以策划要求的其实就是类似下面的这个样子的一个效果: ? 图1:最终效果图   这其中有两个比较值得注意的点:1.如何在Unity编辑器中创建可重复的弹出界面;2.界面的层级如何管理。...这就不难解释为什么不能创建多个相同窗体的原因了,我们可以把他类比为一个单例模式的存在,如果没有就创建,如果有就返回当前的实例。...UnityEditor.dll一般位于: X:\Program Files\Unity\Editor\Data\Managed\UnityEditor.dll 路径下面。 ?...图3:反编译结果1   重载的几个 GetWindow 方法在最后都调用了 GetWindowPrivate 这个方法,我们再看一下对于 GetWindowPrivate 这个方法,Unity是如何实现它的

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