Buffer 是用来存储二进制数据的「缓冲区」,其本身的定义和用途在任何技术领域都是一致的,跟 WebGL 和 Node.js 没有直接关系,两者唯一的共同点就是都使用 JavaScript。...WebGL 有两种 Buffer 类型: ARRAY_BUFFER:顶点属性数据的 Buffer,用来传递任何跟顶点相关的数据,比如坐标、颜色等等。...这些数据一般是浮点数,最常用的类型是 Float32Array; ELEMENT_ARRAY_BUFFER:元素索引数据的 Buffer,用来传递读取 ARRAY_BUFFER 元素的顺序。...」有一些相同的理念。...上面这些内容大都是 OpenGL 和计算机底层的机制,对 WebGL 开发者来说是无感知的,具体到涉及 Buffer 的代码层面, WebGL 需要比 Node.js 更谨慎的处理 Buffer 的内存管理
同时,为了加快数组的访问速度和减少内存消耗,浏览器专门为WebGL引入了缓冲数组(Array Buffer)这个新的数据类型。最后将缓冲数组写入到WebGL的缓冲对象中。...WebGL建立缓冲对象: 创建buffer对象 createBuffer 绑定buffer到缓冲对象上 bindBuffer 向缓冲对象写入数据 bufferData 在初始化缓冲数据initBuffers...在WebGL中有两个方法绘制缓冲数据: drawArrays 要使用drawArrays方法,需要将buffer对象(由createBuffer方法创建)绑定到ARRAY_BUFFER上,然后把数据写入到...drawElements利用包含顶点数据的ARRAY_BUFFER,还要使用一个顶点数据索引的缓冲ELEMENT_ARRAY_BUFFER。顶点的绘制顺序有这个索引来决定。...语法上,GLSL语法与C语言非常类似,基础的变量,赋值,类型转换,代码执行次序都与C语言相同,并且在矢量和矩阵运算上提供很多的简便方法,非常适合图像处理,这里介绍一些在编写着色器代码时可能遇到的特性。
new.bin也就是保存的顶点数据信息,是个二进制文件,tex.jpg也就是纹理图片。将这个数据导入到glTF Viewer网站上查看,显示结果如下: ?...bufferViews对象将buffers分成两个视图:前374400个字节表达的是顶点数据,步长byteStride为20个表示每20个字节的数据表达一个顶点,target为34962表示的就是ARRAY_BUFFER...indexBuffer) { console.log('Failed to create the buffer object'); return -1; } // 将缓冲区对象绑定到目标...byteOffset, gltfObj.bufferViews[indicesBufferViewId].byteLength / Uint16Array.BYTES_PER_ELEMENT); // 将顶点索引写入到缓冲区对象...其中,顶点数组可以通过 gl.vertexAttribPointer()函数做进一步分配,分别给着色器分配位置变量和纹理坐标变量(可以复习一下《WebGL简易教程(三):绘制一个三角形(缓冲区对象)》创建缓冲区对象的五个步骤
vertexBuffer) { console.log('Failed to create the buffer object'); return -1; } // 将缓冲区对象绑定到目标...vertexBuffer) { console.log('Failed to create the buffer object'); return -1; } // 将缓冲区对象绑定到目标...gl.enableVertexAttribArray(a_Color); 可以看到创建缓冲区对象、将缓冲区对象绑定到目标、向缓冲区对象写入数据这三个步骤都是一致的。...理解 1) 图形装配和光栅化 更进一步思考下,这里虽然给每个顶点赋予的颜色值,但是为什么三角形的表面都赋予了颜色,并且是平滑过渡的效果呢?...2) 内插过程 在第二节详解示例中的代码时,提到了顶点着色器和片元着色都定义了相同的varying变量v_Color,数据就会从顶点着色器传入到片元着色器。但其实两者虽然同名,但并不是一回事。
0.0, 0.8, ]; // 【1】createBuffer 创建顶点缓冲对象 const vertexBuffer = gl.createBuffer(); // 【2】bindBuffer 将顶点缓冲对象绑定到...ARRAY_BUFFER 字段上 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); // 【3】bufferData 将顶点数据存入缓冲(vertexBuffer...,对每个顶点和片段着色器来说是相同的,此时可以通过扩展顶点缓冲对象的属性为每个顶点传递不同的颜色信息。...primitiveType, count, indexType, offset) * @param primitiveType 同gl.drawArrays * @param indexType 指定元素数组缓冲区中的值类型...OpenGL的7种基本形状 gl.drawArrays 和 gl.drawElements 第一个参数都为 primitiveType,它有 7 种可选值,以顶点着色器输出的所有节点作为输入进行绘制,重点需要关注点的连接方式
绑定渲染缓冲区并设置尺寸(gl.bindRenderbuffer(),gl.renderbufferStorage()) 将渲染缓冲区绑定到目标上,通过目标设置渲染缓冲区的尺寸等参数。.../OpenGL而言,任何缓冲区对象都是需要绑定到目标上,再对目标进行操作的。...实例中的相关代码如下: function initFramebufferObject(gl) { //... // 将纹理和渲染缓冲区对象关联到帧缓冲区对象上 gl.bindFramebuffer...在这个例子只是通过帧缓冲区做颜色中转,所以帧缓冲区和颜色缓冲区绘制的MVP矩阵是相同且固定的,所以可以提前传输好。并且,将帧缓冲区关联着颜色关联对象的纹理对象,分配给颜色缓冲区的片元着色器。...绘制到颜色缓存 绘制到颜色缓冲区的步骤也是一致的,只不过在绘制之前需要调用gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null)解除帧缓冲区绑定,将绘制目标切换到当前的颜色缓冲区
,引入了需要webgl组件和主要的绘制代码HelloTriangle.js。...vertexBuffer) { console.log('Failed to create the buffer object'); return -1; } // 将缓冲区对象绑定到目标...(2) 绑定缓冲区对象(gl.bindBuffer()) // 将缓冲区对象绑定到目标 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); 由于缓冲区对象可能有多种用途...,创建缓冲区之后还需要将其绑定到不同目标上,参数gl.ARRAY_BUFFER表示缓冲区对象存储的是关于顶点的数据。...第二个参数和第三个参数非常简单,表示从哪个顶点数据绘制到哪个顶点数据。例如这里绘制三角形表示从第1个点绘制到第3个点。 第一个参数则非常强大,表示可以绘制的7种基本图形: ? ?
在很久很久以前,使用WebGL1的时候,只能在默认的绘制的缓冲区上面使用MSAA,而不能在帧缓冲区上面实现,更加形象的说就是:MSAA不能用于离屏渲染。...多采样渲染缓冲对象 在WebGL2中,有了一个新的特性,叫做Multisampled Renderbuffer,恩,中文呢就叫做: 多采样渲染缓冲对象吧;通过多采样渲染缓冲对象,可以在帧缓冲区的渲染缓冲对象上实现...多采样纹理附件 多采样纹理附件又是什么东西呢,好吧,其实在WebGL2中,没有这个多采样纹理附件,在OPENGL才有,为什么提到这个多采样纹理附件,大部分时间,我们的离屏渲染都需要渲染到一个纹理对象上面...中,然后把renderableFramebuffer绑定到目标gl.READ_FRAMEBUFFER,把colorFramebuffer绑定到目标gl.DRAW_FRAMEBUFFER,之后清空DRAW_FRAMEBUFFER...READ_FRAMEBUFFER和DRAW_FRAMEBUFFER 在webgl1中,帧缓冲区的对象的目标只能是gl.FRAMEBUFFER,而在WebGL2中,增加两种目标: gl.READ_FRAMEBUFFER
在很久很久以前,使用WebGL1的时候,只能在默认的绘制的缓冲区上面使用MSAA,而不能在帧缓冲区上面实现,更加形象的说就是:MSAA不能用于离屏渲染。...#多采样纹理附件 多采样纹理附件又是什么东西呢,好吧,其实在WebGL2中,没有这个多采样纹理附件,在OPENGL才有,为什么提到这个多采样纹理附件,大部分时间,我们的离屏渲染都需要渲染到一个纹理对象上面...中,然后把renderableFramebuffer绑定到目标gl.READ_FRAMEBUFFER,把colorFramebuffer绑定到目标gl.DRAW_FRAMEBUFFER,之后清空DRAW_FRAMEBUFFER...##READ_FRAMEBUFFER和DRAW_FRAMEBUFFER 在webgl1中,帧缓冲区的对象的目标只能是gl.FRAMEBUFFER,而在WebGL2中,增加两种目标: * gl.READ_FRAMEBUFFER...在计算机图形学、WebGL、前端可视化方面有深入研究。对程序员思维能力训练和培训、程序员职业规划有浓厚兴趣。
WebGL 可以用来在网页上绘制和渲染复杂的图形或者进行大量计算,它完全集成到浏览器的所有网页标准中,无需安装任何插件即可使用。由非营利 Khronos Group 设计和维护。...也就是在 WebGL 中 depthRange 的 zNear 不允许小于 zFar。 要把 WebGL 变成右手坐标系,还有另外一种方法。...gl.createBuffer() // 创建一个顶点缓冲对象,返回其 ID,用来放三角形顶点数据,gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer) // 将这个顶点缓冲对象绑定到...接着我们创建了顶点和片元着色器,然后编译着色器代码。创建一个着色器程序,将顶点和片元着色器加入到这个着色器程序并连接着色器,然后告诉 webgl 使用这个着色器程序。...接着就是上面说过的向着色器中传递数据,接下来我们设置了 WebGL 的默认颜色缓冲区颜色值,然后清空颜色缓冲区,也就是使用我们设置的颜色清除画布。
本文作者:ivweb qcyhust 原文出处:IVWEB社区 未经同意,禁止转载 导语 WebGL绘制图像时,往着色器中传入颜色信息就可以给图形绘制出相应的颜色,现在已经知道顶点着色器和片段着色器一起决定着向颜色缓冲区写入颜色信息并最终呈现出来...颜色缓冲区中存放着需要显示到画布上的像素的颜色数据,它属于帧缓存的一部分,与深度缓存、模板缓存等一起决定着最终画布上图像的显示信息。...以一条线为例来解释内插,两个端点分别为(1.0,0.0,0.0)和(0.0,1.0,0.0),从一端到另一端,R的值从1.0降到0.0,G的值由0.0升到1.0,线上的所有点颜色值都这样计算出来,实现了平滑的颜色渐变...经过内插,图形的每一个片元都指定了自己的颜色,写入颜色缓冲区后呈现出来。 纹理贴图 如果要为WebGL创建更加复杂更加自然的现实效果,就需要采用贴图来将现成的图片贴到图形上。...在initVertexBuffers中创建数据buffer,将图形顶点和纹理图像坐标一起传入着色器。
渲染管线 「Webgl」的渲染依赖底层「GPU」的渲染能力。所以「WEBGL」 渲染流程和 「GPU」 内部的渲染管线是相符的。 「渲染管线的作用是将3D模型转换为2维图像。」...,接下来需要为WebGL绑定这个buffer gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer) gl.bindBuffer()函数把标识符buffer设置为「当前缓冲区」,...后面的所有的数据都会都会被放入当前缓冲区,「直到bindBuffer绑定另一个当前缓冲区」。...我们新建一个数组 然后并把数据存入到缓冲区中。...表示是否应该将整数数值归一化到特定的范围,对于类型gl.FLOAT此参数无效。 表示每次取数据与上次隔了多少位,0表示每次取数据连续紧挨上次数据的位置,WebGL会自己计算之间的间隔。
indexBuffer) { return -1; } // 将缓冲区对象绑定到目标 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer...在函数initVertexBuffers()中包含了使用缓冲区对象向顶点着色器传入多个顶点数据的过程: 创建缓冲区对象(gl.createBuffer()); 绑定缓冲区对象(gl.bindBuffer...); 在本例中,在JS中申请的数组verticesColors分成位置和颜色两部分分配给缓冲区对象,并传入顶点着色器;vertexAttribPointer()是其关键的函数,需要详细了解其参数的用法。...最后,把顶点数据的索引值绑定到缓冲区对象,WebGL可以访问索引来间接访问顶点数据进行绘制。...indexBuffer) { return -1; } // 将缓冲区对象绑定到目标 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer
使用映射/未映射的概念可以防止GPU和CPU同时访问内存的竞争情况。 读取缓冲存储器 现在,让我们看看如何将一个GPU缓冲区复制到另一个GPU缓冲区并读取出来。...批量提交编码后的命令到GPU 读取结果矩阵GPU缓冲区 创建GPU缓冲区 为了简单起见,矩阵将表示为浮点数列表。...另一方面,为此绑定组布局定义的绑定组将GPU缓冲区与绑定关联:gpuBufferFirstMatrix绑定到绑定0,gpuBufferSecondMatrix绑定到绑定1,resultMatrixBuffer...请注意,每个存储缓冲区都有一个binding限定符,该限定符与在上面声明的绑定组布局和绑定组中定义的相同索引相对应。...GPU缓冲区和具有绑定组布局的计算管道实例化绑定组之后,就该使用它们了。
和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示...// bindBuffer()方法将给定的WebGLBuffer绑定到目标。...//现在将位置列表传递到WebGL中,以构建 //形状。我们通过从 //JavaScript数组,然后使用它填充当前缓冲区。...vertexAttribPointer()方法, // 绑定当前缓冲区范围到gl.ARRAY_BUFFER,成为当前顶点缓冲区对象的,通用顶点属性,并指定它的布局 gl.vertexAttribPointer...3.创建缓冲区对象,填充缓冲区。 4.创建摄像机透视距阵,把元件放到适当的位置。 5.给着色器中的变量绑定值。 6.调用gl.drawArrays,从向量数组中开始绘制。
注意,在大部分浏览器(如chrome)中,基于安全策略是不允许访问本地文件的。WebGL的纹理需要用到本地的图像,所以需要将浏览器设置成支持跨域访问或者建立服务器在域内使用。 2....indexBuffer) { console.log('Failed to create the buffer object'); return -1; } // 将缓冲区对象绑定到目标...gl.enableVertexAttribArray(a_Color); // 将顶点索引写入到缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,...配置纹理 在配置纹理函数loadTexture()中,首先创建了一个纹理对象,并将其绑定到0号纹理单元。...参考 本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:地址 。会在此共享目录中持续更新后续的内容。
vertexBuffer) { console.log('Failed to create the buffer object'); return -1; } // 将缓冲区对象绑定到目标...注意要深入理解这个函数每个参数代表的含义: // ... // 将缓冲区对象分配给a_Position变量 gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT...加入深度测试 在默认情况下,WebGL是根据顶点在缓冲区的顺序来进行绘制的,后绘制的图形会覆盖已经绘制好的图形。...除此之外,还应该注意在绘制每一帧之前都应该清除深度缓冲区(depth buffer)。WebGL有多种缓冲区。...参考 本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:https://share.weiyun.com/5VjlUKo ,密码:sw0x2x。会在此共享目录中持续更新后续的内容。
实例化数组 实例化是一种只调用一次渲染函数却能绘制出很多物体的技术,它节省渲染一个物体时从CPU到GPU的通信时间。...实例数组是这样的一个对象,使用它,可以把原来的的uniform变量转换成attribute变量,而且这个attribute变量对应的缓冲区可以被多个对象使用;这样在绘制的时候,可以减少webgl的调用次数...,都需要调用很多webgl 的很多方法,比如绑定VAO对象,绑定贴图,设置uniform变量,告诉GPU从哪个缓冲区区读取顶点数据,以及从哪里找到顶点属性,所有这些都会是CPU和GPU的资源消耗过多。...bufferData 上传到缓冲区中,这和普通的attribute变量的缓冲区没什么差别。...接下来,就是和普通的VBO差异的部分:该缓冲区可以在多个对象之间共享。
可以伸出双手像下图一样比划下,就知道为什么称为左手坐标系和右手坐标系了。 那么 WebGL 是左手坐标系还是右手坐标系呢?答案为都不是。...') gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height)// 设置 webgl 视口,将 -1 到 1 映射为 canvas 上的坐标const...gl.createBuffer() // 创建一个顶点缓冲对象,返回其 ID,用来放三角形顶点数据,gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer) // 将这个顶点缓冲对象绑定到...gl.STATIC_DRAW // 表示缓冲区的内容不会经常更改)// 将顶点数据加入的刚刚创建的缓存对象gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);//...设置清屏颜色,并清屏,和坐标类似,WebGL 中的颜色是 0 到 1,而不是 0 到 255。
WebGL(Web图形库)是一种强大的技术,允许您在Web浏览器中直接创建交互式的3D图形和动画。...片元着色器:确定渲染图像中每个像素(片元)的颜色。 纹理:将图像应用到3D表面上。 缓冲区:在GPU上存储和管理数据,如顶点、颜色和纹理。...在这里,我们将编写我们的WebGL代码。...将顶点着色器和片元着色器附加到着色器程序对象上。 链接着色器程序,将顶点着色器和片元着色器连接为一个完整的 WebGL 着色器程序。...创建并绑定一个缓冲区 vertexBuffer,将顶点数据 vertices 存储到缓冲区中。 获取顶点着色器中定义的 a_position 属性的位置,并启用该属性。
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