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问答
(61)
视频
沙龙
1
回答
为什么
camera.LookAt
,
当
相机
在
(
0,0,0
)
时
,
说它
绕着
轴
旋转
-90度
来看
(
1,0,0
)?
、
、
、
box.position.set(1, 0, 0); camera.position.set(0, 0, 0);
camera.lookAt
(box.position); 我将立方体定位在(
1,0,0
)。
相机
定位在(
0,0,0
)。根据three.js docs的说法,
相机
向下看是局部的负z
轴
。 所以我认为,看这个立方体,它会绕y
轴
正90度
旋转
。
浏览 30
提问于2019-04-19
得票数 1
回答已采纳
1
回答
处理摄像机端面()和透视()
旋转
、
、
、
、
在
处理2+的过程中,我如何制作一个可以
绕着
自己的
轴
移动和
旋转
的
相机
?我有一个
相机
,我可以在世界各地移动,并有某种
旋转
:translate(camX,camY,camZ);//I move around byadding to these values when a button is pressed rotate(angleX,
1,0,0
);//s
浏览 3
提问于2014-04-18
得票数 3
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1
回答
当
旋转
是(
0,0,0
)
时
,向前是什么方向?
、
、
我用欧拉角表示我的演员(或游戏对象)的
旋转
(每个
轴
一个浮动)。如果所有角度都是0,我一直认为向量(
1,0,0
) (x,y,z)是演员的方向。因此,如果演员没有任何
旋转
,并且向前走,他将沿着正x
轴
走。如果我使用演员的
旋转
,即(
0,0,0
),
相机
将向下看-z方向(直接进入监视器),但是演员实际上是
在
向右看。 如果相反,
当
旋转
为(
0,0,0
)
时
,-z会被认为是方向,那么
浏览 0
提问于2015-03-22
得票数 5
回答已采纳
1
回答
为什么
四元数
旋转
一半的时间都在看其他的东西?
、
、
、
、
我用四元数来
旋转
。代码示例非常感谢。
浏览 9
提问于2022-10-29
得票数 0
1
回答
向其
旋转
方向移动子弹
、
、
Update () transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime * speed);看起来子弹只
在
Z
轴
上移动,而在2D游戏中,子弹看起来就好像是静止的。
浏览 8
提问于2016-12-06
得票数 2
回答已采纳
2
回答
Three.js
相机
lookAt没有滚动?
、
我有个小游戏,球可以
在
正方形水平上滚动。我想要
相机
的位置跟随球,但总是看0, 0, 0。然而,将
相机
x和z移动到球的位置可以让我接近,就像您在下面的动画中看到的那样(对于任何运动病都很抱歉):
当
使用
camera.lookAt
( new THREE.Vector3( 0, 0,0 ) )
时
,
相机
绕着
y
轴
转动(我认为?)造成水平
旋转
的错觉。 我想要实现的是移动
相机
,看没有
相机</em
浏览 4
提问于2015-12-28
得票数 3
回答已采纳
1
回答
旋转
相机
,四元数绕
轴
通过原点
、
我正试图
在
DirectX中使用四元数实现我自己的第三人称
相机
。我首先想检查
相机
是否像预期的那样
旋转
,所以我开始围绕世界y
轴
旋转
(0,1,0),然后x
轴
(
1,0,0
),它工作得很好。但是
当
绕
轴
旋转
(1,1,0)
时
,效果与我所预期的不一样。这是我所做的事情的描述。 场景由第二面的立方体组成,中心位于世界原点。
相机
最初放置
在
(0,0,-10),查看原点
浏览 0
提问于2015-12-03
得票数 1
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1
回答
相机
绕点
旋转
,但没有对中
、
、
、
假设我有以下几点:具有位置和方向的摄像机(上、右、前)我见过我怎么能
绕着
摄像机
绕着
它的目标点转呢?,这有点帮助。我需要代码来围绕任意
轴
旋转
点(
相机
是向上的和右边的),所以我使用了这一资源。问题是,我得到了一些类似于数字误差的东西,当我<
浏览 0
提问于2014-04-27
得票数 0
回答已采纳
1
回答
用Vulkan/OpenGL实现类玛雅轨道
相机
、
、
、
、
我想创造一个轨道
相机
,缩放,摇摄,
旋转
。
相机
最初是沿着Z
轴
指向的。然后我把
相机
旋转
到X
轴
,然后平移
相机
(
在
X
轴
上,Z值转换)。而枢轴点也会被转换。然后我又把
相机
转到Z
轴
上,因为枢轴的中心被改变了,所以我得到了不正确的
旋转
。如果我
在
枢轴点使用vec3,我得到了正确的
旋转
,但是当我试图平移时,转换是
在
局部方向而不是
浏览 0
提问于2023-02-03
得票数 1
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1
回答
顶点着色器
旋转
时
的奇怪效果
、
ID来动画
旋转
。我找到了一个glsl函数,它声称创建了一个基于角度的
旋转
矩阵,但是它最终产生了一个真正扭曲的效果。我需要对矩阵做的是
旋转
它在2d屏幕上围绕点(0.5,0.0) (下中心)的矩形的角度。然而,这个新的
旋转
函数根本不像预期的那样工作,坐标
在
奇怪的位置,而且我相当肯定锚点不是
在
0.5,0.0。旧版本(将其绘制
在
左下角,只是一个简单的矩形)(注意:我没有更改任何pos或新版本中的tc信息,它只需要
旋转
)。rotationMatrix(vec3(
浏览 1
提问于2016-05-29
得票数 0
1
回答
无法理解现场位置的重要性
、
我正在尝试编写一些three.js的示例代码,其中我有一个平面,我希望该平面
旋转
。这是我的
相机
: cameraUpdate(); renderer.render(scene, camera);我的问题是
在
cameraUpdate函数中如果不放
浏览 6
提问于2022-06-26
得票数 0
2
回答
如何计算包含任意
旋转
的物体所需的正交投影?
、
、
因此,我需要设置一个正交投影的尺寸,
当
从任意位置观察
时
,它将包含整个包围盒。这是一只眼睛(程序员的艺术);旁边的垂直线是我的观点。如何才能计算出这个视图的大小,以便它包含
旋转
矩形的最远处的角(从视图的角度
来看
)? 我想用3D来做这件事--很明显,我认为2D能更好地解释它。
浏览 0
提问于2015-04-19
得票数 1
回答已采纳
4
回答
OpenGL
相机
旋转
、
、
在
OpenGL中,我正在尝试创建一个免费的飞行
相机
。我的问题是Y
轴
上的
旋转
。摄影机应始终沿Y世界
轴
旋转
,而不是沿局部方向
旋转
。我尝试了几次矩阵乘法,但都没有结果。使用沿局部
轴
旋转
相机
。并使用沿世界
轴
旋转
摄影机,但始终围绕原点
旋转
浏览 0
提问于2012-04-07
得票数 4
1
回答
如何解决
相机
沿X
轴
的
旋转
问题?
、
、
、
、
摄像机始终看着
0,0,0
点(viewPoint),并且可以通过下面的函数绕y
轴
旋转
: connect = posCamera - viewPoint更重要的是,有时
相机
只是
绕着
一个点转。这是一个与这个问题相关的视频:。你可以看到水平
旋转
做得很好。canvasY * normQuadCoord.y + viewPoint;} 下面是
浏览 0
提问于2020-04-15
得票数 3
1
回答
将
相机
旋转
到点
、
、
他们还可以使用模拟棒独立
旋转
相机
。球体位于原点,摄影机位于点(0,0,1)。图形引擎只允许我绕X和Y
轴
旋转
相机
,因此为了解决第一个问题,我使用四元数绕x
轴
旋转
点(0,0,1),然后再绕y
轴
旋转
,以
在
3D空间中找到
相机
所在的点:
浏览 1
提问于2013-02-16
得票数 6
回答已采纳
2
回答
尝试绘制模型
时
出现黑屏[读取编辑]
、
我正在尝试制作一个可以使用
相机
同时绘制多个模型的世界对象,每个模型都有自己的位置(以及将来的
旋转
等)。除了它有一个黑屏,我不知道
为什么
。 我试着改变了矩阵的创建方式,调整了位置,但什么也没做。
浏览 19
提问于2019-01-23
得票数 1
回答已采纳
1
回答
three.js /web样板/填充- HMD到受控对象:
轴
重映射不重新映射也
旋转
顺序/规则
、
、
rotation
camera.lookAt
( mesh.up,
在
index.php中,我交换
轴
以匹配HMD
轴
和骨
轴
:if ( state.orientation !物体
轴
的例子:*x- up *y-深度*z- side 通过仅仅object .rotation.x = o
浏览 2
提问于2015-10-18
得票数 1
回答已采纳
3
回答
OpenGL ES平移和
旋转
、
不确定是在这里还是
在
GameDev上发布,但由于这不是真正的游戏开发,我决定在这里问。float[] modelMatrix = new float[16]; Matrix.setIden
浏览 5
提问于2014-11-26
得票数 0
回答已采纳
2
回答
保持物体
在
屏幕上相对位置的三维缩放技术
、
是否可以通过修改视场和
旋转
摄像机的视角来放大到屏幕上的某个点,以便在缩放
时
将该点/对象保持
在
屏幕上的同一位置?不允许改变摄像机的位置。 我
在
屏幕上投影了这个物体的3D位置,并记住了它。然后,
在
每一帧上,我计算出
相机
空间中的方向,然后构造一个
旋转
矩阵,使这个方向与Z
轴
对齐(
在
凸轮空间中)。在此基础上,在世界空间中计算出
相机
到物体的方向,用前面得到的矩阵对这个矢量进行变换,然后用这个最后的矢量作为摄像机的新方向
浏览 0
提问于2012-06-09
得票数 3
回答已采纳
1
回答
程序仿射参数
、
、
、
我
在
一个团队里制作一些图像解译软件。我制作了一个真实世界的距离测量系统,它对给定的飞机相当精确(与现实生活相差0.3%),但当我问我的高级同事如何才能使现实世界变得准确
时
,他告诉我,我需要计算仿射参数。
在
和几个不同的人谈过这件事之后,我确信这就是我需要做的。 我试着读了很多关于仿射变换是如何工作的文章,但是矩阵数学一直是我的一个大弱点,自从我的微积分3课以来,它已经太久了。因为所有这些文章,我发现,
当
他们开始包括纳布拉和矩阵等在他们的方程式(希腊语对我),我的头远远超出我。我可以学习如何使用这些东西(我假设我需要的话),但
浏览 5
提问于2016-06-17
得票数 1
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