受近期图像风格化工作的启发,作者将RefSR表述为神经纹理迁移问题并设计了一个端到端的深度模型SRNTT,该模型可以根据纹理相似性自适应地从参考图片迁移纹理来丰富高分辨图像的细节。...为了促进RefSR的研究,作者建立了一个新的基准数据集CUFED5,数据集中的每张图片都配备了不同相似度级别的参考图片。...② 纹理特征提取:为了在衡量图片相似度时弱化颜色和光亮的影响但强化结构信息和纹理信息的影响,作者选择在神经特征空间中进行相似度对比,也就是使用神经网络提取的图像特征进行匹配而不是原始像素点。...其中重构损失被绝大部分SR方法采用,感知损失和对抗损失被其他研究证明能够提高视觉质量,而纹理损失是作者专门针对RefSR方法定义的损失,目的是使超分辨图片的纹理与交换特征图的原理尽量相似。...可以发现,在参考图片的相似度相同时,PSNR值随级别数的增长而增长;在级别数量相同时,除了relu3层外,其他列的PSNR值均随参考图片相似度的降低而降低,实验结果与理论预期相符。
如果动态GI很重要,则应确保其他LOD级别不是静态的,以便它们通过光探头接收GI。 1.3 增量LOD 创建LOD的另一种方法是将其添加到基本可视化中。作为示例,我用立方体和球体创建了抽象树。...禁用cross-fade时,交叉淡化将基于视觉百分比,并且可以通过其“Fade Transition Width ”滑块为每个LOD级别配置确切的范围。设置为1时,衰减将覆盖LOD级别的整个范围。...(对称偏差) 消除偏差的不利之处在于,现在在中点出现了明显的视觉变化。当分离但视觉上重叠的对象在不同时间翻转时,这也会导致图案干扰。如果对象过渡到被淘汰,它们的视觉交点可能变得完全不透明。 ?...(由于翻转而导致图案不一致) 在Unity为着色器提供其他数据以允许我们确定要渲染的LOD级别之前,我们无法避免这种情况。然后,我们总是可以翻转一侧,而不是两边都做一半。...(抖动放大4倍) 为什么使用纹理而不是LODDitheringTransition? 核心库包含LODDitheringTransition函数,该函数根据3D种子值和淡入淡出因子进行裁剪。
默认情况下,它设置为2,这意味着它将此评估的估计视觉尺寸加倍。因此,LOD 0最终用于30%以上的所有内容,而不是60%以上的所有内容。当偏差设置为非1时,组件的检查器将显示警告。...因此,根据外观大小将细节添加到组中并将其删除,而不是替换整个对象。 ? (堆叠的立方体LOD groups) 可以对LOD组进行灯光映射吗? 是的。...LOD 0用于预期的灯光映射。其他LOD级别也可以使用烘焙照明,但是场景的其余部分仅考虑了LOD 0。你还可以决定只烘焙某些级别,而让其他级别依靠光探头。...淡入淡出过渡宽度为零表示此级别与下一个较低值之间无淡入,而值为1表示其立即开始淡入淡出。值为0.5时,默认设置下,LOD 0将开始以80%交叉渐变为LOD 1。 ?...当环境贴图正确匹配对象后面的颜色时,效果会很微妙,但是如果不是这样,则反射可能会显得怪异而分散注意力。沿结构内部球体边缘的明亮反射就是一个很好的例子。
(默认的灯光设置) 这里有一个关于环境照明的部分,你可以在其中选择一个天空盒。该天空盒会作用于场景背景,环境照明和反射。先将其设置为none,以便将其关闭。...这些是二维坐标对,它们以一个单位的正方形区域覆盖整个图像,而不管纹理的实际纵横比如何。水平坐标称为U坐标,垂直坐标称为V。因此,它们通常称为UV坐标。 ? (一张图片的UV坐标) U坐标从左到右增加。...使用哪种mipmap取决于纹理像素与显示像素密度,而不是3D距离。 ? ? ? (连续的mipmap级别) 一旦知道了各种mipmap级别在哪里,就应该能够看到它们之间的纹理质量突然变化。...这与选择mipmap级别有关。 各向异性是什么意思? 粗略地说,当事物在不同方向上看起来相似时,则各向同性。例如,无特征的立方体。如果不是这种情况,则是各向异性的。...例如,一块木头,因为它的纹理沿一个方向而不是另一个方向。 当纹理由于角度而投影成一个透视角度时,通常会导致其一个维度比另一个维度变形更大。一个很好的例子是带纹理的地平面。
云本地应用程序是为了能在云基础架构上最佳地运行而构建的。云本地应用程序体系结构与为数据中心设计的传统分层应用程序非常不同。...如果应用程序是多租户的,则应该在租户之间共享您的数据层。 下一步往往比较困难,就是将应用程序和网络结构分离开来。目标是使用命名服务,而不是依靠IP地址和端口。...在这个级别上,每个应用程序服务必须是可伸缩的(即,可以独立于其他服务而放大和缩小)和可复原的(即,具有多个实例并且可以在实例失效发生时存活)。...应用程序也应该被设计,以便一个服务中的失败不会级联到其他服务。 微服务类型体系结构是这个级别的应用程序体系结构的一个很好的例子。...您可以在同一个环境同一时间运行多个版本的应用程序服务吗? 您能在生产中安全地测试吗? 如果一个应用程序的一部分失败,其他部分是否会继续运行?
(反射探针 应用了FX) 我们的想法是将后FX应用于适当的相机,而不是其他任何东西。可以通过检查PostFXStack.Setup中是否有Game或Scene摄像机来强制执行此操作。...首先将摄像机的像素宽度和高度减半,然后选择默认的渲染纹理格式。最初,我们将从源复制到金字塔中的第一个纹理。追踪那些标识符。 ? 然后循环遍历所有金字塔级别。每次迭代都首先检查一个级别是否会退化。...然后可以在中间放置纹理。水平绘制到中间,然后垂直绘制直到达到目标。我们还需要释放其他纹理,这是最简单的方法,即从上一个金字塔源向后工作。 ? (水平到下一个级别 然后进行垂直操作) ? ? ?...(叠加上采样,恢复纹理) 我们可以使用添加混合来组合两个图像,但是让我们对所有通道使用相同的混合模式,而不是添加第二个源纹理。在PostFXStack中声明它的标识符。 ?...如果最终只执行一次迭代,则应该跳过整个上采样阶段,而只需要释放用于第一次水平Pass的纹理。 ? 如果我们最终完全跳过bloom,我们就需要中止并执行一个Copy来替代。 ?
云原生应用体系结构与为数据中心设计的传统分层应用程序非常不同。在本文中,我将讨论来自开放数据中心联盟(ODCA)的成熟度模型,用于评估应用程序的云本地性。...如果应用程序是多租户的,则应该在租户之间共享您的数据层。 下一步往往比较困难,就是将应用程序和网络结构分离开来。目标是使用命名服务,而不是依靠IP地址和端口。...在这个级别上,每个应用程序服务必须是弹性的(即可以独立于其他服务而放大和缩小)和可适应的(即具有多个实例并且可以在实例失败的情况下)。应用程序也应该被设计,以便一个服务的失败不会级联到其他服务。...你可以在同一个环境中同时运行多个版本的应用程序服务吗? 你能安全地测试生产吗? 如果一个应用程序的一部分失败,其他部分是否会继续运行?...虽然,我会用略有不同的级别名称和术语,但差异较小。 请记住,该模型仅评估应用程序的成熟度。要获得成功,您还需要构建DevOps文化。也许我们也需要一个DevOps成熟度模型?
要验证智能体是否开发出智能技巧,而不是仅凭记忆(过拟合),具备无偏、无限制本质的新型生成环境是必要的。...但是,环境中的像素级变化(如物体的颜色和纹理)或难度级别变化在智能体那里却经常得出非常近似的视觉观察结果。在真实世界中,人类感知和理解复杂的视觉信号。...例如,一个人到了朋友家,即使装饰和设计都是新的,他也能轻松识别出哪是厨房。而智能体要想在真实世界中成功,需要理解新的结构布局和多样的物体外表。...具体来说,研究者提出一个包括数千个室内场景(具备不同的场景类型、布局和物体)的虚拟 3D 环境 House3D,见图 1a。...实验结果证明了为真实世界机器人构建实际视觉系统的意义,同时引出在处理复杂的真实世界任务时,分离视觉和机器人学习等方向。 ? 图 1:House3D 环境和 RoomNav 任务概览。
具体来说,为了对服装纹理的多样性进行建模,我们构建了一个分层纹理感知码本,用于存储每种纹理的多尺度神经表示。粗略级别的码本包括纹理的结构表示,而精细级别的码本侧重于纹理的细节。...为了利用学习到的分层码本来合成所需的图像,首先使用混合专家的基于扩散的变换器采样器从码本的最粗略级别采样索引,然后用于预测更精细级别的码本索引。...解码器将不同级别的预测索引转换为人类图像,并结合分层码本进行学习。混合专家的使用允许生成以细粒度文本输入为条件的图像。对更精细级别指数的预测改进了服装纹理的质量。...整理标注,并应用一些图像过滤 将整个数据集分为两组:训练和测试 模型训练 在模型训练期间,从训练解析生成网络开始。...,试了几个好像并不是非常完美,大家感兴趣可以去试试哈 今天的分享就到这里,大家喜欢的话,可以多多支持,感谢!
,每个系统可能使用不同的原则构建,甚至可能采用完全不同的方法。 原则 原则一:模块 模块是一个存在已久的概念,一个系统由多个模块构成。 ? 系统必须分为提供接口的模块。只能通过这些接口访问其他模块。...因此,技术决策仅针对一个模块。此外,这种分离意味着每个模块都可以在没有任何其他模块崩溃的情况下崩溃。如果所有模块只是一个过程的一部分,那么这将是不同的。这有助于弹性能力。...为每个集成选项使用一个协议可能是有意义的。 ? 模块被划分为多个进程。因此无法使用本地方法调用集成它们,但需要不同的集成方法。标准意味着创建真正的系统。...必须可以将它们移动到其他运行时环境(主机,网络,配置等)。 ? 模块级别的弹性极大地有助于整个分布式系统的高可用性的获得。调度程序也可以选择重新启动模块或将它们移动到其他服务器。...但是,ISA在不调整组织结构的场景下工作,因此这种想法可以通过这种方式更广泛地应用。 ISA不偏好通信协议或运维技术。它陈述了一般原则,而不是具体的技术决策。
而现在的架构则是存储计算分离,将更多的磁盘用于对象存储,建立了一个对象存储池,以及相应的元数据加速层,所有的HDFS访问都会通过元数据加速层访问底层的对象存储层。...存算分离技术选型 对象存储 在考虑不同的对象存储方案时,主要对比了 Minio、Ceph 和 Curve,而云上的对象存储并不在的考虑范围之内。...这是一个比较简单的业务场景,但是挑战在于面临的数据量级太大了。 之所以选择这个业务场景进行迁移,是因为这个的场景的 SLA 要并不是那么高,它本身是小时级的,如果宕机一个小时,影响相对较小。...项目迁移实践 在存算分离的上线过程中,迭代速度非常快,仅用了两个月时间就完成了整个项目的落地。JuiceFS 的易用性,是能够让我们在巨大压力下按时保量解决问题的重要前提。...还将把集群划分为不同的 Pod 或集群,例如 DPI 集群、位置集群和纹理集群等,某些集群也可以将热数据存储到自己的 HDFS 中,并通过数据库和 MPP 来提高性能。
例如,如果元纹理之间的色调差异很大,而元纹理的尺寸很小,它就像一个精细的纹理,如果一个元纹理包含很多像素,那么它就像一个粗糙的纹理。 我们需要了解不同类型的纹理才能正确地分析它们。...自然纹理的例子有木头、岩石、玻璃、金属、树叶等,如图2所示。 图2,自然纹理的例子 视觉纹理被定义为纹理产生给人类观察者的视觉印象,也就是说,它不是真正的纹理,但它是人从图像中检查纹理的方法。...当图像中的物体是通过纹理属性而不是强度进行分类,或者阈值技术无法对其进行正确分类时,纹理分析就发挥了重要作用。 图5,利用纹理分析的遥感图像。...基于这一思想,小波分析关注的是频率和空间信息。 分形是图像自相似性和粗糙度的重要度量。它能够表征其他纹理分析方法所不能表征的纹理。...图8中顶部的矩阵表明,在我们的图像中有4个实例,灰度级别3的像素与灰度级别2的像素水平分离(即0°)。
另外,它应该使用DecodeRealtimeLightmap而不是DecodeLightmap,因为实时贴图使用不同的颜色格式。...通过向着色器提供一个插值探针值的网格(而不是单个值)来工作。这需要具有线性过滤的浮点3D纹理,这会把它限制为现代的显卡。除此之外,还要确保在图形层设置中启用了LPPV支持。 ?...如果将其设置为1,则我们有一个LPPV,否则我们应该使用规则的球谐函数。 ? 要采样体积,可以使用SHEvalLinearL0L1_SampleProbeVolume函数而不是ShadeSH9。...它的方法与我们在“第12章 半透明阴影”中使用的抖动相似,不同之处在于,整个对象的抖动级别是统一的。因此,不需要在抖动级别之间进行混合。...它使用存储在4×64 2D纹理中而不是4×4×16 3D纹理中的16个抖动级别。 ? unity_LODFade变量在UnityShaderVariables中定义。
此外,开发者还给出了不同级别的渲染设置来保证性能,玩家可以自由选择适合自己设备的配置。...https://www.npmjs.com/package/alea 02 规划道路 公路的起点要选择整个地形世界中不太陡峭,也不能太深的某个地方。将这里作为道路中线的第一个点。...实现一个永无止境的道路,以距离车辆位置15KM的地平线为界,这是开发过程中耗时最久,让小哥掉了最多头发的一个问题。 使用二次贝塞尔曲线以1m的单位做路线的平滑处理。...03 地面环境 为了进一步提升性能,靠近道路和远离道路的地块使用了不同网格密度来处理。 道路被渲染为一个简单的矩形网格,由3个高细节块和9个低细节块组成,每个长100m,随着车辆的前进而循环。...提供一系列和质量有关的设定以满足不同设备上的渲染。 开源了吗? 目前这款游戏还没有开源。不过小哥表示,虽然没有开源整个项目的计划,但后续可能会开源部分子系统,如图形MOD接口等。
在这种情况下,每个值都是线性空间中的有符号的float,而不是固定为0~1。 我们可以使用不同的渲染纹理格式吗? 是的,但是你需要确保目标平台支持它。...散射可以在视觉上从一个轻微的辉光变化到一个轻的薄雾,让整个图像朦胧。 眼睛也不是完美的,光线在眼睛内部以一种复杂的方式散射。它发生在所有入射光的情况下,但只有当它很亮的时候才会真正被注意到。...因此,散点的值为零意味着只使用最低的bloom金字塔级别,而散点1意味着只使用最高的bloom金字塔级别。在0.5时,连续级别的贡献在4个水平的情况下为0.5、0.25、0.125、0.125。...极亮的颜色最终看起来与完全饱和的颜色没有什么不同。例如,我制作了一个具有多个光照级别的场景,并且发出了各种发光量远大于1的物体。最强的发光强度是8,最亮的发光强度是200。 ?...我们需要调整Bloom的结果,因此获得新的全分辨率临时渲染纹理并将其用作DoBloom中的最终目标。还使它返回是否绘制任何内容,而不是在跳过效果时直接绘制到摄影机目标。 ?
与其他计算机视觉任务相比,图像情感迁移更有挑战性,需要对图像中的每个物体进行不同的情感迁移。...其中一个难点在于对不同类别的物体进行情感迁移时需要使用不同的规则。这有别于风格迁移,后者可以将一种绘画风格统一添加给图像中的所有物体。...解决方案 为了解决这一挑战,该研究提出了一种有效框架,可以在物体级别执行图像情感迁移。整个过程可分为两步: 1....它们可以分离内容和风格信息,为输入图像保存更多基于内容的元素。只需要对这些双领域映射模型做简单的修改,就可以使其适用于情感迁移任务,而这并不会明显限制输入和迁移图像的域。...对于第二种缺陷,其解决方案基于以下观察:额外迁移内容码全局信息可以更好地迁移输入物体的颜色信息。同时,研究人员还通过维护空间信息来阻止其他内容信息(如纹理)的改变。
为了寻找一种方法,让其团队能够构建具有基础架构无关性的产品,该公司决定采用容器化、Kubernetes和其他云原生技术,这一举措正在整个电信行业中实现。...但作为一家想要为Kubernetes做贡献的公司,拥有与CNCF相关而不是特定某一家公司的CLA(贡献者许可协议)非常重要。这是我们开始为Kubernetes和Helm做出贡献的关键一步。”...“我们希望产品中有一个服务执行引擎,一个与所有其他部分完全独立的功能。”他说。“在那里,我们考虑可以使用的新架构和新工具。...“Kubernetes打开了所有这些开源项目的窗口,而不是内部实现所有功能。我们的工程师可以更专注于应用程序级别,这实际上是我们销售的东西,而不是基础架构级别。...“我们的工程师可以更专注于应用程序级别,这实际上是我们销售的东西,而不是基础架构级别。对我们来说,关于Kubernetes最重要的,是它让我们专注于创造我们业务的价值。”
(金属和平滑度) 通过增加编辑器的缩进级别,我们可以使这些属性与其他标签对齐。现在,分两个步骤进行。 通过静态EditorGUI.indentLevel属性调整缩进级别。之后请确保将其重置为旧值。...最重要的是一些棕色污渍,有很多。 使用我们的照明着色器,用这些贴图创建新材质。使它相当平滑。另外,由于材质不是很亮,因此可以在Unity的默认环境下使用。...如果场景的环境强度降低仍然是0的话,则将其设置为1。 ? (电路材质) 使用“Metallic ”滑块,我们可以使整个表面为非金属,金属或介于两者之间。但对于电路来说是不够的。 ? ?...这些贴图定义了每个纹理像素的金属值,而不是一次定义整个材质。这是一张灰度图,将电路标记为金属,其余标记为非金属。染色的金属较暗,因为其顶部为半透明的脏层。 ?...由于DXT5分别压缩了RGB和A通道,因此将贴图合并到一个DXT5纹理中将产生与使用两个DXT1纹理相同的质量。这并会减少内存,但是可以让我们从单个纹理样本(而不是两个)中同时获取金属和平滑度。
计算机视觉社区一直渴望找到一种方法,让计算机和人类都能够理解室内场景的复杂性。通过交互式模拟环境创建了没有真实标签的逼真合成数据集,推动了对这些环境的整体理解的快速进展。...这意味着这些段可以将像素组合在一起而不是语义上有意义的对象。它们也可能缺乏让计算机程序或人类用户了解哪些集群比另一个集群更重要的能力。...Hypersim 是一个数据集,可以提供具有高分辨率纹理和动态照明的逼真 3D 场景。...这些功能使 Hypersim 数据集成为任何需要直接 3D 监督的几何学习问题以及涉及对多个输入和输出模式进行推理的多任务问题的绝佳选择。 研究人员分析了各种不同级别的“Hypersim”数据集。...从头开始生成整个数据集是可能的,其成本约为训练高级自然语言处理模型成本的一半。
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