我正在和一些大学同事开发一个动作篮板。我们喜欢怪物的人工智能设计,我们想要实现一种“基于实用程序的人工智能”,所以我们有一个“思考者”,它为所有怪物的决定分配一个数值,我们选择最高的(或最合适的,取决于怪物的智商),并在怪物的决策集合中分配它我想知道我们如何使用这种技术来赋予人工智能更多的语义性,就像在用模糊规则创建评估时一样,例如
IF player_far AND mp_high AND hp_high THEN very_Desiderable(对于一个法术有较高的施放时间和消耗高mp),然后‘去