当涉及到游戏开发时,我是个新手,我很难决定一个好的、一致的体系结构,让子游戏对象在更高的父级触发操作。这是一个概念上的世袭,而不是真正的统一场景。GameManager和PlayerStats是ScriptableObject__s in Unity.我有这样的等级画,因为每个场景都可以被看作是整个游戏的一个孩子。下面是我可以想到<e
在“谷歌风格指南”( 其他C++特性、引用参数 of C++ Style Guide )中,我读到,不可使用非const引用。
通过引用传递的所有参数必须标记为const。显然,查看使用引用作为参数的函数调用对C程序员来说是绝对令人困惑的,但是C和C++现在是不同的语言。如果需要输出参数,则使用所需输出参数的指针可能导致跳过整个函数体,从而使函数的实现更加复杂(形式上增加了函数的圈复杂度和深度)。我希望使C++代码尽