首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

Unreal Engine 4 RPG 系列教程六):背包系统

image 打开背包事件 在游戏中打开背包需要添加按键事件,在这个工程就用 I 键来映射打开背包事件吧!在工程设置中添加打开背包事件,并用键盘 I 键来映射。...以及容器列表,步骤如下, 先设置标题,Anchors 向上居中 设置关闭按钮,Anchors 向上居右,在 Button 上附加 Overlay UImage 组件,选择关闭 icon 底部添加俩个按钮,使用道具按钮...,最终如图所示: image 加载内容 道具对象创建好以后,我们在背包中先默认添加一些道具,这时候就需要一个数组来管理这些默认道具。...首先在编辑器中创建一个结构体 InventoryItemInfo_S,来定义背包道具格子: image 然后,打开玩家角色蓝图,定义一个数组变量,数组的类型为 InventoryItemInfo_S,...函数,通过 Cast 转换成 Player_BP,这样就可以获取角色身上的属性了 遍历道具数组,获取每个元素,这里用到了For Each Loop 函数 拿到元素后,通过 SpawnActor 生成变量

67840

面试系列-4 hash应用场景分析实践

你好,面试官;没问题的,下面我来阐述我具体的应该场景 3.1 哈希的使用场景 面试者:其实hash的使用在项目中是最常见的一种数据结构,那么我们通常会使用hash结构来存储网站用户的基础信息;也可以用来定时统计指定的某些文章的阅读总数等等...解决思路:① 在道具概率分配ok的情况下,要对限制数量的道具进行一个兜底操作 ② 每次用户抽奖对抽中的奖励进行数量检测 ③ 并发情况下:1.我们可以使用hincrby原子操作记录道具抽中的次数 2....也可以使用get、set,但是必须要使用redis+lua实现原子操作,保证数据ok 下面是代码案例: // 抽奖道具列表 道具列表可扩展多个 hash存储方便统一获取数据分析 const DRAW_PROP_LIST...,数组的每个元素都是一个指向dictEntry结构的指针; 6、size:记录哈希表的大小,即table数组的大小,且一定是2的幂; 7、sizemask:用于对哈希过的键进行映射且值永远等于...映射方法:哈希值和sizemask进行位与操作。

60850
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

优化 React APP 的 10 种方法

现在,在这里我们将其移至Web worker,我们的主线程将与web worker线程并行运行,同时将计算1M元素数组的总和。完成后将传达结果,并且主线程将呈现结果。快速,简单和高性能。...延迟加载的前景有助于将某些Web应用程序性能问题的风险降至最低。 为了在React中延迟加载路由组件,使用了React.lazy()API。 延迟加载已成为现在广泛用于加快加载时间的优化技术之一。...延迟加载的前景有助于将某些Web应用程序性能问题的风险降至最低。 为了在React中延迟加载路由组件,使用了React.lazy()API。...现在,使用备忘录对TestComp进行备忘录化,以避免不必要的重新渲染。React.memo通过将其当前/下一个道具与上一个道具进行比较来记住一个组件,如果它们相同,则不会重新渲染该组件。...由于props和context是对象,因此React使用严格相等运算符===通过对象引用比较差异。因此,React使用该引用来知道先前的道具和状态何时与当前的道具和状态发生了变化。

33.8K20

useEffect() 与 useState()、props 和回调、useEffect 的依赖类型介绍

下面是一个使用 useState 的计数器的简单示例: import React, { useState } from 'react'; function Counter() { const [count...它允许您在初始呈现后运行代码,并响应状态或道具的变化。...依赖数组控制效果何时运行。...依赖关系主要分为三种类型: 空依赖数组 ([]):当依赖数组为空时,如 useEffect(() => {...}, []) 中,效果运行一次,类似于类组件中的 componentDidMount。...特定道具或状态依赖项:您可以在依赖项数组中指定一个或多个道具或状态变量,例如 [players]。只要这些依赖项的值发生变化,效果就会运行。在这里,当“玩家”状态发生变化时,它会重新渲染。

27230

【C++】STL 容器总结 ( STL 各容器特点 | STL 个容器使用场景 | 单端数组容器 | 双端队列容器 | 双向链表容器 | 集合容器 | 多重集合容器 | 映射容器 | 多重映射容器 )

less 仿函数 , 即 < 运算符进行排序 ; 也可以自定义 排序规则 仿函数 ; map 映射容器 不允许重复的键 , multimap 多重映射容器允许重复的键 ; 使用场景 : 需要 有序...less 仿函数 , 即 < 运算符进行排序 ; 也可以自定义 排序规则 仿函数 ; map 映射容器 不允许重复的键 , multimap 多重映射容器允许重复的键 ; 使用场景 : 需要 有序...多重映射 底层数据结构 单端数组 双端数组 双向链表 红黑二叉树 红黑二叉树 红黑二叉树 红黑二叉树 随机访问 ( 根据下标访问 ) √ √ × × × × × 元素查询 ( 时间复杂度 ) O(n)...如果需要 随机访问 , 则使用 vector 单端数组 或 deque 双端数组 容器 ; 如果 需要 在 尾部 频繁 插入 / 删除 , 则使用 vector 单端数组 ; 如果 需要 在 首部 和...尾部 频繁 插入 / 删除 , 则使用 deque 双端数组 ; 如果 需要 在 任意位置 频繁 插入 / 删除 , 则使用 list 双向链表 ; 如果需要保持 元素 有序 且 不重复 , 则使用

2.4K10

Excel转表工具(xresloader)的新验证器(验证外部Excel和文本数据,唯一性和自定义规则)

,支持map 支持空数据压缩(裁剪)或保留定长数组 支持基于正则表达式分词的字段名映射转换规则 支持设置数据版本号 Lua输出支持全局导出或导出为 require 模块或导出为 module 模块。...比如我们配置某个道具ID必须在道具表中存在,比如对于在 Item.xlsx 文件的 items 表中这种结构: 角色ID 描述 item_id name 1001 coin 那么我们可以把要验证的字段验证器设置为...比如我们配置奖励表,要求奖励必须是某个虚拟的道具ID(对应protobuf的枚举类型),或者在道具表中,或者在邮件表中,或者在商城表中等等。...UE输出代码的增强 我们收到反馈,UE的 FObjectFinder 只能用于构造函数吗,但是某些使用的流程里并不在构造函数里初始化,并且有些使用者需要一些更细致得定制化输出类型的需求。...方便某些工具写入数据时自动添加这种模式的数值。 允许在Excel同一列里配置多个字段,由转表工具自动复制。 这个功能主要是搭配读表工具使用,因为目前读表代码生成工具只支持对第一层数据建索引。

30320

Unreal Engine 4 RPG 系列教程(七):道具捡起与丢弃

使用道具 接下里就是使用道具以及丢弃道具的功能了,先来看下使用道具该如何实现。 我们注意到背包的下方有俩个按钮,一个是使用,另一个是丢弃,既然是按钮,那就肯定是需要实现它的点击事件的。...image 首先来看下使用按钮的点击逻辑,其蓝图逻辑如下: image 解释如下: 判断当前有没有选中道具,如果选中了就在道具背包数组(Inventory Data)中去遍历找到,并保存对应的对象引用...,索引和道具数量 由于是使用道具,多以分为俩种情况,一种是道具数量大于1,还有一种就是道具数量等于1。...Data 数组赋值给角色蓝图中的变量 Inventory Data,不然不会起到减1的作用 这样使用道具的功能就完成了,但是这只是将背包中的显示逻辑做完了,咱们还需要添加一些其他的蓝图逻辑,譬如说使用了补血的道具...image 蓝图逻辑的讲解,可以参考上文使用道具的解释。

34030

【游戏概率】游戏中的常见概率设计分析,游戏概率常用算法整理

例如游戏中抽卡、开宝箱、抽奖等等玩法,说到底就是使用 概率 在操控。 比如原神中的祈愿,十连出4星,90发小保底,180发大保底都是在原有概率的基础上增加了一些可控的因素让玩家欲罢不能。...游戏中常见的4种概率设计 常规做法,直接配置概率,程序直接判定 在1的基础上,加个保底次数,当连续不发生的次数高于保底时,强制发生 设置基础概率,事件不发生概率翻倍 设置数组,将事件发生概率变成数组元素...最简单的代码执行方式就是直接使用APIRandom.Range(min,max)随机两数之间的中间数,然后跟预订的值作对比即可。...在最早期的时候,播放器的随机播放就是采用的真随机,但是用户很快就发现,经常会遇到接连播放同一首歌,或者连续多次在几首歌之间来回切换,而另外某些歌曲几百次也放不到。...简单代码方法如下,传入一个数组,打乱顺序即可。

4.6K40

【React】1981- React 的 8 种条件渲染的方法

条件渲染是React中的一个强大功能,它允许开发人员根据某些条件控制组件的显示。它在创建动态和交互式用户界面方面发挥着至关重要的作用。...Switch Case 语句 误差边界 高阶组件 (HOC) 渲染道具 让我们深入它们的使用方法,我们现在开始吧。 01、If/Else 语句 传统的 if/else 语句用于分支逻辑。...我们故意将年龄保留为未定义,以表示某些信息可能不会立即出现或丢失的情况。 在组件内,我们使用空合并运算符 (??) 来处理年龄可能为空或未定义的可能性。...整个应用程序不会崩溃并显示白屏,而是将出现错误的组件子树替换为用户定义的后备 UI。 07、高阶组件 (HOC): HOC 是包装组件的函数,允许您重用组件逻辑。...渲染道具:当您需要对渲染进行细粒度控制并希望在组件之间共享渲染逻辑时,渲染道具模式是一个不错的选择。它非常适合需要根据状态、道具或渲染道具函数中包含的复杂逻辑有条件地渲染 UI 的不同部分的场景。

8610

opencv 9 -- 轮廓 其他操作

hull = cv2.convexHull(cnt,returnPoints = False) defects = cv2.convexityDefects(cnt,hull) 注意:如果要查找凸缺陷,在使用函数...cv2.convexHull 找凸包时, 参数 returnPoints 一定要是 False 它会返回一个数组, 其中每一行包含的值是 [起点,终点,最远的点,到最远点的近似距离]。...如果是 False,只会判断这个点与轮廓之间的位置关系(返回值为 +1,-1,0) 注意:如果你不需要知道具体距离,建议你将第三个参数设为 False, 这样速 度会提高 2 到 3 倍 3 形状匹配...• A 与 B 匹配 0.001946 • A 与 C 匹配 0.326911 注意:Hu 矩是归一化中心矩的线性组合,之所以这样做是为了能够获取代表 图像的某个特征的矩函数,这些矩函数对某些变化如缩放...,旋转,镜像映射(除 了 h1)具有不变形

84420

HashMap为什么是线程不安全的?

如果多个线程同时访问一个哈希映射,而其中至少一个线程从结构上修改了该映射,则它必须 保持外部同步。...(结构上的修改是指添加或删除一个或多个映射关系的任何操作;改变与实例已经包含的键关联的值不是结构上的修改。)这一般通过对自然封装该映射的对象进行同步操作来完成。...如果使用 Collections.synchronizedMap 方法来“包装”该映射。最好在创建时完成这一操作,以防止对映射进行意外的非同步访问,如下所示: ? 1、 ?...这个操作会新生成一个新的容量的数组,然后对原数组的所有键值对重新进行计算和写入新的数组,之后指向新生成的数组。...而且当某些线程已经完成赋值而其他线程刚开始的时候,就会用已经被赋值的table作为原始数组,这样也会有问题。

1.1K20

为什么说 HashMap 是非线程安全的?

如果多个线程同时访问一个哈希映射,而其中至少一个线程从结构上修改了该映射,则它必须 保持外部同步。...(结构上的修改是指添加或删除一个或多个映射关系的任何操作;改变与实例已经包含的键关联的值不是结构上的修改。)这一般通过对自然封装该映射的对象进行同步操作来完成。...如果使用 Collections.synchronizedMap 方法来“包装”该映射。...而且当某些线程已经完成赋值而其他线程刚开始的时候,就会用已经被赋值的table作为原始数组,这样也会有问题。...其他地方还有很多可能会出现线程安全问题,我就不一一列举了,总之 HashMap 是非线程安全的,有并发问题时,建议使用 ConcrrentHashMap。

37120

定义一个方法,功能是找出一个数组中第一个只重复出现2次的元素,没有则返回null。例如:数组元素为 ,重复两次的元素为4和2,但是元素4排在2的前面,则结果返回

寻找数组中第一个重复出现两次的元素的方法实现 在编程领域,经常会遇到需要从一个数组中找出特定模式的元素的情况。...问题背景 考虑以下情景:我们有一个整数数组,其中某些元素可能会重复出现,但我们只关注那些出现两次的元素。我们的目标是找到这些重复出现两次的元素中,排在前面的那个元素。 1....此变量将用于存储重复出现两次的元素。 我们给定了一个示例整数数组aa,其中包含了一组数字。 创建了一个LinkedHashMap对象m,它将用于存储数组中每个元素以及其出现次数的映射关系。...循环完成后,我们得到一个映射表m,其中包含了每个元素及其在数组中出现的次数。 我们使用另一个循环遍历m的所有键(元素),并检查对应的值(出现次数)。...最终,我们输出value的值,即数组中第一个重复出现两次的元素。 总结 通过这段代码,我们成功地找到了数组中第一个重复出现两次的元素,并将其值输出。

17910

NFT——加密数字资产的基石

然而,在赋能实体经济时,我们也发现NFT目前所面临的问题:实体资产价值映射的问题,简单来说是“价值上链”——如何让参与者相信这个NFT表征的是其所有者承诺的资产,如何证明?由谁来背书?...移除了元数据中的NAME和SYMBOL字段,保留ID和URI。这降低了ERC1155本身的描述能力,而把描述资产的权力让渡给了上层,Dapp可以按需定制对URI字段的解析逻辑。...这有别于过去资产复用的常见办法(即调用同一份合约)——在THE OASIS协议中,开发者可以按需定制、部署各自的合约,自定义映射逻辑,并自由地选择接收或转移哪种资产。...THE OASIS协议目前已开发完毕,并已适配以太坊和EOSIO区块链,我们将会在合适的时候开源,免费供社区使用。 ?...如何正确地使用NFT?

1.8K22

可重用性的6个级别

但是更高的级别会变得更加有趣... 2.配置 对于某些组件,我们需要对其工作方式有所不同。 甲Button组件可能有一个主版本,以及一个唯一的图标版本。...但是,我们没有为每个版本创建全新的组件,而是使用道具在不同类型之间进行切换。 添加这些道具通常不会给组件增加太多,但可以为我们提供更多使用该组件的灵活性。...您需要预见将来的需求,并通过放置这些道具将它们构建到组件中。 但是,如果您使组件具有适应性,则无需更改组件即可使用从未想到的用例。 我们通过使用插槽将标记的一部分从父代传递到组件来实现。...例如,我们可以使用插槽代替text在Button组件中使用道具default: <!...我们使用命名槽在组件中添加一个或多个扩展点。适应性和反转本身给我们提供了扩展行为的一种选择,而拥有多个扩展点则为我们提供了许多不同的选择。

1.1K20

Elasticsearch:从 ES|QL 到 PHP 对象

映射到对象或自定义类我们可以使用 esql()->query() 端点在 PHP 中执行 ES|QL 查询。这个查询的结果是一个表格数据结构。...$result 响应对象可以作为数组、字符串或对象访问(有关更多信息,请参见此处)。使用对象接口,我们可以使用属性和索引访问值。...请记住,在 PHP 中数组的索引从零开始。这种接口对于某些用例可能已经足够了,但大多数情况下,我们希望将结果映射为对象数组。...要将结果映射到对象数组中,我们可以使用 elasticsearch-php 的新 mapTo() 功能。这个函数直接在 Elasticsearch 响应对象 中可用。...mapTo() 函数将使用 ES|QL 结果中返回的属性。您可以在 这里 下载本文中提到的所有示例。

24331

如何学习 React - 有效的方法

但是,让我告诉您,作为初学者,您需要学习足够的知识,以便您可以使用 vanilla JavaScript 创建基本项目。...一些需要深入学习和理解的主题是 变量 if/else 条件和 switch 语句 var、let 和 const 之间的区别 职能 数组 数组方法,如filter、map、reduce等。...JSX 组件(基于函数和类) 生命周期方法 状态 道具 处理事件 形式 条件渲染 使用第三方 API。一旦您了解了这些主题,就可以创建项目以实施它们。...语境 挂钩 错误边界 高阶组件 代码拆分 参考资料 转发参考 渲染道具 一些额外的东西!...就像我之前提到的,你是一个初学者,在某些时候每个人都是。明白Progress >>>> Perfection 避免教程地狱。

5.3K20

5款街机风格的Linux游戏

因此,使用免费和开放源代码软件的人是否能够找到足够精致的游戏,以提供可靠的游戏体验而又不损害其开源理念呢?绝对阔以的!...虽然大多数开源游戏不太可能与某些预算庞大的3A商业游戏相匹敌,但许多类型的开源游戏都非常有趣,可以从大多数主要Linux发行版的存储库中安装。...玩家在地图上操纵三种不同类型的坦克之一,收集能量道具并试图炸毁对手。它具有死亡竞赛,团队死亡竞赛,夺旗和合作游戏模式。死亡匹配和捕获标志模式共有九张地图,合作模式有四张地图。...可以使用键盘,鼠标或手柄进行游戏....像超级马里奥游戏一样,收集明星道具将使Tux暂时无敌。

2.4K00

代码审计从0到1 —— Centreon One-click To RCE

$_GET数组使用fiter_var()过滤处理,编码特殊字符,有效地防御了一些XSS,比如可控变量在引号中的情况,无法进行标签闭合,无法逃逸单引号 ? ?...最终$_GET或$_POST数组赋值到$inputs数组中 ? 全局过滤数据后,程序引入公共类文件和功能代码 ?...通过登录认证后,程序会查询数据库,获取page与url的映射关系,程序通过p参数找到对应的url,进行路由,映射关系如下 ?...过滤处理 除了main.get.php开头的全局过滤操作,程序的其他过滤都是相对较分散的,对于SQL注入的话,程序的很多查询都使用了PDO进行参数化查询,对于PDO中一些直接拼接的参数,则单独调用某些函数进行过滤处理...use命令寻找的路径默认在@INC下,但不知道具体在哪里,可以全局搜索一下 ?

78420

扫码

添加站长 进交流群

领取专属 10元无门槛券

手把手带您无忧上云

扫码加入开发者社群

相关资讯

热门标签

活动推荐

    运营活动

    活动名称
    广告关闭
    领券