首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

如何将一个实例的内存二进制内容读出来?

在《如何计算一个实例占用多少内存?》中我们知道一个值类型或者引用类型的实例在内存中占多少字节。如果我们知道这段连续的字节序列的初始地址,我们就能够将代表该实例的字节内容读取出来。...在接下来的内容中,我们将利用一个简单的方法输出指定实例的字节序列,并此次分析值类型和引用类型实例在内存的布局。...一、读取实例在内存中的字节 如下所示的PrintBytes会将指定实例在内存中的字节输出到控制台上。如代码片段所示,我们先调用《如何计算一个实例占用多少内存?》...中定义了SizeCalculator将承载实例内容的字节数计算出来,并创建对应长度的字节数组来存放读取的字节。如果指定的变量value是一个结构体(值类型),意味着变量会直接指向结构体的首字节。...由于变量指向的地址并非目标实例映射内存字节的首地址,仅仅是存储方法表地址的地方,所以还需要向前移动一个身位(IntPtr.Size)才是实例所在内存片段的首地址。

24140

搞定数据结构-栈和队列

你需要有上一节讲解的知识 数组结构 栈 FLFO 什么是栈,栈是后进先出.就像放盘子一样,从下往上一个一个放,取盘子时从上往下一个一个取出,也就是后进入的盘子先取出来....>(); for (int i = 0; i < s.length(); i++) { char c = s.charAt(i); //将左括号添加到栈中...栈还有一个重要的应用就是函数的调用栈....,需要去执行B函数,此时将栈中压入一个信息叫做A2.这是执行B函数当执行到B函数的第二行时,需要去执行C函数,此时将在栈中压入一个信息叫做B2,然后执行C函数,当C函数执行完成之后,此时系统从栈顶中查找信息...其实我们只需要两个栈即可,一个栈X记录页面,一个栈Y记录后退的页面 点击前进按钮,依次从Y 栈中取出页面添加到X栈中,当Y栈为空时,就不能在前进了.

53720
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    android之Fragment(官网资料翻译)

    如果以上2个你都没有提供, 系统使用容器view的ID. 撰写代码将fragment添加到一个已存在的ViewGroup....当activity运行的任何时候, 都可以将fragment添加到activity layout.只需简单的指定一个需要放置fragment的ViewGroup.为了在你的 activity中操作fragment...添加一个无UI的fragment 之前的例子展示了对UI的支持, 如何将一个fragment添加到activity.然而,也可以使用fragment来为activity提供后台行为而不用展现额外的UI...在调用commit()之前, 你可能想调用 addToBackStack(),将事务添加到一个fragment事务的backstack....然而, 仅当你在一个事务期间移除fragment时,显式调用addToBackStack()请求保存实例时,才被放到一个由宿主activity管理的后台堆栈.

    68320

    NewLife 的 RocketMQ 的生产者每次都是新实例将只由一个消费者消费

    我写了一点逗比代码,让在每次使用 NewLife 的 RocketMQ 发送消息时,都创建一个新的 Producer 生产者。...此时我发现了在我的消费者里面,无论开多少个消费者实例进程,每次都只有一个消费者进行消费 本文记录的问题,和 NewLife 的 RocketMQ 库的设计毫无相关,仅仅只是我的逗比问题。...还请大家放心使用 NewLife 的 RocketMQ 库 我在对 NewLife 的 RocketMQ 的 Producer 的逗比封装,让每次发送的时候,都不得不新建一个 Producer 实例。...而有经过一些玄学的原因,如果每次的 Producer 都是新建出来的,将会导致只能有一个消费者实例去消费此消息内容 本文不去讨论玄学的原因,咱回到我的逗比代码 以下是我对 NewLife 的 RocketMQ...,就需要每次都创建一个 RocketProducer 的实例去发送一条消息。

    1.3K30

    Fragment基本使用

    Fragment概述 1.1 介绍 Fragment是一种可以嵌入在活动中的UI片段,能够让程序更加合理和充分地利用大屏幕的空间,出现的初衷是为了适应大屏幕的平板电脑,可以将其看成一个小型Activity...transaction.remove():从Activity中移除一个Fragment,如果被移除的Fragment没有添加到回退栈,这个Fragment实例将会被销毁 transaction.replace...():使用另一个Fragment替换当前的,实际上是remove()然后add()的合体 transaction.hide():隐藏当前Fragment,仅不可见,不会销毁 transaction.show...如果你将Fragment任务添加到回退栈,当用户点击后退按钮时,将看到上一次的保存的Fragment。...这里很明显,我们调用transaction.addToBackStack(null);将当前的事务添加到了回退栈,所以FragmentOne实例不会被销毁,但是视图层次依然会被销毁,即会调用onDestoryView

    2K30

    数据结构-栈结构

    有一个非常贴切的例子,就是一摞叠在一起的盘子。我们平时放盘子的时候,都是从下往上一个一个放;取的时候,我们也是从上往下一个一个地依次取,不能从中间任意抽出。...当栈满了之后,我们就申请一个更大的数组,将原来的数据搬移到新数组中。 实际上,支持动态扩容的顺序栈,我们平时开发中并不常用到。我讲这一块的目的,主要还是希望带你练习一下前面讲的复杂度分析方法。...为了方便解释,我将算术表达式简化为只包含加减乘除四则运算,比如:34+13*9+44-12/3。对于这个四则运算,我们人脑可以很快求解出答案,但是对于计算机来说,理解这个表达式本身就是个挺难的事儿。...如果换作你,让你来实现这样一个表达式求值的功能,你会怎么做呢? 实际上,编译器就是通过两个栈来实现的。其中一个保存操作数的栈,另一个是保存运算符的栈。...this.backStack.isEmpty(); } } 内容小结 我的代码实现 https://gitee.com/kaiLee/struct/tree/master/src/main/java

    41010

    Android入门教程 | Fragment 基础概念

    (在本例中,此值为 false,因为系统已将扩展布局插入 container,而传递 true 值会在最终布局中创建一个多余的视图组。) 接下来,需将该片段添加到您的 Activity 中。...Java代码加载Fragment 或者,通过编程方式将片段添加到某个现有 ViewGroup。 在 Activity 运行期间,您可以随时将片段添加到 Activity 布局中。...不过,在调用 commit() 之前,可能希望调用 addToBackStack(),以将事务添加到片段事务返回栈。该返回栈由 Activity 管理,允许用户通过按返回按钮返回上一片段状态。...例如,以下示例说明如何将一个片段替换为另一个片段,以及如何在返回栈中保留先前的状态: // Create new fragment and transaction Fragment newFragment...去除掉然后将当前 Fragment添加到容器中。

    3.5K40

    Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

    我们需要将这些矩阵添加到我们的着色器中,但是由于它们总是相同的,所以我们将由Unity提供的标准输入放在一个单独的HLSL文件中,这样既可以保持代码的结构化,也可以将代码包含在其他着色器中。...GPU实例化仅适用于共享相同材质的对象。当它们需要重新覆盖材质颜色时,都可以使用相同的材质,然后允许将它们分批绘制。 ?...我们需要将坐标传递给片段函数,因为在会那里对纹理进行采样。因此也将float2 baseUV添加到Varyings中。这次我们不需要添加特殊含义,只是传递的数据并不需要让GPU关注。...alpha值低于此阈值的片段将被丢弃,而所有其他片段将保留。添加一个_Cutoff属性,默认情况下将其设置为0.5。...同样将其添加到UnlitPass.hlsl的材质属性中。 ? 通过调用UnlitPassFragment中的clip函数来丢弃片段。如果我们传递的值为零或更小,它将中止并丢弃该片段。

    6.4K51

    Unity可编程渲染管线系列(十)细节层次(交叉淡化几何体)

    (具有各种大小的LOD球面实例的场景) 可以通过将LOD Group组件添加到游戏对象的根目录来控制对象的视觉LOD。默认情况下,它具有三个LOD级别。...树的核心被添加到所有三个LOD级别。将较小的树枝,树叶和树皮添加到前两个级别。并且最小的叶子和树皮详细信息仅添加到LOD 0。 ? ? ?...但是对于为对象渲染的所有片段,淡入度因子都是相同的,因此仅将其用作剪切的阈值仍会产生突然的过渡。因此,我们必须为每个片段的裁切阈值添加变化。...3 着色器变体裁剪 将所有这些功能添加到着色器的不利之处在于,最终会生成许多着色器变体。当使用shader-feature编译器指令时,这是可管理的,因为构建中仅包含已为废料启用的关键字。...这样可以将所有内容捆绑在一个对象实例中,而我们可以通过一条语句来销毁它。 现在,我们可以看到构建中包含多少个着色器变体。有多少取决于所包含的场景。

    3.9K31

    Unity可编程渲染管线系列(九)烘焙阴影(混合光照)

    可以通过将两个距离除以任意一个正的淡入淡出范围:(c-s)/ r + 1。 ? 将配置选项添加到MyPipelineAsset中,以设置渐变范围,并具有合理的限制(如0.01~2),默认值为1。...仅使用单个定向光时,生成的贴图为黑色和红色。没有阴影的片段为红色,因为红色通道用于存储阴影衰减。...将相应的参数添加到MixRealtimeAndBakedShadowAttenuation。由于我们仅支持主光源,因此我们需要的烘焙阴影衰减存储在烘焙阴影的第一个通道中。...例如,将两个混合模式聚光灯添加到场景中,再添加一个实时点光源。确保聚光灯投射阴影。点光源无法投射阴影,因为我们不支持它,但最终仍会受到主光源的烘焙阴影的影响。 ?...这是一个预算选项,仅支持主方向灯的混合照明。选择此模式后,将显示另一个选项以设置实时阴影颜色,稍后我们将使用它。 ? (Subtractive 混合光照模式) 启用减光照明后,主光源将完全烘焙。

    2.9K10

    mongodb集群原理

    副本集是一组 MongoDB 实例的复制集合,其中一个实例为主节点,其余实例为从节点。分片集群则是将数据划分为多个片段,并将这些片段分布在多个 MongoDB 实例上,从而实现数据的分布式存储。...MongoDB 可以根据分片键将数据划分为多个片段,并将这些片段分布在多个 MongoDB 实例上。分片键的选择应该根据应用程序的查询模式和数据分布情况来进行优化。...启动分片服务器每个分片服务器存储一部分数据,并处理自己的查询请求。在启动分片服务器之前,需要创建一个 MongoDB 实例,并将其添加到分片集群中。...路由器通常是一个单独的进程或组件,可以与应用程序一起运行。添加分片添加分片是将一个新的分片服务器添加到集群中。添加分片的过程包括将分片服务器的数据划分为多个片段,并将这些片段分布在其他分片服务器上。...复制MongoDB 复制是将数据从一个 MongoDB 实例复制到另一个 MongoDB 实例的过程。副本集是一组 MongoDB 实例的复制集合,其中一个实例为主节点,其余实例为从节点。

    1K30

    CDP中的Hive3系列之配置Hive3

    如果您发出 CREATE TABLE 语句,Hive 将创建仅插入或完整 ACID 表,具体取决于您设置以下表属性的方式: hive.create.as.insert.only hive.create.as.acid...Hive on Tez 配置 了解 Tez 上的关键 Hive 属性可能会帮助您调整性能或解决问题,例如当您的默认会话配置仅允许运行一个时运行多个 TEZ Application Master (AM)...当您向 Hive-on-Tez 服务添加一个或多个额外的 HiveServer (HS2) 角色实例时,多个角色实例可以向 ZooKeeper 注册自己。...如果在 ZooKeeper 注册了多个 HiveServer 实例,并且除了一个实例之外所有实例都失败了,则 ZooKeeper 将链接传递给正在运行的实例,客户端可以成功连接。...失败的实例必须手动重启。 不会发生自动故障转移。如果客户端连接时 HS2 实例失败,会话将丢失。由于这种情况需要交给客户端,所以没有自动故障转移;客户端需要使用 ZooKeeper 重新连接。

    1.8K60

    Unity通用渲染管线(URP)系列(三)——方向光(Direct Illumination)

    因此,将其添加到LitPass中的“Attributes”中。 ? 照明是按每个片段计算的,因此我们也必须将法向矢量添加到Varyings中。...(应用了albedo) 2 灯光 为了计算合适的光照,我们还需要了解灯光的属性。在本教程中,我们将仅限于定向光。定向光源代表的是非常远的光源,以至于其位置无关紧要,仅取决于其方向。...将索引和VisibleLight参数添加到SetupDirectionalLight。用提供的索引设置颜色和方向元素。...我们将视角方向视为表面数据的一部分,因此将其添加到Surface。 ? 在LitPassFragment中分配它。它等于相机位置减去片段位置(归一化)。 ?...让我们将25%的实例金属化,并在Awake中将平滑度从0.05更改为0.95。 ? 然后让MeshBall使用lit材质吧。 ?

    5.8K40

    小程序一周报 | 小程序插件功能上线小程序广告正式上线

    01 小程序插件功能上线 3月13日,小程序插件功能上线,插件是可被添加到小程序内直接使用的功能组件。开发者可以像开发小程序一样开发一个插件,供其他小程序使用。...开发者工具新增“代码片段”功能,便于开发者交流开发经验。 ?...内容类、门店类、游戏类小程序都可以投放广告,目前仅支持“电商推广”、“品牌活动推广”两种模式。官方目前仅支持CPC扣费模式。(CPC,Cost Per Click,按点击频次收费) ?...微信表示此举将直接改善其占用用户以及平台的昵称和微信号等资源的情况,满足各位小伙伴对长时间不使用帐号注销的需要。 ? ?...微信小程序--获取微信运动步数的实例代码 微信小程序--如何获取当前页面URL 小程序TodoList实践 小程序开放插件功能

    78400

    基础渲染系列(十二)——半透明阴影

    对所有变体使用插值器,并创建一个顶点和片段程序。 首先,将插值器的定义移出条件块。然后将光向量设置为有条件的。 ? 接下来,编写一个新的顶点程序,其中包含两个不同版本的副本。...将UV坐标添加到顶点输入数据。我们不需要将此作为条件。然后有条件地将UV添加到插值器。 ? 必要时,将UV坐标传递到顶点程序中的插值器中。 ?...我们能做的就是将阴影表面的一部分剪掉。这也是我们为cutoff阴影所做的。但是,除了基于阈值进行裁剪外,我们还可以统一裁剪片段。例如,如果一个表面让一半的光通过。...但幸运的是,我们只需要在顶点程序中使用SV_POSITION,而在片段程序中仅需要VPOS。因此,可以为每个程序使用单独的结构。...然后创建一个新的Interpolators结构以用于片段程序。

    3.4K40

    基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

    让实例化产生的球体放置在它的子层级下,这样编辑器的层次结构窗口就不用显示数千个Instance实例而耗费性能了。 ? 创建一个新场景,并使用此组件将测试对象放入其中。将球预制件分配给它。...但是,还没有控制实例化的开关。 ? (现在尚不支持 实例化) 仅当着色器实际支持实例化时,才会显示该开关。...(很多的阴影) 为5000个球体渲染阴影会给GPU造成巨大损失。但是我们也可以在渲染球体阴影时使用GPU实例化。将所需指令添加到阴影caster pass中。 ?...要访问片段程序中的数组,我们还需要在其中知道实例ID。因此,将其添加到interpolator 结构中。 ? 在顶点程序中,将ID从顶点数据复制到interpolators。...使用LOD组创建一个新的预制件,该LOD组仅包含一个包含白色材质的球体。将其设置为Cross Fade并进行配置,以使LOD 0在过渡宽度0.25时被剔除为3%。

    11.3K30

    基础渲染系列(十四)——雾

    默认情况下是禁用的。激活后,你将获得默认的灰色雾。但是,这仅适用于使用正向渲染路径渲染的对象。当延迟模式处于活动状态时,雾的状态在下面的白字部分有说明。 ? (开启默认雾) 稍后我们将处理延迟模式。...然后将此因子钳制在0–1范围内,并用于在雾和对象的阴影颜色之间进行插值。 为什么雾不影响天空盒? 雾效果可调整正向渲染对象的片段颜色。因此,它仅影响这些对象,而不影响天空盒。...这将为FOG_LINEAR,FOG_EXP和FOG_EXP2关键字带来额外的着色器变体。仅将此指令添加到两个前向pass中。 ? 接下来,向“My Lighting”添加一个函数以将雾应用于片段颜色。...为确保我们的代码正确无误,请将i.worldPos的所有用法替换为i.worldPos.xyz。之后,在需要时将片段空间深度值分配给片段程序中的i.worldPos.w。...该方法将绘制一个带有着色器的全屏四边形,该着色器仅读取源纹理并输出未经修改的采样颜色。 ? 场景再次像往常一样被渲染。但是,如果你检查帧调试器,则会看到为我们的图像效果添加了一个pass。 ?

    3K20
    领券