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【愚公系列】2022年09月 微信小程序-WebGL画正方形

// 是从ELES代码中获取到的地址 // 这个对象不是必须的,但有了会方便简洁 // 一个Javascript 数组去记录每一个正方体的每一个顶点 // 有一个顶点,有几行,每行可以有...// 是从ELES代码中获取到的地址 // 这个对象不是必须的,但有了会方便简洁 // 一个Javascript 数组去记录每一个正方体的每一个顶点 // 有一个顶点,有几行,每行可以有...//现在将位置列表传递到WebGL中,以构建 //形状。我们通过从 //JavaScript数组,然后使用它填充当前缓冲区。...即不交错属性,每个属性在一个单独的块中,下一个顶点的属性紧跟当前顶点之后。...3.创建缓冲区对象,填充缓冲区。 4.创建摄像机透视距阵,把元件放到适当的位置。 5.给着色器中的变量绑定值。 6.调用gl.drawArrays,从向量数组中开始绘制。

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从文本到图像:深度解析向量嵌入在机器学习中的应用

例如,在医学成像领域,利用医学专业知识来量化图像中的关键特征,如形状、颜色以及传达重要信息的区域。然而,依赖领域知识来设计向量嵌入不仅成本高昂,而且在处理大规模数据时也难以扩展。...在这个例子中,考虑的是灰度图像,它由一个表示像素强度的矩阵组成,其数值范围从0(黑色)到255(白色)。下图表示灰度图像与其矩阵表示之间的关系。...原始图像的每个像素点都对应矩阵中的一个元素,矩阵的排列方式是像素值从左上角开始,按行序递增。这种表示方法能够很好地保持图像中像素邻域的语义信息,但它对图像变换(如平移、缩放、裁剪等)非常敏感。...在CNN中,卷积层通过在输入图像上滑动感受野来应用卷积操作,而下采样层则负责减少数据的空间维度,同时增加对图像位移的不变性。这个过程在网络中逐层进行,每一层都在前一层的基础上进一步提取和抽象特征。...无论是在直接的相似性度量还是在复杂的模型内部处理中,向量嵌入都证明了其作为数据科学和机器学习领域中不可或缺的工具。

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    20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

    4  纹理(Texture)和渲染缓冲区(RenderBuffer) 前面已经说过,帧缓冲区并不是实际存储数据的地方,实际存储图像数据数据的对象就是纹理和渲染缓冲区。...一般来说,渲染缓冲区对应操作系统提供的窗口,而纹理代表列离屏的图像存储区域。...如果图元有纹理,就必须用纹理来产生图元的二维渲染图象上每个像素的颜色。对于图元在二维屏幕上图象的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值。...统一变量在所有顶点运算中是一样的,而顶点属性则是从外部输入的顶点数据中获取,一般在每个顶点运算中都是不同的。 一般来说典型的需要计算的顶点属性主要包括顶点坐标变换、逐顶点光照运算等等。...顶点着色器输入变量在每个像素运算中则一般是不同的,它的值由组成图元的顶点的顶点着色器运算输出的值,根据像素位置进行插值的结果而决定。采样器则是用于从设定好的纹理中,获取纹理的像素颜色的。

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    三维图形渲染显示的全过程

    三维图形渲染管线就是将三维场景转化为一幅二维图像的过程。 图像中物体所处位置及外形由其几何数据和摄像机的位置共同决定,物体外表是受到其材质属性、光源、纹理及着色模型所影响。 ?...屏幕映射:将每个图元的x、y坐标从NDC转换到屏幕空间 ? 注:D3D将屏幕左上角作为原点,x轴向右,y轴向下;OpenGL将屏幕左下角作为原点,x轴向右,y轴向上。...Rasterizer(光栅化) 对上个阶段得到的图元各顶点进行插值(z深度值、法线方向、纹理坐标、颜色等)来产生屏幕上的像素,并渲染出最终的图像。...光栅化的任务主要是决定每个渲染图元中的哪些像素应该被绘制在屏幕上 ?...一般只用于显示非动态的图像 双缓冲(double buffering):绘制是在一个后备缓冲器(backbuffer)中以离屏的方式进行的。

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    《Unity Shader入门精要》笔记:基础篇(1)

    顶点着色器(Vertex Shader):坐标变换(模型空间坐标到齐次裁剪坐标)和逐顶点光照计算。 小插曲:看到具体数学冷汗直冒,细一看,嗷不是那本书呀。...插值:传送门 逐片元操作:1、决定每个片元的可见性,2、如果一个片元通过所有测试,则需要把该片元颜色值和存储在颜色缓冲区的颜色进行合并。...(测试、混合部分可进行高自由度的编写) 片元->模板测试->深度测试->混合->颜色缓冲区。(模板测试可以用于渲染阴影,轮廓等) 经过上述操作后,图像最终显示在屏幕上。...等到渲染完成后GPU会交换后置缓冲区和前置缓冲(Front Buffer)中的内容。前置缓冲就是显示在屏幕上的图像。 额外补充 OpenGl/DirectX:两者都为图像应用编程借口,用于渲染图像。...在Unity中,CG和HLSL语法从写法上基本一直。所以在Unity中CG基本等价HLSL。

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    OpenGL与OpenGL在移动端的应用

    图像缓冲区。...renderbuffer可以用来分配和存储颜色、深度或模板值,也可以用作framebuffer对象中的颜色、深度或模板附件。渲染缓冲区类似于屏幕外窗口系统提供的可绘制表面,例如pbuffer。...可以将各种2D图像附加到framebuffer对象中的颜色附着点。这些包括存储颜色值的renderbuffer对象、二维纹理或cubemap面的mip级别,甚至三维纹理中的二维切片的mip级别。...唯一可以附加到FBO模板附着点的2D图像是一个存储模板值的renderbuffer对象。...接着对装配好的图元进行裁剪(clip):保留完全在视锥体中的图元,丢弃完全不在视锥体中的图元,对一半在一半不在的图元进行裁剪;接着再对在视锥体中的图元进行剔除处理(cull):这个过程可编码来决定是剔除正面

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    几个简单的小例子手把手带你入门webgl

    该变量的值就是裁减空间坐标值。这里有同学就问了, 什么是「裁剪空间的坐标值」??? 其实我之前有讲过,我在讲一遍。 何为裁剪空间坐标?...就是无论你的画布有多大,裁剪坐标的坐标范围永远是 -1 到 1 。...同样,在「webgl」中,我们也可以设定物体的背面不可见,那么在渲染过程中,就会将不可见的部分剔除,不参与绘制。节省渲染开销。...数据存入缓冲区 有了着色器,现在我们差的就是数据了对吧。 上文在写顶点着色器的时候用到了Attributes属性,说明是「这个变量要从缓冲中读取数据」,下面我们就来把数据存入缓冲中。...我们新建一个数组 然后并把数据存入到缓冲区中。

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    《Unity Shader入门精要》笔记(一)

    裁剪 将不存在摄像机视野内的顶点裁掉,并剔除某些三角图元的面片;也可以通过指令控制裁剪三角图元的正面或背面。 屏幕映射 不可配置、不可编程,负责把每个图元的坐标转换到屏幕坐标系中。...坐标转换,将模型的顶点坐标从模型空间转换到其次裁剪空间。...(后续会详细了解) 裁剪 一个图元和摄像机视野的关系有3种: 完全在视野范围内 不裁剪,直接进入下一流水线阶段。 部分在视野范围内 进行裁剪后,进入下一流水线阶段。...屏幕坐标系和z坐标一起构成了窗口坐标系。 屏幕坐标系在OpenGL和DirectX之间的差异: 三角形设置 光栅化的第一个流水线阶段。...经过上述流程,颜色缓冲区中的颜色值被显示到屏幕上,但是为了防止正在进行光栅化的图元被显示在屏幕上,GPU采取了 双重缓冲(Double Buffering) 的策略,所以对场景的渲染是发生在幕后的,即:

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    【愚公系列】《AIGC辅助软件开发》031-AI辅助解决各种疑难杂症:警惕小众场景下的误导性回答

    例如,使用 `RenderTexture` 绘制的帧缓冲区可能会影响纹理坐标的范围,使其不再是标准的 0 到 1 范围。 ### 3....纹理集将多个小纹理打包在一个大的图像文件中,而每个子纹理的纹理坐标都在 0~1 范围内相对于整个图集。...**纹理裁剪(Texture Cropping)** 如果对纹理进行了裁剪或只显示其中的一部分,这会影响纹理坐标的范围。裁剪可能是由开发者手动指定的,或由 Pixi.js 内部的自动优化触发。...### 结论 `vTextureCoord.y` 的取值范围为 0~0.6 通常是由于纹理只是大纹理集或图像中的一部分,或者你正在使用裁剪或缩放模式。...这些库可能会在某些情况下设置或重置 `overflow`,从而导致你在 JavaScript 中的设置失效。 4.

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    Shader经验分享

    2.几何阶段:(GPU)把顶点坐标转换到屏幕空间,包含了模型空间 到世界空间 到观察空间(相机视角view) 到齐次裁剪空间(投影project2维空间,四维矩阵,通过-w在裁剪空间)...b.曲面细分着色器:可选 c.几何着色器:可选 d.裁剪:通过齐次裁剪坐标的-w的部分或者全部裁剪,归一化。...将顶点方向矢量从观察空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_VP 将顶点方向矢量从世界空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_T_MV UNITY_MATRIX_MV...ZTest Always //指的是直接将当前像素颜色(不是深度)写进颜色缓冲区中 相当于ZTest Off ZTest Never//而Never指的是不要将当前像素颜色写进颜色缓冲区中,相当于消失。...(o);//用于在顶点着色器中计算上一步声明中的阴影纹理坐标 并传向ps阶段。

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    实战|TF Lite 让树莓派记下你的美丽笑颜

    我们很难在使用单个模型检测人脸并预测笑脸得分结果的同时保证高精度和低延迟。因此,我们通过以下三个步骤来检测笑脸: 应用人脸检测模型来检测给定的图像中是否存在人脸。...如果存在,则将其从原始图像中裁剪出来。 对裁剪后的人脸图像应用人脸属性分类模型,以测量其是否为笑脸。 ?...在本教程中,针对您自己的 TensorFlow Lite 模型,您会发现该技术将非常易于使用。 对从摄像头中捕获的原始图像进行大小调整,并固定其长宽比。压缩率根据原始图像大小采用 4 或 2。...在我们的应用中,从相机中捕获的原始图像尺寸为 640x480,所以我们将图像尺寸调整为 160x120。 我们并未使用原始图像进行面部属性分类,而是弃用背景并使用裁剪出的标准人脸。...此外,我们还会记录偏移量,用于指明上次更新的结束位置。当缓冲区尾部已满时,我们会从缓冲区的头部继续操作。在我们想要获取音频数据来展开推理时,我们会从偏移处开始读取,然后在偏移结束对应的帧结束。

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    【iOS】OpenGL入门资料整理

    顶点数据就是要画的图像的骨架,和现实不同的是,OpenGL中的图像都是由图元组成。在OpenGLES中,有3中类型的图元:点、线、三角形。那这些顶点数据最终是存储在哪里的呢?...这部分的显存,就被成为顶点缓存区。 顶点指的是我们在绘制一个图形时,它的顶点位置数据。而这个数据可以直接存储在数组中或者将其缓存到GPU中。...2.6、固定管线/存储着⾊色器器 在早期的OpenGL 版本,它封装了很多种着⾊器程序块内置的⼀段包含了光照、坐标变换、裁剪等诸多功能的固定shader程序来完成,来帮助开发者来完成图形的渲染。...如果将图像直接渲染到窗口对应的渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕上。 但是,值得注意的是,如果每个窗口只有一个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进行了刷新,窗口可能显示出不完整的图像。...在一个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕上的显示。

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    (实时)渲染管线(pipeline)

    虽然主要任务就是输出渲染图元,但有些任务也可以在该阶段进行:碰撞检测(collision detection)处理设备或者其他来源输入渲染管线无法处理的一切问题几何阶段从几何阶段开始的剩余3个阶段一般都是在...然后,网格和纹理等数据又被加载到显卡上的存储空间——显存(Video Random Access Memory,VRAM)中。显卡对于显存的访问速度更快,而且大多数显卡没有RAM的直接访问权限。...顶点着色器可以在这一步改变顶点的位置,这在动画中是非常有用的,例如可以用来模拟布料、水面等。不论如何进行坐标变换,顶点着色器必须完成的一个工作是将顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间。...屏幕坐标在OpenGL和DirectX之间有一定差异。微软的窗口都使用了DirectX这样的坐标系统,符合我们的阅读方式:从左到右,从上到下;并且很多图像文件的存储方式也是如此。...对场景的渲染是在幕后进行的,即在后置缓冲(Back Buffer)中,一旦场景已经被渲染到了后置缓冲中,GPU就会交换后置缓冲区与前置缓冲区(Front Buffer)的内容,前置缓冲区的数据会显示到屏幕中

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    Direct3D 11 Tutorial 4: 3D Spaces_Direct3D 11 教程4:3D空间

    在计算机图形学中,3D空间最常用于笛卡尔坐标系。 在该坐标系中,三个轴X,Y和Z彼此垂直,决定了空间中每个点的坐标。 该坐标系进一步分为左手系统和右手系统。...为了更清楚地说明,视图空间与左图像中的世界空间的方向与读者不同。 请注意,在视图空间中,查看器正在Z方向上查看。 投影空间 投影空间是指从视图空间应用投影变换后的空间。...我们通过三个步骤完成此任务:从对象转换到世界空间,从世界转换到视图空间,以及从视图转换到投影空间。我们需要做的第一件事是声明三个常量缓冲区变量。常量缓冲区用于存储应用程序需要传递给着色器的数据。...在渲染之前,应用程序通常会将重要数据写入常量缓冲区,然后在渲染过程中可以从着色器中读取数据。在FX文件中,常量缓冲区变量在C ++结构中声明为全局变量。...在渲染之前,我们将这些矩阵的值复制到着色器常量缓冲区。 然后,当我们通过调用Draw()启动渲染时,我们的顶点着色器读取存储在常量缓冲区中的矩阵。

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    模拟试题B

    在多边形的逐边裁剪法中,对于某条多边形的边(方向为从端点S到端点P)与某条裁剪线(窗口的某一边)的比较结果共有以下四种情况,如图B.9所示,分别需输出一些顶点.请问哪种情况下输出的顶点是错误的?...( ) A)S和P均在可见的一侧,则输出S和P B)S和P均在不可见的一侧,则输出0个顶点 C)S在可见一侧,P在不可见一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点 D)S在不可见的一侧,P在可见的一侧...参数形式和隐函数形式都是精确的解析表示法,在图形学中,它们均使用较多; C)从描述复杂性和形状灵活性考虑,最常用的参数曲面是3次有理多项式的曲面; D)在曲线和曲面定义时,使用的基函数应有两个重要性质...A)深度缓冲算法不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组 B)深度缓冲算法不能很好地处理对透明物体的消隐 C)深度缓冲算法可以实现并行 D)深度缓冲算法中没有对多边形进行排序 12.下列两重组合变换中...在直线段的编码裁剪算法中,按TBRL给出四位编码,若线段端点的编码为1010,说明该端点的X坐标比XR ____________,端点的Y坐标比YT ____________。 3.

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    MySQL---数据库从入门走向大神系列(八)-在java中执行MySQL的存储过程

    http://blog.csdn.net/qq_26525215/article/details/52143733 在上面链接的博客中,写了如何用MySQL语句定义和执行存储过程 Java执行存储过程:...Java演示执行带输入参数的存储过程: 构造 call 转义序列时,请使用 ?(问号)字符来指定 IN 参数。此字符充当要传递给该存储过程的参数值的占位符。...向 setter 方法传递值时,不仅需要指定要在参数中使用的实际值,还必须指定参数在存储过程中的序数位置。例如,如果存储过程包含单个 IN 参数,则其序数值为 1。...Java演示执行带输入输出参数的存储过程: 构造 call 转义序列时,请使用 ?(问号)字符来指定 OUT 参数。 此字符充当要从该存储过程返回的参数值的占位符。...当您对于 OUT 参数向 registerOutParameter 方法传递一个值时,不仅必须指定要用于此参数的数据类型,而且必须在存储过程中指定此参数的序号位置或此参数的名称。

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    Metal 框架之渲染管线渲染图元

    为了演示顶点函数中执行的转换类型,输入坐标在自定义坐标空间中定义,以距视图中心的像素为单位进行测量。这些坐标需要转换成 Metal 的坐标系。...要将位置转换为 Metal 的坐标,该函数需要绘制三角形的视口的大小(以像素为单位),因此需要将其存储在 viewportSizePointer 参数中。...图元被裁剪到这个坐标系中的一个裁剪框上,然后被光栅化。剪切框的左下角位于 (-1.0,-1.0) 坐标处,右上角位于 (1.0,1.0) 处。正 z 值指向远离相机(指向屏幕)。...像素格式 (MTLPixelFormat) 定义了像素数据的内存布局。对于简单格式,此定义包括每个像素的字节数、存储在像素中的数据通道数以及这些通道的位布局。...该示例将两个参数的数据复制到命令缓冲区中,顶点数据是从定义的数组复制而来的,视口数据是从设置视口的同一变量中复制的,片元函数仅使用从光栅化器接收的数据,因此没有传递参数。

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    WebGL 概念和基础入门

    由于 WebGL 技术旨在帮助我们在不使用插件的情况下在任何兼容的网页浏览器中开发交互式 2D 和 3D 网页效果,我们可以将其理解为一种帮助我们开发 3D 网页的绘图技术,当然底层还是 JavaScript...当然你可以根据自己的需要存储任何你想要的数据。属性用于说明如何从缓冲中获取所需数据并将它提供给顶点着色器。 全局变量:全局变量在着色程序运行前赋值,在运行过程中全局有效。...一般情况下我们在纹理中存储的大都是图像数据,但你也可以根据自己喜欢存放除了颜色数据以外的其它数据 可变量:可变量是一种顶点着色器给片元着色器传值的方式 小结 WebGL 只关心两件事:裁剪空间中的坐标值和颜色值...正如我们之前了解到的 WebGL 在 GPU 上的工作主要分为两个部分,即顶点着色器所做的工作(将顶点转换为裁剪空间坐标)和片元着色器所做的工作(基于顶点着色器的计算结果绘制像素点)。...,并通过变量 gl_FragColor 将对应的颜色值存储在 GPU 中。

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    浅谈 GPU图形固定渲染管线

    要知道,我们出入到计算机中的是一系列三维坐标点,但我们最终看到的从视点出发观察到的特定点。...在观察者坐标系中,我们的任务是获取3D场景的2D表示,这种从N维到N-1维的操作在数学上称为投影,实现投影有多种方式,如正投影(也称*行投影)和透视投影。...视口坐标系(屏幕坐标系) 从视点坐标系到视口坐标系的转换是通过视口变换操作来进行的。视口变换的任务是将顶点坐标从投影*面转换到屏幕的一个矩形区域中,该区域称为视口。...模板缓存与深度测试缓存、后台缓存(或颜色缓存,最终显示在屏幕上的缓冲区)的大小(分辨率)完全一致,模板缓存中的像素点与后台缓存的像素点是一 一对应的。...3.5 alpha融合 融合技术能使我们将当前要进行的光栅化的像素的颜色与先前已经光栅化并处于同一位置的像素的颜色进行合成,即将正在处理的图元颜色值与存储中后台缓存中的像素颜色值进行合成。

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    图形学复习

    扫描转换:象素信息从应用程序转换并放入帧缓冲区的过程 CRT:阴极射线管。 DPU:分散处理单元。 存储分辨率:指帧缓冲区的大小。...颜色位面法:帧缓存被分成若干独立的存储区域,每一个区域称为一个位面),每个位面控制一种颜色或者灰度,每一个图形象素点在每个位面中占一位,通过几个位面中的同一位组合成一个象素。...简述图形是如何从图形数据呈现到屏幕上的原理、方法和过程。 显示缓冲区是与屏幕像素一一对应的二维矩阵,每一个存储单元对应着屏幕上的像素,其位置可由二维坐标来表示。...当电子束扫描到屏幕上的像素时,显示器中的显示处理器会从缓冲区中取出像素值,找到颜色的地址,得到彩色表和基色分量。 用户接口:是人与计算机交互作用的界面。...表非空或AET表非空){ 3.1 将ET表登记项y对应的各“吊桶”合并到AET表中,将AET中各“吊桶”按x坐标递增排序; 3.2 在扫描线y上,按照AET提供的x坐标对

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