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沙龙
1
回答
ArUco姿态估计中的不稳定值
、
、
我在用Aruco
标记
来找
相机
的
方向
。
从
旋转
矩阵
中提取的欧拉角在某一点以上是不稳定的。随着摄像机距离的增大,摄像机的偏航
角
值不稳定。
标记
上的"Z“轴翻转。如何获得偏航
角
和摄像机与
标记
之间距离的可靠值?我试图找出移动
相机
的姿势,w.r.t .是一个静态
标记
。我实现了solvePnPRansac和solvePnP,结果都不稳定。
从
estimatePoseSin
浏览 1
提问于2018-08-06
得票数 3
1
回答
从
旋转
矩阵
获取
方向
角
(
相机
/
标记
)
、
、
、
当我
从
函数estimatePoseSingleMarkers得到我的rvecs时,我怎样才能得到我的
标记
方向
的角度呢?但是我有奇怪的值:1.68175 -0.133805 -1.5824对于这个值,我把我的
标记
放在
相机
前面,这样这些值就不一致了。如果有人能一步一步地向我解释如何
从
rvecs中获得一个角度矢量(在每个轴的角度上)。 更新: 我在网上测试了许多不同的代码提案,我看过文章,但我没有很好的价值观。当我把我的记号笔放在
相机
前面时,我想我应该是0,0,0,但我没有。
浏览 31
提问于2021-05-02
得票数 0
2
回答
摄像机标定过程中
从
3x3
旋转
矩阵
中提取欧拉角
、
、
如何
从
旋转
矩阵
中提取三个
方向
角
是由MATLAB外部
相机
参数决定的。例如,如果给定以下
旋转
矩阵
,找出三个
方向
角
(围绕x轴,y轴和z
浏览 6
提问于2013-10-06
得票数 1
1
回答
相机
变换
矩阵
和视图
矩阵
(使用OpenGL和lwjgl)之间的确切区别是什么?
、
、
为了清晰起见,如果我们把
相机
看作一个实际的实体,像场景中的任何其他三维物体一样(所以用一个变换
矩阵
,先转换,然后
旋转
,然后缩放物体),我们就得到了包含摄像机位置的摄像机变换
矩阵
。我有两种静态方法:一种是创建给定位置的变换
矩阵
,三轴的
旋转
和一种适用于所有轴的缩放值(首先平移,然后
旋转
,然后缩放);另一种是创建视图
矩阵
,给定摄像机的偏航(y轴的
旋转
)、螺距(围绕x轴的
旋转
)和Vec3(代表位置)(在这里,我们首先
浏览 7
提问于2021-03-23
得票数 2
回答已采纳
1
回答
使用Aruco
标记
获取
相机
位置和
旋转
、
、
、
我使用函数cv.aruco.estimatePoseSingleMarkers()来
获取
rvec和tvec。使用这两个向量,我如何获得相对于Aruco
标记
的
相机
姿势?
浏览 6
提问于2019-08-21
得票数 1
1
回答
得到两个变换
矩阵
之间的
旋转
矩阵
(XNA)
、
、
、
、
我目前有一个AR
标记
检测系统,它检测场景中的
标记
,并给出场景中每个
标记
的摄像机变换
矩阵
。 假设我找到了两个
标记
。我试图找到
旋转
矩阵
,我将必须应用其中一个
标记
,以使它与另一个
标记
的
方向
相匹配。我想这应该和计算一个
标记
到另一个
标记
的变换
矩阵
和分解转换来得到x,y,z欧拉
旋转
矩阵
一样,但是我似乎不能让它工作。我使用的是C#和XNA。另
浏览 2
提问于2012-06-03
得票数 8
1
回答
从
旋转
、高程和位置计算视图
矩阵
、
、
、
我有
旋转
(A),仰角(B)和位置(C)的
相机
在一个左手三维空间。X是对的,+y是向下的,+z是向内的。最初,
相机
指向+z
方向
,向上
方向
是-y。该
相机
由角度B沿x轴
旋转
,由
角
A沿y轴
旋转
,然后通过矢量C进行平移。 我如何计算这样一个
相机
的视图
矩阵
?
浏览 0
提问于2021-08-05
得票数 0
1
回答
对于给定的Z深度,如何找到可视区域的矩形?
、
或者,以另一种方式问同样的问题:对于3D场景中给定的Z深度,我想要X和Y坐标,这将允许我将一个物体放置在可视区域之外。
浏览 3
提问于2011-09-12
得票数 0
1
回答
如何在现代opengl中正确实现四元数
相机
?
、
、
、
我试图在opengl中创建一个基于uvn四元数的
相机
,使用了下面列出的各种教程,并阅读了四元数和轴角
旋转
。我只剩下一只奇怪的虫子,我似乎无法修复它。基本上,
相机
似乎运转良好,直到
相机
从
+z
旋转
约45度,此时,
相机
上下倾斜,似乎使摄像机绕着目标轴倾斜,
旋转
向上矢量。 当
相机
沿-z倾斜时,上下倾斜会产生相反的错觉,向上倾斜,向下倾斜。我见过其他实现,建议使用非uvn系统,其中四元数被累加到四元数,
从
任意的起始角度将当前的
浏览 6
提问于2015-07-07
得票数 3
1
回答
fps多人游戏中的摄像头视图是如何处理的?
、
、
因此,例如,如果我死了,我想把我的
相机
切换到另一个正在玩的播放器,我只是简单地切换我的视图与他的视图?这有意义吗?
浏览 2
提问于2021-03-07
得票数 0
1
回答
如何获得
相机
的
旋转
?(Aruco图书馆)
、
、
,接下来的四对数字是
标记
的四个
角
。我在互联网上读到,tvec是
从
我的
相机
的中心到我的对象的翻译向量(在这个例子中是
标记
),rvec是对象相对于我的
相机
的
旋转
。我怎么知道我的
相机
的轴线?怎样才能从物体的
旋转
中得到
相机
的
旋转
呢? 有人能更好地解释向量的含义吗,这样我才能真正理解它?我认为我在这里的主要问题是,我不知道这些数字对真实的意义是什么。编辑:我一直在做一些测试来检查轮转
浏览 1
提问于2020-01-10
得票数 0
回答已采纳
2
回答
尝试实现摄像头
、
、
、
、
modelToViewWorld; {但我移动/
旋转
的是模型本身,而不是它周围的
相机
。
浏览 1
提问于2014-12-28
得票数 2
1
回答
我如何制作
相机
?
、
、
、
我试图为游戏引擎创建一个通用的
相机
类,它适用于不同类型的
相机
(轨道、GDoF、FPS),但我不知道如何去做。这些概念是存在的;对我来说,实现这一点并不简单。
浏览 0
提问于2014-06-05
得票数 1
回答已采纳
1
回答
在TextureView上播放前摄像头拍摄的视频
、
、
、
、
产生的视频是
旋转
90°和颠倒。或者是否有一种方法来记录视频从前面的摄像机正确
旋转
?
浏览 15
提问于2014-09-16
得票数 3
1
回答
单眼线性三
角
剖分中两个测点位置间
旋转
和平移
矩阵
的计算
、
移动/
旋转
一定数量的机器人 现在我有了:一组对应的2D点(来自两种不同视图的同一物体),世界帧中的两个测向位置(位置+
方向
),以及
相机
的本质(焦距由于我只能发布两个超链接,到一个页面上的图像
从
仿真(在地图上,红方是模拟机器人的位置和
方向
,黄方块是估计的对象的位置使用线性三
角
剖分)。在获得点对应时没有任何问题,在我计算A
矩阵
之后,也没有实际解AX =0方程的问题,所以我想这可能与我如何设置两个摄像机投影<e
浏览 3
提问于2012-03-28
得票数 4
2
回答
用地面平面结构和高度的
相机
定向(用于体雕刻)
、
、
、
为了现在使用体积雕刻,我需要知道
相机
的相对位置。我很难找到这个。在书法文件中,给出了每台
相机
的3×3地面同形
矩阵
和高度。照
相机
0-1.6688907435 -6.9502305710 940.695923925650.0004069210-0.0209324057 0.42949125235照
相机
10.6174778372 -0.4836875
浏览 4
提问于2016-01-06
得票数 0
回答已采纳
1
回答
使用四元数进行移动
、
、
我正在创建一个使用欧拉角
旋转
的第一人称
相机
。我创建了摄像机的视图
矩阵
,如下所示: orientation.x, -this.position.x, -this.position.z); 其中,Vector3f是欧拉角的
方向
如何使用相同的
旋转
四元数来移动
相机</
浏览 6
提问于2021-01-21
得票数 0
1
回答
稳定级联阴影映射中的光视图
矩阵
、
、
、
、
通过一些调试,我发现是光线视图
矩阵
导致了这个问题。下面是我计算视图
矩阵
的方法: glm::mat4 view = glm::lookAt( center,camera.worldUP ); center是边界球体中心,worldUP是vec3(0.0, 1.0, 0.0)的常量值,lightDirNorm是
从
世界原点到灯光位置的规格化灯光
方向
。在这种情况下,视图
方向
与worldUP矢量在同一条线上。因此,不可能做叉积和
浏览 39
提问于2021-07-14
得票数 2
回答已采纳
1
回答
将立方体的纹理区域与当前的Oculus视图关联起来
、
、
场景由一个立方体组成,摄像机摆在它的中心,有可能绕着偏航、俯仰和滚动
旋转
。 我用openGL绘制了对象,考虑了每个立方体的脸的二维纹理,从而产生了360°的效果。
浏览 1
提问于2016-04-01
得票数 1
3
回答
基于已知摄像机
方向
的OpenCV透视变形
、
、
我正在做一个项目,试图
从
图像中删除透视失真的基础上
相机
的已知
方向
。我的想法是,我可以基于
相机
的已知X、Y和Z
方向
创建一个
旋转
矩阵
。然后,我可以通过WarpPerspective方法将这些
矩阵
应用于图像。 在我的脚本(用Python编写)中,我创建了三个
旋转
矩阵
,每个
旋转
矩阵
都基于一个
方向
角
。我已经到了被两个问题卡住的地步。首先,当我将每个单独的<
浏览 0
提问于2012-09-06
得票数 6
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