一、功能介绍 在使用QTextEdit 编辑或者显示文本的过程中,经常需要实现关键字、或者指定的一些文本着色,显示高亮颜色,突出显示。...比如: 我们经常编写代码的IDE软件,界面上就可以根据不同的语言、不同的关键字完成各种颜色的高亮,这个功能QT的QTextEdit 完全也可以实现,并且QT官方也给出了例子代码。...这篇文章参考官方提供的例子代码思路,继承QSyntaxHighlighter 类,重写highlightBlock函数,设置自己的关键字。...设置的着色文本支持正则表达式语句,核心代码示例如下: void Highlighter::highlightBlock(const QString &text) { if(word_text.isEmpty
有时为了研究学习一些格式不规范的JS代码段,需要将代码段格式化一下,这样思路就会清晰多了,网上找到此款格式化的工具,将以下代码保存为html格式文件即可使用 JSer...value="Stop" onclick="stopExec();" /> 运行后如下图,点击Input JS 弹出输入对话框,在A区域粘贴要格式化的JS代码
本文是 WPF 编写 HLSL 的入门文章,带大家使用 Shazzam Shader Editor 来编写最简单的像素着色器代码。...所以,如果希望让你的着色器代码能在目前所有设备上正常运行,建议使用 PS_2;如果不在乎这一点,或者你有其他低性能的方法(例如用 CPU 画位图)来替代 PS_3,那么还是可以继续用的。...编写 HLSL 代码 HLSL 代码窗格 实际上本文不会教你编写任何 HLSL 代码,也不会进行任何语法入门之类的,我们只需要了解 Shazzam 是如何帮助我们为 WPF 程序编写像素着色器代码的。...将特效放入到你的 WPF 项目中 我们需要将两个文件加入到你的 WPF 程序中: 一个 .ps 文件,即刚刚的 .fx 文件编译后的像素着色器文件; 一份用于驱动此像素着色器的 C# 代码。...你能否找到并打开一个示例像素着色器代码,并完成编译预览效果? 知道如何设置像素着色器使用 PS_3 版本吗? 尝试将一个示例像素着色器编译完并放入到你的 WPF 项目中。
本篇介绍 本篇介绍下着色,包括漫反射,冯模型,艺术着色。...艺术着色 前面介绍的Lambertian和Phong着色模型是基于了模拟真实表面的启发式设计,现在再介绍一种是模拟人工绘画的着色,有时候也叫非真实感渲染。...如果三角形面是用隐形公式表示的,那么也可以写成如下公式: image.png 如果表面有拐角,这时候也需要绘制对应的折痕: image.png 还有一个是冷暖着色,一个方向用冷色着色,比如蓝色,...另外一个方向用暖色着色,比如橘色。...左边的是Phong着色,中间的是冷暖着色,右边的是冷暖着色,并且添加轮廓的,看起来有动漫的风格了。
片段着色器内置变量 输入值:片段着色器接受顶点管线最终输出的迭代值,这些值包括片段的位置,已解析的主颜色和辅助颜色,一系列的纹理坐标以及片段的雾坐标距离。...gl_FragCoord|vec4|片断的位置,包含z成分,它表示固定功能所计算的深度值,只读| |glFrontFacing|bool|只读,指定这个片段是否属于一个正面图元| |gl_Color|vec4|片段着色器的主色...要么指定为视觉空间中的图元的z坐标,或者差值雾坐标| |gl_PointCoord|vec2|一个点块纹理的片断位置在[0.0,0.1]|范围中,如果当前图元并不是点块纹理或者点块纹理被禁用| 特殊的输出值 在片段着色器中...gl_FragDepth 片断的深度值 gl_FragData 允许把数据写入到额外的缓冲区中 如何渲染多个缓冲区 片段着色器可以使用gl_FragData 数组,把值同时输出到多个缓冲区,在数组元素...gl_FragData[n] 中写入一个值将导致这个颜色被写入到缓冲区中一个适当的片段中,这个片段位于传递给glDrawBuffers()函数的数组的第n个元素中,片断着色器把值写入到gl_FragColor
5.3 实现着色模型 出于实用目的,这些着色和光照方程当然必须在代码中实现。在本节中,我们将讨论设计和编写此类实现的一些关键考虑因素。我们还将介绍一个简单的实现示例。...我们将以“由内而外”的顺序完成实现,从像素着色器开始,然后是顶点着色器,最后是应用程序端图形API调用。 在正确的着色器代码之前,着色器源代码包括着色器输入和输出的定义。...还有更多用于设置uniforms、初始化顶点数组、清除、绘图等的应用程序端代码,您可以在程序[1623]中查看这些代码,并由许多API指南进行解释。...如果图形API提供这种类型的着色器代码模块化作为核心功能,那将会很方便。遗憾的是,与CPU代码不同,GPU着色器不允许代码片段的编译后链接。每个着色器阶段的程序被编译为一个单元。...由于代码更简单,第二种变体(最常用)可能具有较低的寄存器占用率,因此性能更高。 现代材质系统同时使用运行时和编译时着色器变体。
学习是一件开心的额事情 提醒广大网友,当你看到这篇文章的时候,以后写的关于OpenGL 更多的便是代码实战了!...本节学习目标 内置的属性输入变量 用户定义的属性变量 如何把顶点数据通过应用程序发送到着色器程序 特殊输出变量 在讲解内容之前,先看一张图 ? GLSL 顶点着色器的输入和输入变量 先讲讲这个图!...着色器程序和应用程序的关系图 如上图,着色器程序和应用程序是两块独立的程序,我们要在应用程序中,链接着色器程序,着色器程序执行后,对OpenGL 进行渲染。...这个变量必须写入到着色器中....,可以使用下面的代码设置: gl_Postition = transform() gl_PointSize 用于控制点的输出大小,如果想要顶点着色器程序内部控制点的大小,可以调用glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE
图着色问题,相邻的点颜色不同 基础知识:http://wenku.baidu.com/view/d7242fd1c1c708a1284a444d.html 名词解析: 平凡图:
原题地址 #include<iostream> #include<string> using namespace std; int main() { ...
Paint着色器简介 Paint着色器会对Paint绘制的区域进行填充。...通过Paint.setShader()方法设置着色器,Paint着色器有如下几种: BitmapShader LinearGradient SweepGradient RadialGradient ComposeShader...下面来看下它的构造方法: public BitmapShader(@NonNull Bitmap bitmap, @NonNull TileMode tileX, @NonNull TileMode tileY) 复制代码...当位图的大小小于Paint绘制区域时,以边界区域进行填充 MIRROR:当位图的大小小于Paint绘制区域时,以位图镜像方式进行填充 REPEAT:当位图的大小小于Paint绘制区域时,位图重复进行填充 着色器可通过...canvas.drawCircle(bitmap.getHeight() / 2f, bitmap.getHeight() / 2f, bitmap.getHeight() / 2f, paint); 复制代码
SWT编程须知 5 SWT简单控件的使用与布局搭配 6 SWT复杂空间与布局搭配 7 SWT布局详解 8 IPreferenceStore使用详解 这篇讲解依然是一个重头的技巧,就是【代码的着色...—— 代码编写的视图窗口 这里主要是用了一个特殊的view模型:SourceViewer,它是一种特殊的文本视图,让我们可以配置自己的代码显示规则!...接下来需要设置它的配置对象,用于对着色,分词等信息进行配置。...这里借助一个开源源码,书写SQL语句的编辑器,来讲解一下代码着色的主要过程! 我们要解决的问题大致如下: 如何进行分块? 如何进行着色? 如何附加到编辑器上? ...一下是代码编写的思维导图 ?
这种技术可以优化大型着色器的 VEX 编译器和优化器性能,因为在着色器或其他着色器中多次调用的代码可以构建一次并多次使用,而无需额外的运行时开销。...导入关键字 import 关键字按名称将另一个着色器函数引入当前着色器。导入的着色器必须可在 houdini 路径中访问才能编译成功 - 如果找不到,着色器编译将失败。...在这种情况下,VEX 优化器将去除计算不需要的导出的任何死代码,从而提高性能。...例如,此代码调用plastic着色器,请求 Cf 导出并提供 diff 输入: import plastic; surface caller(vector diff = {1,0.5,0}) {...被调用着色器的上下文 着色器目前只能调用具有匹配上下文类型的着色器。对于具有全局变量的上下文,任何未作为关键字参数显式提供给着色器的全局变量都会从调用着色器原封不动地复制到被调用着色器。
着色器材质是很需要灵感和数学知识的,可以用简短的代码和绘制出十分丰富的图像,可以说着色器材质是脱离three.js的另一块知识,因此它十分难讲,我们只能在一个一个案例中逐渐掌握着色器语言的使用技巧。...,他们的代码是这样的。...//顶点着色器代码 void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 ); }...//片元着色器代码 void main() { gl_FragColor = vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ); } 这里的projectionMatrix、modelViewMatrix...和position都是three为我们设置好的变量,可以直接拿来用,前两个变量我们之前已经说了,而position就是每一个顶点的坐标值,当着色器代码执行时,会循环执行gl_Position和gl_FragColor
文章目录 一、Tint 着色器简介 二、布局文件中的 Tint 着色器基本用法 三、代码中使用 Tint 着色器添加颜色效果 四、参考资料 一、Tint 着色器简介 ---- Tint 着色器的作用是是...androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout> 运行效果展示 : 第一张图片是图片本身颜色 , 后面两张图片 , 分别设置了 Tint 颜色值 ; 三、代码中使用...Tint 着色器添加颜色效果 ---- 在代码中 , 通过调用 androidx.core.graphics.drawable.DrawableCompat 类的 setTint 静态方法 , 为 Drawable...类型的图片设置一个颜色值 , 首先要获取 Drawable 图片 , 然后通过 DrawableCompat 为其设置 Tint 着色效果 ; // 获取图片 var...resources.getDrawable(R.drawable.ic_plane) // 设置图片为绿色 DrawableCompat.setTint(drawable, Color.GREEN) 代码示例
本文介绍利用Python语言,实现基于遗传算法(GA)的地图四色原理着色操作。 1 任务需求 首先,我们来明确一下本文所需实现的需求。 ...我们需要找到一种由4种颜色组成的配色方案,对该矢量图层各图斑进行着色,使得各相邻小图斑间的颜色不一致,如下图所示。 ...2 代码实现 明确了需求,我们就可以开始具体的代码编写。...目前国内各大博客中,有很多关于Python实现地图四色原理着色的代码,其中大多数是基于回溯法来实现的;而在一个英文博客网页中,看到了基于遗传算法的地图四色原理着色实现。那么就以该代码为例,进行操作。...代码执行完毕后得到的结果是文字形式的,具体如下图所示。
通过将其输出着色,可以使BASH脚本更漂亮。使用ANSI转义序列设置文本属性,例如前景色和背景色。
使每一种着色法使G中每条边的2个顶点不同颜色,若一个图最少需要m种颜色才能使图中每条边连接的2个顶点着不同颜色,则成这个数m为该图的色数。求一个图的色数m的问题称为图的m可着色优化问题。...解空间树的第i层中每一结点都有m个儿子,每个儿子相应于x[i]的m个可能的着色之一。 第n+1层为叶子结点。...在算法Backtrack, 当i>n时,算法搜索至叶节点,得到新的m着色方案,当前找到可m着色的方案树增1. 当i<=n时,当前扩展结点Z是解空间中的内部结点。该结点有x[i]=1,2,3.。。...X.Backtrack(2); delete [] p; return X.sum; } int main() { int n,m; cout<<"请输入想要确定的m着色图中
OpenGL ES 3.0的顶点着色器和片段着色器第一行总是声明着色器版本。...OpenGL ES着色语言函数 和 C语言函数 的区别在于 函数的传递方法 以及 着色语言函数不能递归 不能递归的原因是某些函数通过把函数代码真正的内嵌到为GPU生成的最终程序来实施函数调用,着色语言有意的构造为允许这种内嵌实现...以下是明确的请求平滑着色代码。...以下代码展示了#extension的一般格式: //set behavior for an extension # extension extension_name : behavior //set behavior...打包规则寻求打包变量,使生成代码复杂度保持不变。换言之,打包规则不进行重新排序操作。
所以,OpenGL提供了另外一种技术,平滑着色。举例来说,就是有一个三角形,每个顶点的颜色都是不同的,我们可以在三角形表面混合这些颜色,最终得到一个平滑着色的三角形。...//Mallets 0f,-0.25f,0f,0f,1f, 0f,0.25f,1f,0f,0f ) 接下来,我们需要修改顶点着色器代码...{ fragColor=v_Color; } 我们在顶点着色器中加入了一个a_Color变量用于接收顶点的颜色属性,然后再借助out关键字将数据从顶点着色器传输到片段着色器。 ...,将顶点数组中的颜色属性传给顶点着色器中的a_Color变量,在onSurfaceCreated函数末尾加入如下代码: //给顶点着色器传入颜色属性 vertexData.position(POSITION_COMPONENT_COUNT...,将给uniform变量传输颜色属性的代码都删除,修改后的代码如下: override fun onDrawFrame(p0: GL10?)
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