这一节讲解具体继承的情况,具体继承也叫非虚继承(针对虚继承而言),分为两种情况讨论:单一继承和多重继承。
在上一则教程中,我们讲述了重载运算符中前 ++和后++的重载函数的实现,阐述了在 C++中可以将运算符进行重载的方法,这种方法大大地便利了程序员编写代码,在接下来地叙述中,我们将着重讲述运算符重载时地一些更为细致地内容,其中就包括当重载地运算符返回值为引用和非引用两种状态时,代码执行效率地高低以及采用在类内实现运算符重载函数的方法。
在上一则教程中,我们讲述了重载运算符中前 ++和后++的重载函数的实现,阐述了在 C++中可以将运算符进行重载的方法,这种方法大大地便利了程序员编写代码,在接下来地叙述中,我们将着重讲述运算发重载时地一些更为细致地内容,其中就包括当重载地运算符返回值为引用和非引用两种状态时,代码执行效率地高低以及采用在类内实现运算符重载函数的方法。
Rust是一门以安全性和性能著称的系统级编程语言,它提供了强大的宏系统,使得开发者可以在编译期间生成代码,实现元编程(Metaprogramming)。宏是Rust中的一种特殊函数,它可以接受代码片段作为输入,并根据需要生成代码片段作为输出。本篇博客将深入探讨Rust中的声明宏,包括声明宏的定义、声明宏的特点、声明宏的使用方法,以及一些实际场景中的应用案例,以便读者全面了解Rust声明宏的魔力。
这种方法相对麻烦,主要是在两个类之间的前后声明有着复杂的逻辑关系。但只要我们理清思路,是可以实现的。跟着我从最初的想法到实现一步一步的理顺逻辑,就非常容易理解如何操作了。
除了可以描画功能之外,还可以为自定义UI组件增加各种响应,本文以触控事件进行说明。先看演示效果:
关于 Safe Point 是 JVM 中很关键的一个概念,但我估计有不少同学不是很懂。于是今天跟大家来深入聊聊 Safe Point,希望通过这篇文章能解答这样几个问题:
很久没有写博了,今天一个同学在问结构变量的问题,问结构到底是传递值还是传递引用。查过MSDN的都知道,结构默认是传递值的,因此在方法内部,结构的值会被复制一份。但是对于结构数组,如果值还是要被复制一份,这个内存占用是不是很多了呢? 一般来说,数组参数传递的是引用,那么数组的元素呢?它是被复制的还是被引用的?如果结构数组的元素象结构变量那样也是复制的,那么对于方法调用的内存占用问题,就得好好考虑下了。 MSDN看了半天,也讨论了半天,感觉还是没有动手实验最有说服力,我们先定义一个结构体: struct Poi
在上一则教程中,着重地阐述了构造函数以及析构函数地相关概念,这也是C++中非常重要地两个概念之一。在今天地教程中,笔者将继续叙述 C++相对于 C语言来说不同的点,将详细叙述命名空间,静态成员,友元函数以及运算符重载这几个知识点。
从本节开始,我们废话少说,迅速进入代码编写阶段。对技术而言“做”永远是比“讲”更好的说,很多用语言讲不清楚的道理,看一下代码自然就明白了。我们要实现的围棋机器人必须做到以下几点:
首先我想说明我本文阐述的是纯粹从美学的角度来写出代码,而非技术、逻辑等。以下为写出漂亮代码的七种方法: 1. 尽快结束 if语句 例如下面这个JavaScript语句,看起来就很恐怖: 1 function findShape(flags, point, attribute, list) { 2 if(!findShapePoints(flags, point, attribute)) { 3 if(!doFindShapePoints(flags, point, attribute
值类型未重写 System.Object.Equals 或未实现相等运算符 (==)。 此规则不检查枚举。
在上一则教程中,着重地阐述了构造函数以及析构函数的相关概念,这也是C++中非常重要的两个概念之一。在今天的教程中,笔者将继续叙述 C++相对于 C语言来说不同的点,将详细叙述命名空间,静态成员,友元函数以及运算符重载这几个知识点。
https://pan.baidu.com/s/1XaKFZLudnnISui7lV8540A
上周跟着 AlphaGo vs. 李世乭人机大战的风,写了一个命令行下的 TicTacToe 井字棋。不过,电脑是随机选位置,胡乱走子,所以下赢电脑易如反掌,下输给它反倒要点运气。那么本篇的任务就是,给电脑走子加上一点点简单的策略,让它不那么“傻”。 棋类游戏最基本的 AI 方法就是给棋盘上每个位置的优劣程度打分,然后选择的最高分的位置来走。打分算法的好坏,就决定了这个 AI 的“智能”程度。 要给我们的井字棋 AI 制定打分方法,首先就得分析一下井字棋本身的对局策略。好在这个游戏的规则很简单,总结下来基本
在编程语言中,对堆对象的内存管理是一个麻烦又复杂的问题。一不小心就会带来问题,比如JS里一直引用一个已经不使用的对象导致gc无法回收,或者C++里多个变量指向同一块内存导致重复释放。本文简单探讨一下关于对象所有权的问题。
为了更容易学习便于理解,我们的图例是以有两个小孩围成一圈,并且设置报数的数为1的情况来制作的。 上面的两种解决Josephus问题的解决办法从代码上来看,都属于一杆子到底的解法,第二种从结构表达上优于第一种,但是这两个都属于纯粹的过程式程序设计,程序虽然简短,但很难让人看懂,程序的可读性不高,在我们没有学习面向对象的编程之前,聪明的人可能会把各各步骤分解出来做成由几个函数来解决问题。 思路大致可以分为以下六个部分: 1.建立结构 2.初始化小孩总数,和数小孩的数 3.初始化链表并构成环链 4.开始通过循环数小孩获得得胜者 5.输出得胜者 6.返回堆内存空间 从表上看这个程序为了便于阅读可以写成六个函数来分别处理这六个过程,的确,这么修改过后程序的可读性是提高了一大步,但是有缺点仍然存在,程序完全暴露在外,任何人都可以修改程序,程序中的一些程序作者不希望使用者能够修改的对象暴露在外,各对象得不到任何的保护,不能保证程序在运行中不被意外修改,对于使用者来说还是需要具备解决Josephus问题算法的能力,一旦程序变的越来越很,,每一个参与开发的程序员都需要通读程序的所有部分,程序完全不具备黑盒效应,给多人的协作开发带来了很大的麻烦,几乎每个人都做了同样的重复劳动,这种为了解决一个分枝小问题写一个函数,最后由很多个解决局部问题的函数组合成的程序我们叫做结构化程序设计,结构化编程较过程化编程相比可读性是提高了,但程序不能轻易的被分割解决一个个大问题的模块,在主函数中使用他们的时候总是这个函数调用到那个函数,如果你并不是这些函数的作者就很难正确方便的使用这些函数,而且程序的变量重名问题带来的困扰也是很让人头痛的…… 那么面向对象的程序设计又是如何解决这些问题的呢? 面向对象的程序设计的思路是这样的: 程序 = 对象 + 对象 +对象.......... 这么组合而来的 对于上面的josephus问题可以把问题分割成如下的方法进行设计(如下图所示)
命名的元祖,写出来的代码相比第一种写法可读性更好,当属性变多时,我们甚至很难按照index方式访问元素。
学习过MFC原理的应该知道.这里可以添加消息. 自己可以手动添加.我们也可以使用向导来添加.
前面我们讲到了JNA中JAVA代码和native代码的映射,虽然可以通过TypeMapper来将JAVA中的类型和native中的类型进行映射,但是native中的数据类型都是基础类型,如果native中的数据类型是复杂的struct类型该如何进行映射呢?
泛型(Generics)是一种程序设计风格,它允许程序员在强类型语言(例如rust,c#,c++)中编写代码时使用通用类型。以rust为例,如果你想实现一个通用的add函数,让其在u8, i32, u64等类型中通用。如果没有泛型,虽然它们的逻辑是一致的,但是你需要为不同类型编写不同的函数,而泛型帮助我们只需要编写一个函数,实现通用逻辑即可。例如:
Python 3.10 版本还在开发之中,目前释出的 dev 版本实现了新语法特性 Structural Pattern Matching(PEP 634):可以利用match语句和case语句匹配对象的不同模式,并应用不同的行为。
本系列指南使用的是 SketchUp2018 最新版本,基于 ruby 语言进行插件开发。 1 环境准备 先下载一个扩展,用于方便调试代码: https://github.com/Aerilius
本文为 TiKV 源码解析系列的第五篇,为大家介绍 TiKV 在测试中使用的周边库 fail-rs。
本章内容包括: 运算符重载 约定:支持各种运算的特殊命名函数 委托属性 7.1 运算符 /**-------------------- 7.1.1 重载二元算术运算 ----------------------*/ // 代码清单7.1 定义一个plus运算符 data class Point(val x: Int, val y: Int) { // 定义一个名为 plus 的方法 operator fu
在.NET6中针对Struct做了一些优化,下面我们就通过一些案例来看一下.NET6中针对Struct的优化。
rust 也有泛型,这种最早出现1970年代的Ada语言中,后来被许多基于对象和面向对象的语言所采用,包括BETA、 C++、java。 rust 也借鉴了这一特性。 这种特性让程序有更好的通用性。
ES6 提供了更接近传统语言的写法,引入了 Class(类)这个概念,作为对象的模板。通过class关键字,可以定义类。 ES6 的class可以看作只是一个语法糖,它的绝大部分功能,ES5 都可以做到,新的class写法只是让对象原型的写法更加清晰、更像面向对象编程的语法而已。上面的代码用 ES6 的class改写,就是下面这样。
曾今在项目中发现有同事自定义结构体的时候,居然没有重写Equals方法,比如下面这段代码:
JavaScript 语言中,生成实例对象的传统方法是通过构造函数。下面是一个例子。
本文算法属于通用的算法,可以在 WPF 和 UWP 和 Xamarin 等上运行,基本上所有的 .NET 平台都能执行
在游戏开始时会选择天赋,并且在用属性点对初始属性进行加点,每一步操作都可能决定在这一生中的命运如何,具体游戏页面如下:
不管对于那个段位的 Developer 来说,读源码都是一件好处颇多的事情,特别于初学者而言,这能迅速的吸纳优秀框架精华代码营养,迅速成长。不巧的是,晦涩难懂的源码,很容易让人心生怯意。今天分享就来谈一谈读源码的方法,希望能帮到一些有心读源码的朋友。 一、了解框架解决了什么问题 这不光对读源码有帮助,对整个学习都很有帮助。思考一个问题:你学习 Vue\React 的原因,除了它们如日中天,再不学习都不好意思找工作了,还掺杂了一些它们的某些优秀特性能给我带来某某好处的思考么? 新潮的框架,开发者需要而且也应
开始考虑以纵轴为0度, 计算点击坐标跟中心点连线并计算跟纵轴的角度来判断, 不过代码写好后发现在不同的设备上有误差
泛型程序设计是程序设计语言的一种风格或范式。泛型允许程序员在强类型程序设计语言中编写代码时使用一些以后才指定的类型,在实例化时作为参数指明这些类型。泛型编程的中心思想是从携带类型信息的具体的算法中抽象出来,得到一种可以与不同的数据类型表示相结合的算法,从而生成各种有用的软件。泛型编程是一种软件工程中的解耦方法,很多时候,我们的算法并不依赖某种特定的具体类型,通过这种方法,我们就可以将“类型”从算法和数据结构的具体示例中抽象出来。
上面代码表明,类的数据类型就是函数,类本身就指向构造函数 使用的时候,也是直接对类使用new命令,跟构造函数的用法完全一致。
注意:如果窗体或控件使用了ControlTemplate,因为ControlTemplate不包含AdornerDecorator,所以需要在ControlTemplate中添加AdornerDecorator。
2022卡塔尔世界杯是足球爱好者的狂欢,这与我毫无关系,作为一个缺乏运动的人,还是不要去看人家玩命的运动了。虽然不看球,不过这波热度的持续冲击,还是让我在朋友圈刷到了结局 ———— 球王梅西如愿以偿捧得金杯,后起之秀姆巴佩加冕金靴。但作为程序员,为了增加一些参与感我就拿 C# 画个足球图案吧。
常见的Bool、Int、Double、String、Array、Dictionary等常见类型都是结构体。
本文收集一些基础的知识,本文的逻辑是在 WPF 框架下实现,有包含了默认的坐标系以及默认类型定义。对于 WPF 系的包括 Xamarin 和 UWP 都适合
要理解切面编程,就需要先理解什么是切面。用刀把一个西瓜分成两瓣,切开的切口就是切面;炒菜,锅与炉子共同来完成炒菜,锅与炉子就是切面。web层级设计中,web层->网关层->服务层->数据层,每一层之间也是一个切面。编程中,对象与对象之间,方法与方法之间,模块与模块之间都是一个个切面。
前面的课程中我们谈智能合约,谈前端开发,谈数据存储,谈如何开始游戏如何出牌,还没有谈我们的对手--AI是如何出牌的,我们今天来看看AI出牌策略的制定和执行。
上面这种写法跟传统的面向对象语言(比如 C++ 和 Java)差异很大,很容易让新学习这门语言的程序员感到困惑。
陷阱3:建立在会变化字段上的equals定义 让我们在Point类做一个非常微小的变化 public class Point { private int x; private int y; public Point(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } public int getX() { return x; } public int getY() {
0. 目录 C#6 新增特性目录 1. 老版本的代码 1 internal class Person 2 { 3 public string FirstName { get; set; } 4 public string LastName { get; set; } 5 6 public string FullName 7 { 8 get { return FirstName + LastName; } 9 } 10 11
在 Rust 中,泛型是一种强大的特性,可以实现在函数和结构体中使用通用的类型参数。通过泛型,我们可以编写更加灵活和可复用的代码。本篇博客将详细介绍如何在函数和结构体中使用泛型,包括泛型函数的定义、泛型参数的约束以及泛型结构体的实现。
给出一个N*N的迷宫矩阵示意图,从起点[0,0]出发,寻找路径到达终点[N-1, N-1]
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