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Gmsh使用教程

写在前面:2012年翻阅某电磁仿真手册时看到一句话,说HFSS之所以保证工业级精度秘诀在于网格剖分,当时真理解不了。...导航栏mesh选项下级目录找到2D,点击后方框被离散化,变成了一个网格。 ? 至此,一个简单长方形贴片被离散化处理,操作基本完成,下面我们看看gmsh是怎样通过脚本建模。...Gmsh看似简单,其实功能十分强大(通过284页help文件介绍就知道它有多复杂)。...如果还是处于入门阶段,那么剩余例子没必要学习,可以打开看个新鲜,但是真正研究起来很容易让望而生畏,因为gmsh能做事情实在超过想象,而我们需求可能只是全部功能1%,所以适可而止保持好奇心...入门第三步,再接再厉,积累学习 通过前面的两个例子,相信大家对Gmsh已经有了基本掌握,其实入门真的不难,不是

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FEM软件使用7个关于画网格错误观念

这类观点来自家庭,成长环境,甚至来自于所受教育,它们会在不知不觉渗透到你工作和生活,最终导致在工作很难有所提高。...当“简化”不影响使用时候,那万事大吉。但当画网格失败时候,我们找出失败原因是否曾经CAE软件里自动画网格,然后报错,而且这个报错描述还很笼统,完全不知道背后原因是啥。...求解器和自动网格划分工具都没有提示他们这个问题(因为这也是画出来)。可以想象他们一脸生无可恋样子?...当然,CAD建模也是非常重要~ 观念7:我要画一个完美的网格 最后,如果是一个完美主义者。。。。花时间去创造一个完美的网格,有时候也不好! 必须根据仿真的目标和你想要得到结果来创建网格。...其实工程师们需要最短时间内获得关于一个机械系统有价值物理数据。 所以说:工程师不是艺术家!!!

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    Unity Mesh基础系列(四)mesh变形(制作一个弹力球)

    除此之外,还必须跟踪变形过程位移点。 ? Start方法网格及其顶点进行赋值,并将原始顶点复制到移位点。 ?...MeshDeformer 类会处理实际变形逻辑,但是它并不关心输入。我们需要创建另外一个单独类来处理用户输入。给这个组件配置一个可以自定义输入力变量。 ?...拿到鼠标事件之后,还需要找出用户指向位置。可以通过把镜头中光线投射到场景来实现这一点。通过抓取场景主摄像机,并使用它将光标位置转换为光线。 ? 使用物理引擎来投射射线并存储关于它碰撞信息。...这些顶点会一直更新下去? 是的,每个update 所有的顶点都被移位,然后分配给网格,然后法线被重新计算。即使没有施加力,因为这个函数就是每帧执行。...所以我们不能用它来进行真实物理模拟。但这并不是问题,我们真正需要是看上去像就可以了。 5.1 弹簧 在前面,我们已经跟踪到每个顶点原始和变形位置。假设我们每个顶点两个版本之间附加一个弹簧。

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    为虚幻引擎开发者准备Unity指南

    静态网格组件是一种常见Scene 组件类型,一个 Actor 可以附加多个静态网格组件,从而在世界创建更复杂形状。...4.6 示例:两种引擎创建房屋 突出显示这种差异一个有用示例是分别在两种引擎创建房屋: Unreal 将制作一个“House”Actor,它具有地板、墙壁、屋顶等静态网格组件。... Unity 创建一个“House”父游戏对象。然后“House”游戏对象下,添加地板、墙壁、屋顶等子游戏对象 - 每个都有自己网格渲染器组件。... Unity ,可以使用泛型函数 GetComponent() 来执行该操作,该函数返回游戏对象上找到类型第一个组件。与 Unreal 不同,无法通过名称自动访问游戏对象组件。...7.其他引擎属性 7.1 物理和碰撞 Unreal 模拟和碰撞属性直接内置于原始组件,它管理与组件交互通道以及物理材质、质量之类数据。碰撞边界由组件使用可视网格定义。

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    【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity进阶篇 | ❤️持续更新❤️

    Hinge Joint,可以模拟两个物体间用一根链条连 接在一起情况,保持两个物体一个固定距 离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定 距离后就会产生拉力。 4. 物体发生碰撞必要条件?...在这个模式下,有两个参数,一个是我们开发过程标准分辨率,一个是屏幕匹配模式,通过这里面的设置,就可以完成多分辨率下适配问题。 6....⻆色特点组成一定层次结构,有 关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在⻣ 骼之外,决定⻆色外观; 单一网格模型动画由一个完整网格模型构成,动 画序列关键帧里记录各个顶点原位置及其改变量,...而在Unity,MoveNext执行时机是以帧为单位,无论是设置了延迟时间,还是通过按钮调用MoveNext,亦或是根本没有设置执行条件,Unity都会在每一帧生命周期中判断当前帧是否满足当前协程所定义条件...主要用处就是项目中通过将数据存储ScriptableObject对象,避免值拷贝来减少游戏运行内存占用。

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    Kubernetes生产环境16条建议

    一个好经验法则是按资源分配划分名称空间:如果两组微服务将需要不同资源池,请将它们放在单独名称空间中。 how:它是大多数对象类型元数据一部分: ?...请注意,您应该始终创建自己名称空间,而不要依赖“默认”名称空间。Kubernetes默认设置通常会为开发人员优化以最小摩擦,这通常意味着甚至放弃最基本安全措施。...how:Kubernetes可扩展性提供了许多途径来逐步推出服务更新。最直接方法是创建一个单独部署,与当前正在运行实例共享一个负载平衡器。...超过此阈值后,请考虑以下主题: 15、使用服务网格管理服务间通信 what:服务网格是管理服务间通信一种方法,可以有效地创建在实施服务时使用虚拟网络。...16、使用准入控制器解锁Kubernetes高级功能 what:准入控制器是一种很好工具,可用于管理集群中发生一切。它们允许您设置Kubernetes启动时将参考Webhook。

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    Envoy 基础及其可扩展性要领

    服务网格解决了大型分布式系统与可观察性和网络相关诸多操作问题,而它可扩展性正好应用在多种使用场景上。...很有可能正在使用多种语言和框架,而你网络调用服务时,可能是按照个别语言库去处理可能正在使用多种协议、数据库和缓存层,不同种类物理和虚拟架构,还有多种负载均衡器。...一旦所有服务流量都必须通过 Envoy 网格,要一致地控制和观察网络情况就变得十分简单。开发者可以随心选择适用语言和技术,快速并持续地提供服务,重新聚焦应用业务逻辑上。...HTTP L7 路由和过滤器架构︰ HTTP 模式,Envoy 支持路由子系统,它能够按照路径、权限、内容种类、运行时值和其他参数来路由和重定向请求。服务网格领域里,这是一个特别强大工具。...可以通过 C++ 来编写所需要扩展功能,编程分为两个部分︰分别是配置和实际执行。Envoy 配置解析进程用作告诉 Envoy 名称所属扩展功能,它跟配置部分是密不可分

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    系统设计:附近人或者地点服务

    每个结果条目都有企业名称、地址、类别、评级和缩略图。 6.基本系统设计和算法 高层次上,我们需要存储和索引上面描述每个数据集(地点、评论等)。...每个位置将存储单独一行,由LocationID唯一标识。每个地方经度和纬度将分别存储两个不同,并执行快速搜索;这两个字段都应该有索引。...这个查询效率有多高?我们估计有5亿个地方需要存储我们服务。由于我们有两个单独索引,每个索引都可以返回一个巨大位置列表,在这两个列表上执行交集将不会有效率。...我们应该把索引保存在内存?在内存维护索引将提高我们服务性能。我们可以将索引保存在哈希表,其中“key”是网格编号,“value”是该网格包含位置列表。 我们需要多少内存来存储索引?...通过这种方式,我们可以相邻叶节点之间向前或向后迭代,以找到我们想要位置。另一种查找相邻网格方法是通过父节点。

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    Unity面试刷题库

    List是泛型列表,使用时候才去定义数据类型,泛型避免了拆箱装箱问题,存入读取速度较快,类型也更安全。 7. 请简述GC(垃圾回收)产生原因,并描述如何避免?...Hashtable是无序? 答:电脑没有绝对无序,hashtable是通过哈希码让开发者感觉无序 17.请简述ArrayList和List主要区别?...18.简述一下对象池,觉得FPS里哪些东西适合使用对象池 对象池就存放需要被反复调用资源一个空间,当一个对象回大量生成时候如果每次都销毁创建会很费时间,通过对象池把暂时不用对象放到一个池中(...可以说是受限Rigidbody,具有一定物理效果但不是完全真实,是Unity为了使开发者方便开发第一人称视角游戏而封装一个组件 12.简述prefab用处 游戏运行时实例化,prefab...MeshRender是网格渲染,SkinnedMeshRender是蒙皮网格渲染器 62.简述SkinnedMesh实现原理(这是模型相关) 答:骨骼蒙皮动画,模型本身是静态,是因为通过蒙皮,使模型每个点都有

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    99行代码实现冰雪奇缘特效「太极」再进化,胡渊鸣团队、快手等联合打造

    哦,对了,一块 P6000 Amazon 上售价约为 4000 美元,而这样 GPU,要买 4 块。显然,这个成本不是普通家庭能玩得起。...分辨出哪个是量化后? 同样技术还可以应用在手机端,使得物理模拟在手机端提速 40%,让运算能力不太强手机运行更复杂效果。...生命游戏是一个二维网格游戏,这个网格每个方格居住着一个活着或死了细胞。一个细胞在下一个时刻生死取决于相邻 8 个方格活着或死了细胞数量。...欧拉流体模拟测试 研究者实现了一个基于稀疏网格 advection-reflection 流体模拟求解器。通过量化方法,他们成功地将每一个网格所需存储空间从 84 个字节压缩到了 44 个字节。...但在测试,研究者惊讶地发现:背景网格上使用量化数据类型仍然是有提升

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    几分钟捏一张精细到发丝

    网格体转MetaHuman功能可以让你在几分钟内为元宇宙超人类换脸。 还记得上帝掉落凡间玩具MetaHuman Creator? 它可以创建从眼睛到鼻子嘴巴,甚至头发丝可见精细化数字人类。...仅用几分钟,就可以通过静态网格体获得完全绑定数字人类! 创作者可以将自定义Mesh转换为完全绑定MetaHuman,还可以配上动画效果。...Mesh to MetaHuman这一功能从扫描、雕刻或传统建模工具创建纹理网格开始,并结合创作者MetaHuman中使用体型,使用UE5自动地标跟踪来匹配MetaHuman拓扑模板。...开发者们MetaHuman示例项目中添加了一个新关卡,演示了如何在虚幻引擎项目中使用新物理资产和「起身」动画。 让人兴奋地是,这个Mesh,可以与虚幻引擎5新角色工具兼容!...创作者通过这类工具创造场景或角色,与现实世界几无差异。 伴随新工具强大性能,制作更为迅速,元素更为多元,效果更加逼真。 未来,元宇宙数字人类只会更加逼近真实人类。 数字人类,会害怕

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    移动平台Unity3D 应用性能优化

    即使是同一物理内存上 ,之前openGL ES规范CPU和GPU之间内存是不能共享,vertex和texturebuffer是需要拷贝。...,所以动态批处理仅支持小于900顶点网格物体,如果着色器使用顶点位置,法线和UV值三种属性,那么只能批处理300顶点以下物体(如果在这基础上还使用了UV2,则只能批处理180顶点以下物体);...unity除了提供了一些重要组件之外,unity脚本生命周期中提供了一个专门为物理计算刷新方法:FixedUpdate()。...您可以通过一次获取组件引用来避免开销,并将该引用分配给一个变量(transform用最多)。 7、使用内置数组,内置数组是非常快。ArrayList或Array类很容易使用,轻易添加元件。...用AssetBundle.Load(同Resources.Load) 这才会从AssetBundle内存镜像里读取创建一个Asset对象,创建Asset对象同时也会分配相应内存用于存放(反序列化)。

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    模拟水面表面张力,效果自然、真实,北大图灵班研究入选SIGGRAPH

    机器之心发布 作者:阮良旺 十分自然表面张力模拟效果。 ? 樱桃落在水面,分辨出这张图是真实还是模拟? 因为表面张力存在,落叶可浮于水面、水黾得以水面爬行,这是十分自然现象。...Contact》,作者们提出全新模拟框架处理带表面张力流固强耦合, 能够精确模拟各种与表面张力相关物理过程。...现有的物理模拟技术能够单独模拟流体和固体,但是想要在屏幕上重现表面张力作用时,我们需要搭建一个全新模拟框架。...在这篇文章,我们使用显式三角网格表示流体表面的薄层,并在薄层建立表面张力模型,然后采用统一模拟框架将流体、流体表面层和固体三者耦合起来,实现表面张力驱动流固耦合模拟。...模拟结果:小船和树叶 在这个例子我们展示了我们方法可以方便地处理薄壳刚体情况,小船和树叶都使用单层三角网格来表示。树叶边界上,我们再次得到了与真实图片几乎完全一致结果。 ?

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    Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

    通过Assets/ Create / Material或通过项目窗口加号按钮或上下文菜单为其创建单独材质。这为我们提供了与默认材质重复资产。将其名称更改为Hour Indicator。 ?...可以通过点击场景视图右上方视图摄像机小装置轴锥来完成。也可以通过网格工具栏按钮改变场景网格轴为Z。 ? (沿Z轴直视时钟) 复制12个Hour Indicator游戏对象。...因此,创建一个新空游戏对象并将其作为Clock节点。可以通过层次结构窗口中通过Clock上下文菜单创建对象来直接执行此操作。...(调整秒针Transform) 让我们通过为它创建单独材质来使秒针与众不同。给它一个深红色,十六进制B30000。另外,完成时钟构建后,我关闭了场景窗口中网格。 ?...这是通过添加一个代码块(称为方法)来完成。该块必须以一个名称作为前缀,该名称按惯例大写。我们将其命名为Awake,建议组件唤醒时执行代码。 ?

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    使用动画曲线编辑器打造炫酷3D可视化ACE

    "+" 按钮即为创建动画按钮,一个动画编辑器可以创建多个动画,每个动画中选项如下: Display Name :动画名称。...例如,可以选择移动一个模型位置属性,旋转模型旋转属性,或者改变模型颜色属性等。通过选择不同属性,可以控制模型动画中变化和动作。 Type :指的是要应用于属性动画效果类型。...key 属性具体值 (选中一个key时) 创建关键 key:这个按钮将会在整个播放轴上创建一个 新关键key, 并且将渲染画布此时网格对象对应属性值作为新创建 key 属性值,(换句话说,可以...inspect 页面通过 gizmo 工具拖动旋转物体到指定位置,点击创建 关键 key 按钮就能创建一个新关键 key , 并将手动拖动网格对象属性值作为 该关键 key value 值)...关键 key 来设定关键动画值,一方面可以 inspector 手动拖动网格对象,让新建key来获取指定 value, 另一方面也可以 动画播放面板反复查看修改动画属性,制作好动画之后,就可以使用保存按钮来将制作好动画导入了

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    【CSS】Grid 栅格布局学习笔记

    2018年作为Grid布局元年,Grid给开发者带来了强大布局体验,它能帮助我们页面上创建响应式布局。目前已有77%+浏览器支持这个特性,比例还在逐步增加。...分配名称必须用方括号括起来[name-of-line]并相对于网格轨道放置。例如: [row-1-start]即使网格线名称,对应第1行网格线开始。...row-end]; grid-template-columns: [col-start] 1fr [col-2-start] 1fr [col-3-start] 1fr [col-end]; } 通过方括号内添加名称并用空格分隔每个名称...,使用行名称和位置/名称出现次数(名称和数字之间用空格分隔),例如:下面例子,Item 1 行位置从row-start第2个网格线开始,并在名为row-end第2个网格线处结束。...每组名称都定义一行,其中每个名称定义一列。 例如,上面代码我们定义一个3行2列名称组。 引用名称 网格区域名称可以用相同属性值来定位网格项。

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    知识汇总(三)

    byName:它根据 bean 名称注入对象依赖项。 byType:它根据类型注入对象依赖项。 构造函数:通过构造函数来注入依赖项,需要设置大量参数。...,禁止读取到别的事务未提交数据(会造成幻读),mysql 默认级别; ISOLATION_SERIALIZABLE:序列化,代价最高最可靠隔离级别,该隔离级别防止脏读、不可重复读、幻读。...119.hibernate 是如何工作读取并解析配置文件。 读取并解析映射文件,创建 SessionFactory。 打开 Session。 创建事务。 进行持久化操作。 提交事务。...首先客户端必须连接到 rabbitmq 服务器才能发布和消费消息,客户端和 rabbit server 之间会创建一个 tcp 连接,一旦 tcp 打开并通过了认证(认证就是发送给 rabbit 服务器用户名和密码...),客户端和 rabbitmq 就创建了一条 amqp 信道(channel),信道是创建在“真实” tcp 上虚拟连接,amqp 命令都是通过信道发送出去,每个信道都会有一个唯一 id,不论是发布消息

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    基础渲染系列(三)多样化表现——组合纹理

    除非至少一种纹理是白色。这是因为纹理像素每个颜色通道值都在0到1之间。向纹理添加细节时,可能希望通过变暗,也可以通过变亮来实现。 要使原始纹理变亮,需要大于1值。...通过使用细节纹理平铺和偏移来转换原始UV,可以创建细节UV。 ? ? ? 注意在两个编译器顶点程序如何定义两个UV输出。...错误信息为:使用颜色空间是项目范围设置。它是播放器设置“Other Settings”面板配置,可以通过“Edit/ Project Settings / Player”进行访问。 ?...但是,覆盖整个地形纹理将永远没有足够纹理像素。可以通过为每种表面类型使用单独纹理并将其平铺来解决。但是如何知道在哪里使用哪种纹理? 假设我们有一个具有两种不同表面类型地形。...(导入设置) 通过复制“My First shader ”并更改其名称创建“ Texture Splatting”着色器。因为地形通常不会统是统一颜色,所以去掉该功能。 ?

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    还在被电影吧爆炸画面震撼?那你一定不要错过这款Unity爆炸插件

    Main Settings 名称 说明 Radius 爆炸半径,表示可以摧毁爆炸半径 Force 力是加入到爆炸碎片上物理多少。...Uniform distrubution 通过启用此Exploder,每个对象都将创建数量相同碎片,而不管对象离中心距离如何。...线程启动时被初始化,但在休眠状态下,只需要时才被使用 Cutting plane angle 剖切面角度 Fragment options设置 名称 说明 Pool Size...可以继续破坏碎片,直到它们变得足够小 Layer 碎片层名称 Mesh colliders 开启网格碰撞器 MaxVelocity 最大速度 MaxAngularVelocity 最大角速度...Inherit parent physics 通过启用这个片段将使用与其父刚体相同物理性质。

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    微软开源Kubernetes服务网格项目Open Service Mesh​

    整个生态系统,针对这些需求服务网格模式实现方法不计其数。...首先到来是虚拟基础设施,它们位于那些物理机架服务器上。通过一组虚拟机管理程序和软件定义网络与存储,可以指定应用程序计算要求,并在别人为我管理物理硬件上配置应用程序及其虚拟网络。...SMI 是关于如何控制和管理服务网格实例,因此使用大家熟悉 Envoy 来处理策略将允许 OSM 现有的功能上构建,这减少了学习曲线,同时也让应用程序运营人员跨过有限 SMI 功能集,必要情况下使用更复杂...通过自动部署 Envoy sidecar 代理,OSM 会自动添加新应用和服务到网格。...当运行`osm install`时,它会以默认命名空间和网格名称把 OSM 控制平面添加到 Kubernetes 集群可以安装过程中进行修改。

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