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SIGGRAPH 2023 | 全新参数化人脸模型HACK助力3D角色生成,忠实再现逼真颈部运动

最后,在注重脸部的同时,缺少对颈部肌肉和喉结运动的建模,颈部旋转的表现也过于极简化,导致缺乏运动真实度。 由上海科技大学与影眸科技、华中科技大学联合提出的全新参数化人脸模型 HACK 解决了这些问题。...HACK 已经被应用于影眸科技的 3D AIGC 数字角色生成平台 ChatAvatar 中,通过文本 / 图像直接生成并导出能够用于 Unity/UE/Maya 等主流 CG 软件中的模型文件。...由于颈部的细节动作与面部表情和头部动作相关,因此观众会感受到比以往更高的真实感。...与现有的参数化模型(如 FLAME)相比,HACK 在形状和姿势匹配方面具有更低的重建误差,并且可以操纵参数来创建不同的表情、姿势和外观。...此外,我们可以从输入的头部方向和表情序列中推断出姿势参数,以使喉部运动动画化。通过将 HACK 与现有的面部表演捕捉技术结合使用,它可以用于角色动画。

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SIGGRAPH 2023 | 全新参数化人脸模型HACK助力3D角色生成,忠实再现逼真颈部运动

最后,在注重脸部的同时,缺少对颈部肌肉和喉结运动的建模,颈部旋转的表现也过于极简化,导致缺乏运动真实度。 由上海科技大学与影眸科技、华中科技大学联合提出的全新参数化人脸模型 HACK 解决了这些问题。...HACK 已经被应用于影眸科技的 3D AIGC 数字角色生成平台 ChatAvatar 中,通过文本 / 图像直接生成并导出能够用于 Unity/UE/Maya 等主流 CG 软件中的模型文件。...由于颈部的细节动作与面部表情和头部动作相关,因此观众会感受到比以往更高的真实感。...与现有的参数化模型(如 FLAME)相比,HACK 在形状和姿势匹配方面具有更低的重建误差,并且可以操纵参数来创建不同的表情、姿势和外观。...此外,我们可以从输入的头部方向和表情序列中推断出姿势参数,以使喉部运动动画化。通过将 HACK 与现有的面部表演捕捉技术结合使用,它可以用于角色动画。

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    ROLO-SLAM: 地面车辆在不平地形中基于旋转优化的纯激光雷达同步定位与建图

    图4:车辆行驶在不平坦地形中的快照。这里任意两辆车的姿态在相同时间间隔内被记录。 2 体素化匹配与旋转配准 由于直接识别扫描间的点对应关系较为困难,ROLO-SLAM 采用高斯体素图进行处理。...首先在目标点云的坐标系中构建体素图,将每个点分配到相应的体素中,并通过高斯分布近似体素内点的空间特征。然后,基于前向位置预测的平移信息,将连续扫描的传感器中心对齐,寻找源点与目标体素的对应关系。...通过最小化源点与目标体素高斯分布均值位置的旋转角度差异,利用优化算法(如高斯 - 牛顿法或 Levenberg–Marquardt 法)计算旋转矩阵,实现旋转配准。 图5:旋转对齐模型。...绿色点是源点(Ps中的点),蓝色椭圆球是mk中的高斯分布。紫色箭头表示可能的旋转方向。 图6:旋转对齐的示例演示 图7:通过使用SVD正则化对表示3D高斯分布的空间流形进行变换。...4 后端建图与回环检测 后端通过扫描到子图的对齐和全局因子图优化来提高定位精度。在扫描到子图对齐中,利用精确的配准方法将最新扫描与积累的局部子图对齐,减少累积误差。

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    Unity面试刷题库

    请简述值类型与引用类型的区别 答:区别: 1.值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中 存放的地址。 2.值类型存取快,引用类型存取慢。...1.关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画。...4个元素中,一个是实部,其余3个是虚部 作用:四元数用于表示旋转 优点: 1)能进行增量旋转 2)避免万向锁 3)给定方位的表达方式有两种,互为负(欧拉角有无数种表达方式) 四元数不会有欧拉角存在的...gimbal lock 问题[万向节死锁] 四元数由4个数组成,旋转矩阵需要9个数 两个四元数之间更容易插值 四元数、矩阵在多次运算后会积攒误差,需要分别对其做规范化(normalize)和正交化 (...orthogonalize),对四元数规范化更容易 与旋转矩阵类似,两个四元组相乘可表示两次旋转 摄像机 22.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?

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    Animation Rigging 如何让你的Avatar人物更具灵活性

    简介 Animation Rigging是Unity官方发布的可以对Avatar人物骨骼进行约束的工具,已经有稳定的经过验证的Vertified包体,可以将其理解为一个IK工具,使用它可以让我们的人物动作表现更具灵活性...1.0.3 Aim Constraint 例如你想使你场景中的NPC一直“关注”你,可以使用Aim Constraint瞄准约束: Aim Constraint •Constrained Object...•Source Objects:目标物体,这里的Head是Player的头部骨骼节点,表示NPC的头部一直看向Player的头部。...•Constrained Axes:被约束的轴,这里只使用Y轴,表示只控制NPC头部的Y轴旋转。•Min/Max Limit:最小最大值限制,用于限制NPC的头部旋转角度在指定范围内。...Aim Constraint Two Bone IK Constraint 例如你想使美术提供的动作与你场景的物体更加“契合”,可以使用Two Bone IK Constraint约束,这里以一个Sit

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    5分钟入门Cinemachine智能相机系统

    虚拟相机是相机的一些设置,用于控制Unity相机的移动、旋转以及相关设置。 每个虚拟相机是一个单独的物体,独立运行,也和场景中的相机没有直接关系。例如,你的场景可能长这样: 虚拟相机有什么功能呢?...决定Unity相机在场景中的位置 决定Unity相机的朝向,并跟踪某物体 为相机添加程序化的晃动,比如手持相机效果或者车辆的震动 Cinemachine系统鼓励你创建多个虚拟相机。...例如: 对于两个角色对话的过场动画,使用三个虚拟相机:一个相机用于两个角色中间的镜头,单独的虚拟相机用于每个角色的特写镜头。然后使用Timeline同步音频与虚拟相机。...因为在游戏中,很多动作是不可预测的。 3、配置VirtualCamera的移动和旋转策略 使用VirtualCamera组件中的Body属性来设置相机如何移动。使用Aim属性来设置相机如何旋转。...不旋转相机 POV:根据用户的输入旋转相机 Same As Follow Target:将相机的旋转和跟随目标的旋转同步 Hard Look At:将Look At目标固定在镜头中心的位置。

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    unity3d新手入门必备教程

    你将使用它来选择并在场景中定位所有的游戏物体(GameObjects),包括玩家,摄像机,敌人等。在场景视图中操纵并修改物体是 Unity非常重要的功能。...后面的工具为操纵工具 (Manipulation Tools),中间的两个为手柄位置工具 (Handle Position Tool)    选中任何操纵工具可允许你交互时的移动,旋转或缩放物体。...移除组件如果你想移除一个组件,在检视面板的头部使用 option-或右击然后选择移除组件(Remove Component)。或者你可以单击位于组件头部问号旁边的选项图标。...导入预设    当你放置了一个网格资源到你的资源文件夹中时,Unity将自动导入该文件并生成一些看起来与预设相似东西。但它们并不是预设,这只是简单的资源文件。    ...对于一个 FPS游戏,你应该将相机作为玩家角色的子物体,并将其放置在角色的视平面上。对于竞赛游戏,你需要使得相机能够跟随玩家的交通工具。

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    VR中物理的网络同步

    参考: Networked Physics in Virtual Reality: Networking a stack of cubes with Unity and PhysX 之前做VR游戏时也是尝试了几种物理的同步方案...多人VR游戏中的物理交互, 有这么几个要求: 玩家对物体交互不能有延迟 物体能静止后稳定, 不能抖动 玩家把物件扔给另一个玩家交互, 不能有延迟 通常网络模型有三种: 帧同步 C/S 分布式模拟 帧同步不适合做物理同步..., 因为物理引擎一般不是确定性的, 而且有比较大的延迟 C/S会有延迟和网络带宽的问题 分布式模拟即谁交互谁有拥有控制权, 跟我们在游戏中使用的方式一样 交互者自己的角色相当于Server, 所以没有延迟的问题...一个物体同一时间只能受一个玩家控制, 直到释放权限 物理对象需要同步的数据有: 位置(vector3) 旋转(quaternion) 速度(vector3) 角速度(vector3) 如果要优化网络数据带宽...: 静止时不用同步速度和角速度 旋转四元数可以使用smallest three representation 为每个物理设计优先级累加器, 根据优先级排序发送有限的数量 进行delta compression

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    Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

    如果你的窗口看起来与教程中的窗口不同(例如,场景窗口具有统一的背景而不是天空盒),则其选项之一就不同。 可以通过Unity编辑器右上方的下拉菜单切换到预配置的布局。...C#约定是大写属性,但是Unity的代码没有这样做。 尽管Transform组件的旋转是在检查器中以欧拉角/每轴度数定义的,但是在代码中,我们需要使用四元数来进行旋转。 什么是四元数?...我们可以通过调用Quaternion.Euler方法基于欧拉角创建四元数。为此,请在Awake中编写,然后以分号结束语句。 ? 该方法具有用于描述所需旋转的参数。...3.8 旋转指针 我们马上就能让时钟工作了。从小时开始, DateTime具有Hour属性,该属性使我们获得DateTime值的小时部分。在当前时间戳上调用它会给我们一天中的时间。 ?...为了使时钟与当前时间保持同步,请将Awake方法的名称更改为Update。这是另一种特殊的事件方法,只要我们处于播放模式,Unity就会在每一帧而不是一次调用该方法。 ? ?

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    Unity的动画系统

    Unity的动画系统是一个功能强大且复杂的系统,通常被称为“Mecanim”。它为Unity中的所有元素(包括对象、角色和属性)提供简单的工作流程和动画设置。...总结来说,Unity的动画系统是一个综合性的工具,能够满足从简单到复杂的各种动画需求,使开发者能够轻松地为游戏角色和对象创建流畅和逼真的动画效果。 Unity动画系统的最新更新和改进有哪些?...Unity动画系统的最新更新和改进主要集中在以下几个方面: Mecanim 动画系统:在Unity 4.x版本中引入了全新的Mecanim动画系统,该系统提供了重定向、可融合等新特性,帮助程序设计人员与美工人员快速协作设计角色动画...美术与设计新功能:在Unity 2021.2版本中,为美术和设计人员推出了新的功能与改进,旨在优化创意流程和制作沉浸式体验。 如何在Unity中高效地使用Animator组件进行复杂动画制作?...插件支持:例如FPS Animation Framework插件,它提供了一套复杂的FPS角色动画解决方案,并且与Unity的Animator Controller和Animation System兼容

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    30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

    Skinned Mesh Renderer 是 Unity 中实现角色动画的重要组件之一,可以让游戏角色在运动中更加自然和流畅。它是游戏开发中不可或缺的工具,可以提高游戏的可玩性和视觉效果。...通过自定义和操纵摄像机,您可以让自己的游戏呈现出真正的独特性。在场景中可拥有无限数量摄像机。这些摄像机可设置为以任何顺序在屏幕上任何位置或仅在屏幕的某些部分进行渲染。...Unity Rotation Constraint提供了许多属性和方法,如目标旋转、权重、角度阈值、偏移量等,使开发人员可以轻松地创建和管理约束。...使用Unity Rotation Constraint可以创建各种复杂的动画和效果,如跟随、旋转、角度调整等,使游戏更加生动和真实。...使用Unity Parent Constraint可以创建各种复杂的动画和效果,如跟随、旋转、缩放等,使游戏更加生动和真实。它可以帮助开发人员提高游戏的动画效果和玩家的体验,使游戏更加有趣和吸引人。

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    【Unity】手把手入门2D游戏开发教程——小狐狸的冒险(上)

    本篇为前半部分基础内容,包括:控制角色的移动、脚本组件开发、Tilemap使用与地形绘制、地形碰撞器、物理系统(碰撞器、刚体组件等)、角色的回血与掉血触发、预制体等。 接下来正式开始我们的创作旅程。...Intersect: 只保留重叠部分的Collider。这种操作较少见,但可以用于特定的碰撞检测逻辑。 Difference: 从一个Collider中减去与另一个Collider重叠的部分。...这可以用来创建复杂的碰撞形状。 Flip: 这个选项并非标准的合并方式,可能用于反转Collider的合并逻辑,但在标准的Unity文档中并不常见,具体效果可能取决于具体的实现。...三种状态说明如下: Dynamic: 这是最常用的选项,使物体受到所有物理效果的影响,包括重力和碰撞。动态物体可以自由地移动和旋转,并且它们的行为将由力、扭矩和外部影响(如碰撞)决定。...Static: 静态物体基本上是不移动的物体。它们不会因为受力而移动或旋转,但可以用来作为场景中的不动障碍物或地面。例如,墙壁和地板通常设置为静态,因为它们不需要移动也不受重力影响。

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    Unity中进行碰撞检测的基本方法、原理与实现例子

    通过给物体添加相应的碰撞器,并设置其相关参数,可以实现物体之间的碰撞检测。触发器在Unity的2D物理引擎中,还可以使用触发器来实现碰撞检测和响应。触发器与碰撞器类似,但不产生物理碰撞效果。...rigidbody2D.angularDrag:物体的旋转阻力。旋转阻力越大,物体旋转速度衰减越快。rigidbody2D.gravityScale:物体受到的重力影响程度。设置为0表示不受重力影响。...在Unity中实现角色与地图边界的碰撞检测和反应可以通过以下步骤进行:创建角色和地图边界的游戏对象,并将它们添加到场景中。确保地图边界的碰撞器类型为Box Collider,使其与角色产生碰撞。...例如,可以通过设置角色的速度为零来停止其移动、播放碰撞音效、弹跳角色等。具体实现方式取决于游戏的需求。这是一个简单的示例,仅用于说明如何在Unity中实现角色与地图边界的碰撞检测和反应。...实际应用中,您可能需要根据游戏的具体需求和角色的行为进行更复杂的处理,例如处理不同方向的碰撞、处理角色在地图边界之外的行为等。

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    Unity的物理系统

    Unity中Nvidia PhysX引擎与Box2D引擎在性能和功能上的具体比较是什么? 在Unity中,Nvidia PhysX引擎和Box2D引擎在性能和功能上存在显著差异。...确保阅读官方文档和社区分享的经验心得,这些资源可以提供更多的细节和解决方案。 Unity物理系统中的关节连接技术是如何工作的,以及它们如何影响角色控制的准确性?...在Unity物理系统中,关节连接技术是通过将刚体组件(Rigidbody)与关节组件(Joint)结合使用来实现的。这些组件允许两个游戏对象连接在一起,并产生连带的物理效果。...其次,不同类型的关节允许开发者根据需要选择合适的约束方式。例如,使用固定关节可以确保某些部分始终与另一部分保持相对位置,这在需要精确控制角色部件位置的情况下非常有用。...总之,Unity物理系统中的关节连接技术通过灵活的参数设置和多种关节类型,为开发者提供了强大的工具来创建具有高度物理真实性的角色和机制。

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    苹果耳机AirPods Max(Pro)的空间音频技术,Unity端开源框架下载

    本部分分享的代码主要是Unity 空间音频(AirPods Pro(Max)) 不管是AirPods Pro,还是新出AirPods Max,支持动态头部追踪的空间音频功能可在观看大片时,带给你剧场般的环绕声体验...苹果在iOS 14中发布了Headphone Motion API,可以通过AirPods Pro(Max)兼容耳机访问头部跟踪数据。Unity也公开这个API。...使用这个来从苹果耳机(如AirPods Pro)获取头部跟踪数据到Unity场景中。...: 用于空间音频应用的音频侦听器旋转 头像头部运动 自然手势交互(点头表示同意) 健身跟踪应用程序 该插件的功能: 检查给定设备上的耳机运动API是否可用 耳机连接和断开连接事件 项目工程代码: https...以前已经证明Apple在为AR制作高分辨率视频图像,现在它也致力于与之配套产生高质量的音频。在新的专利申请中,该公司正在研究与空间音频有关的工作。

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    【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity性能优化 | ❤️持续更新❤️

    还有UI的动态更新会影响网格的重绘,因此需要动静分离。 6.静态合批 将static的静态物体(永远不会移动、旋转和缩放) ,如果相同材质球,面数在一定范围之内。...压缩纹理、优化精灵填充率、压缩动画、压缩声音、压缩UI(九宫格优于拉伸);严格控制模型面数、纹理数、角色骨骼数。...粒子:录制动画代替粒子、减少粒子数量、粒子不要碰撞 角色:启用Optimize Game Objects减少节点,使用(SimpleLOD、Cruncher)优化面数。...UI:尽可能将动态UI元素和静态UI元素分离到不同的UIPanel中(UI的重建以UIPanel为单位),从而尽可能将因为变动的UI元素引起的重构控制在较小的范围内; 尽可能让动态UI元素按照同步性进行划分...,即运动频率不同的UI元素尽可能分离放在不同的UIPanel中; 尽可能让动态UI元素按照同步性进行划分,即运动频率不同的UI元素尽可能分离放在不同的UIPanel中; ugui:可以充分利用canvas

    2K32

    Cinemachine(一)VirtualCamera和Brain的简单介绍「建议收藏」

    ,具体更新频率取决于Standby状态的VirtualCamera数量 Lens 如下三个设置和Camera中的相同设置所对应,Camera中的值会跟此同步。...Lock To Target With World Up 与Lock To Target不同的是,该模式下会忽略模型的x和z的转动,只有y轴转动时,Camera才会跟着旋转 Lock To Target...No Roll 与Lock To Target不同的是,该模式下会忽略模型的z的转动,当x或y轴转动时,Camera会跟着旋转 Lock To Target On Assign 测试时感觉和Lock...Update Method VirtualCamera更新位置和旋转的方式 Fixed Update VirtualCamera的更新与物理模块同步 Late Update 在MonoBehaviour...也建议一个镜头使用一个VirtualCamera,例如两个角色对话的过场动画,我们可以使用三个VirtualCamera,一个看向两个角色中间,另外两个分别给角色特写,然后利用Timeline来同步声音和

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    2022年Unity 面试题 |五萬字 二佰道| Unity面试题大全,面试题总结【全网最全,收藏一篇足够面试】

    简述prefab的用处 56. 请描述为什么Unity3d中会发生 在组件上出现数据丢失的情况 57. 如何在Unity3D中查看场景的面数,顶点数和Draw Call数?...如何在Unity3D中查看场景的面数,顶点数和DrawCall数?如何降低DrawCall数? 10. 写出光照计算中的diffuse的计算公式 11. 两种阴影判断的方法、工作原理。 12....使⽤动态字体时,Unity将不会预先⽣成⼀个与所有字体的字符纹理。 当需要⽀持亚洲语⾔或者较⼤的字体的时候,若使⽤正常纹理,则字体的纹理将⾮常⼤。 40....简述四元数Quaternion的作用,四元数对欧拉角的优点? 答:四元数用于表示旋转 相对欧拉角的优点:能进行增量旋转、避免万向锁、给定方位的表达方式有两种,互为负(欧拉角有无数种表达方式) 5....四元数⽤于表示旋转,对旋转⻆度进⾏计算时⽤到四元数 相对欧拉⻆的优点: 1)能进⾏增量旋转 2)避免万向锁 3)给定⽅位的表达⽅式有两种,互为负(欧拉⻆有⽆ 数种表达⽅式) 70.

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    Unity面试题(包含答案)

    四元数用于表示旋转 相对欧拉角的优点: 1.能进行增量旋转 2.避免万向锁 3.给定方位的表达方式有两种,互为负(欧拉角有无数种表达方式) 四十七:移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里?...关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画; 骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构...仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用 支持:如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。...Unity可以到处Android和iOS的工程,然后通过安卓或者iOS的类去给Unity发消息,调用Unity中的方法 八十一:如何在Unity3D中查看场景的面试,顶点数和Draw Call数?...对旋转角度进行计算时用到四元数 八十五:将Camera组件的ClearFlags选项选成Depth only是什么意思?有何用处?

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    Unity的粒子系统

    创建与编辑 在Unity中,可以通过几种方式创建和编辑粒子系统: 使用内置粒子系统:通过菜单栏选择GameObject > Effects > Particle System,或者将粒子系统组件添加到现有的...具体来说,新的粒子系统增加了角色模块,使开发者可以更容易地创建和控制角色的效果。此外,新粒子系统还添加了更多的粒子形状选项,包括球形等。...这意味着开发者可以更灵活地控制粒子系统的各种属性,如形状、大小、颜色、材质、速度、旋转和生命周期等。 Unity粒子系统的最新功能和更新主要包括: 角色模块的增加,便于创建和控制角色效果。...限制同屏粒子数:尽量减少同屏显示的粒子数量,推荐每个粒子系统不超过30-50个粒子,总粒子数不超过300-500个。这有助于提高像素填充率的效率。...Unity的粒子系统可以直接利用其基础物理系统,与场景中的碰撞体等其他组件无缝集成。这种高度集成的设计使得开发者能够更方便地实现复杂的物理效果。

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