当前,所有形状都可以移动和旋转,但这并不是它们唯一能做的。我们可以想出一些希望形状表现出来的不同行为。要使形状做其他事情,只需将其代码添加到Shape.GameUpdate中即可。但是,如果我们定义很多行为的话,那么该方法将变得非常庞大。另外,我们可能不希望所有形状的表现都相同。
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。 包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。 Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏! ---- Unity小知识点学习 Unity退出游戏代码
Loxodon Framework Bundle是一个非常好用的AssetBundle加载器,也是一个AssetBundle冗余分析工具。它能够自动管理AssetBundle之间复杂的依赖关系,它通过引用计数来维护AssetBundle之间的依赖。你既可以预加载一个AssetBundle,自己管理它的释放,也可以直接通过异步的资源加载函数直接加载资源,资源加载函数会自动去查找资源所在的AB包,自动加载AB,使用完后又会自动释放AB。 它还支持弱缓存,如果对象模板已经在缓存中,则不需要重新去打开AB。它支持多种加载方式,WWW加载,UnityWebRequest加载,File方式的加载等等(在Unity5.6以上版本,请不要使用WWW加载器,它会产生内存峰值)。它提供了一个AssetBundle的打包界面,支持加密AB包(只建议加密敏感资源,因为会影响性能)。同时它也绕开了Unity3D早期版本的一些bug,比如多个协程并发加载同一个资源,在android系统会出错。它的冗余分析是通过解包AssetBundle进行的,这比在编辑器模式下分析的冗余更准确。
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一般在游戏进行对外测试的时候都会有一个玩家QQ群,方便玩家反馈问题、交流游戏心得等。那么为了增加玩家加QQ群的欲望,可能会在游戏里面设计一个小功能,点击一下可以直接拉起手Q加群的操作,加了QQ群以后,也会自动下发一些小奖励刺激玩家。原本我以为要拉起手Q加QQ群的操作一定要接入相关平台的SDK才行,直到我详细地阅读了下腾讯官网的QQ群官方主页,我才了解到在游戏内拉起手Q发起加群的操作是如此的简单,根本不需要接入任何第三方SDK,只需短短几行代码即可轻松实现。闲言少叙,书归正文,咱们马上就开始实际操作一下。
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。 包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。 Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏! Unity小知识点学习 平台#define指令 Unit
我们经常下载一些游戏App,如果Wifi情况下,App大小就无关紧要。但是如果是流量呢?一看到App的大小,直接就不下了。但是游戏公司怎么会不知道?所以采用热更新,或者直接下载完毕后,再进行加载的行为进行笼络用户。当然这也是产品要求的结果。这里不说游戏的好玩,只讨论这种套路是什么手段进行的。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 分析工具用于收集和分析数据,识别瓶颈,并确定性能指标。Unity引擎本身就提供了许多这样的工具。其他工具包括原生兼容的工具,如Xcode和Android Studio,以及特定于gpu的工具,如RenderDoc。
HipHopBoy:Unity SRP 系列翻译汇总zhuanlan.zhihu.com
作为一名开发人员,保持高效并不容易。这是一项精神压力大的工作,会很快耗尽精力,也需要大量的注意力。了解如何专注于工作、使用自动化走捷径以及处理分心的事情可以帮助您充分利用工作时间。在本篇文章中,您可以找到我们为开发人员和程序员提供的最佳生产力技巧,从寻找最佳开发人员工具到定期休息,再到成功消除工作时的干扰。
可以使用SceneManager.LoadScene("场景名称")来加载新场景,使用SceneManager.UnloadScene("场景名称")来卸载当前场景。
今天给大家带来一篇短小精悍的内容,那就是游戏中的变速效果,变速包括了快速和慢速,有的时候在游戏关卡结尾的时候通过慢速慢镜头来展示结束动作特效等,有不错的表现效果,而且实现起来也比较容易。
项目需要,在一些场景,用户需要手动编写一些js脚本来实现自己的功能;前期一直用文本框显示,不便于编辑和查看。因此需要引入一个在线代码编辑器。效果如下:
其中Outlook Config,即衣服的配置表涉及的内容最多,依次手动拖拽赋值较为繁琐,因此使用编辑器DragAndDrop类为其增加了快速拖拽赋值的功能:
Unity要在iOS平台发布,需要先生成Xcode工程,通常生成Xcode工程后我们还需要修改很多的配置,添加原生代码等, 而这些是可以通过cs脚本修改的,比如修改Xcode工程的plist、添加Framework库、拷贝文件到iOS工程、插入代码等
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/Input.html
这是有关 对象管理 的系列教程中的第七篇。它为形状增加了一些行为,并可以针对每个生成区域配置它们。
DLL —— Dynamic Link Library(动态链接库文件),这里以Window平台为例。
如果你有这些疑虑,那么现在你来对地方了。在这篇博客中,我将使用 Unity 创建 iOS 原生弹框。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
最近看了掘金刚上线的在线代码编辑器 “码上掘金”,突然想是不是自己也可以写一个在线代码编辑器。
我们实际使用GME SDK完成相关的开发,一起来看下代码是如何运行的。本篇是基于Google开源的CardBoard SDK进行的示例程序。
#line 指令可能由生成过程中的自动中间步骤使用。例如,如果行从原始的源代码文件中移除,但是您仍希望编译器基于文件中的原始行号生成输出,则可以移除行,然后用 #line 模拟原始行号。 #line hidden 指令对调试器隐藏若干连续的行,这样当开发人员在逐句通过代码时,将会跳过 #line hidden 和下一个 #line 指令(假定它不是另一个 #line hidden 指令)之间的所有行。此选项也可用来使 ASP.NET 能够区分用户定义的代码和计算机生成的代码。尽管 ASP.NET 是此功能的主要使用者,但很可能将有更多的源生成器使用它。 #line hidden 指令不会影响错误报告中的文件名或行号。即,如果在隐藏块中遇到错误,编译器将报告当前文件名和错误的行号。 #line filename 指令指定您希望出现在编译器输出中的文件名。默认情况下,使用源代码文件的实际名称。文件名必须括在双引号 ("") 中。 源代码文件可以具有 #line 指令的任何编号。
有时候我们会有在需要在网页中写代码或者改代码配置的需求,这个时候就需要用到代码编辑器,常规的代码编辑器有 CodeMirror 和 Monaco Editor, CodeMirror 使用的人比较多,主要因为比较轻量,核心文件压缩后仅 70+ KB,根据所需要支持的语言按需打包,目前 CodeMirror 6 已经完全重构。它支持触摸屏并且极大地提高了库的可访问性。
Linux程序员经常抱怨,自从他们使用了免费开源的系统平台后,作为一名程序员,却并没有在代码编辑器上得到足够的重视。他们往往会认为Linux平台上的代码编辑器太少了,以至于影响他们的编程工作。但是事实并非如此,在Linux平台上有太多的代码编辑器供你使用了,下面我们分享了5个最受Linux程序员欢迎的代码编辑器,继续在编程的路上前行吧!
其实在线代码编辑器很早就存在了,例如: CodePen,CodeSanbox,JSFiddle 等等都是大家耳熟能详的。这些编辑器给开发者提供了这样的使用场景:当没有机会使用代码编辑器应用程序时,或者当你想使用计算机甚至手机快速尝试 Web 上的某些内容时,在线 Web 代码编辑器就会进行我们的视野。
其它还有诸如 HelpURL 等,详情可参考 官方帮忙文档 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/HeaderAttribute.html
这是关于控制角色移动的教程系列的第十期。它让环境可以以各种方式和对象运动产生交互。
这是关于渲染的系列教程的第十部分。上一次,我们使用了多个纹理来创建复杂的材质。这次我们再增加一些复杂度,并且还支持多材质编辑。
目前的游戏开发中,粒子系统的使用想必是标配了,Unity自然也提供了相应的解决方案:ParticleSystem,网上对ParticleSystem的介绍也非常之多(譬如这里,这里,这里还有这里),虽然相关的资料教程不少,但多是一些如何使用之类的常规信息,对于一些虽然有些“生冷”,但仍然可能遇到的粒子知识,网上涉及的资源便不多了,本篇就随便讲讲自己遇到的几个ParticleSystem的“冷”知识~
点击扩展(Ctrl+Shift+X) --> 搜索查找 Java Extension Pack --> 点击安装
Duplicate Cleaner 作为重复文件查找工具,Duplicate Cleaner比同类软件强大不少!它可以指定条件进行查找;同时能设定文件内容、文件名、文件大小、日期等;音乐文件还可以按照音乐tag进行搜索,更特别的是,它可以查找以Hard Link形式存在的重复文件。Duplicate Cleaner搜索出的重复文件都会分组以不同的颜色表示,图像文件还可以方便的预览。
在开发过程中,我们经常需要用到代码对比,对比下代码是否一致,有哪些改动,方便我们可以查看问题,今天我们就来说实现下,其实很简单,不需要后端,纯前端就可以实现。
代码编辑器很多,有些是免费的,有些是付费的。其中最喜欢的代码编辑器是 Visual Studio Code。它是免费的,并具有惊人的功能。我从 Web 开发旅程的开始就开始使用它。
这是有关对象管理的系列教程中的第五篇。主要扩展了如何让对象以更多不同的模式生成,并且支持每个关卡的单独配置。
amis 是一个低代码前端框架,它使用 JSON 配置来生成页面,可以减少页面开发工作量,极大提升效率。
请注意 monaco-editor-webpack-plugin 和 monaco-editor 的对应关系,否则可能会出现无法运行的情况。
code.earthengine.google.com 上的地球引擎 (EE) 代码编辑器 是用于地球引擎 JavaScript API 的基于网络的 IDE。代码编辑器功能旨在快速轻松地开发复杂的地理空间工作流程。代码编辑器具有以下元素(如图 1 所示):
写这个的目的是因为之前项目里用到过 CodeMirror,觉得作为一款在线代码编辑器还是不错,也看到过有些网站用到过在线代码编辑,当然我不知道他们是用什么做的,这里我把公司项目里用到的那部分抽出来,单独写篇博客,并把抽出来的那部分代码提交到 GitHub 去(地址),以防日后可能会再次用到(没准毕业设计里可能用的到)。
本文介绍如何实现一个物体的开关控制系统,例如门的开关控制、灯的开关控制等,一切包含打开、关闭这两种状态的物体,均可以通过继承下面的抽象类进行重写实现。
写这个的目的是因为之前项目里用到过 CodeMirror,觉得作为一款在线代码编辑器还是不错,也看到过有些网站用到过在线代码编辑,当然我不知道他们是用什么做的,这里我把公司项目里用到的那部分抽出来,单独写篇博客,并把抽出来的那部分代码提交到 GitHub 去
Unity是一款广泛使用的游戏开发引擎,拥有强大的功能和灵活性。除了核心引擎外,Unity编辑器也是其重要组成部分。通过扩展Unity编辑器,开发者可以大大提高开发效率,同时释放创造力,打造出更加出色的游戏作品。本文将探讨Unity编辑器的扩展及其对游戏开发的重要性。
这篇是自定义可编程管线的教程的第一部分,它创建一个基础的渲染管线资源,为后面的教程提供基础。
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧。
变一般软件开发中必备的一样工具就是代码编辑器。传统的代码编辑器一般都是以软件安装包的形式安装到电脑里面,代码编辑保存后一般也是通过ftp或者svn等工具提交到服务器的(当然,像.NET开发中Microsoft Visual Studio这样强大的集成工具另说了。)。
ACE 是一个开源的、独立的、基于浏览器的代码编辑器,可以嵌入到任何web页面或JavaScript应用程序中。到目前版本,它支持了超过120多种的语法高亮,超过20多种主题等,在编辑器方面也支持多种操作,包括提示等,算是一个基于web端的代码编辑器了。,并能够处理代码多达400万行的大型文档。ACE开发团队称,ACE在性能和功能上可以媲美本地代码编辑器(如Sublime Text、TextMate和Vim等)。详细API和demo可查阅官网。
前言:开发者可以使用Odin来快速地创建编辑器窗口,从而更加高效的组织项目中的数据。
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