窗体类有两种Frame、JFrame两种格式。 需要注意的是,他们都需要导入相关的包。如果是Frame格式,需要添加如下代码(导入相关的包):
Qt的双缓冲技术(double buffering)是Qt绘画机制的一部分,是一种在Qt4中被全面采用的技术。其核心是:把一个窗口部件渲染到一个脱屏pixmap(off- screen pixmap)中,然后再把这个pixmap复制到显示屏幕上。这样做的目的是用于消除屏幕的闪烁并且因而界面会显得更漂亮。Qt4中,Qt会自动处理这些情况,所以在普通的绘画中,我们不必要关注这些内容。
我们现在已经可以绘制好多东西了,不过在实际开发中,绘制最多的当然是图片了,这章我们就讲讲图片的绘制。
这个坦克大战实现了我方坦克(玩家控制)以及敌方坦克(程序随机控制)的对战,当击毁所有敌方坦克之后玩家获胜,当我方坦克生命值被消耗完毕后失败。游戏中,敌方坦克分为两类:一是快速的黄色坦克,二是有两点生命值的慢速坦克。玩家坦克的生命值一共为三。其中键盘的w、s、a、d分别控制坦克上下左右四个方向的移动,点击鼠标之后为发射子弹。其中要注意的是,当子弹击中对方坦克或碰到障碍物消失之后才能发射下一个子弹。游戏过程中还会随机出现加速道具,获取之后玩家坦克的速度提升为初始的两倍。下面便是游戏的图片展示 :
虽然 Android 的大屏生态和 iPadOS 相比不怎样,但随着移动互联网进入下半场,卷无可卷之下,各厂商纷纷在大屏生态方面各显神通,在 Android Pad、折叠屏等产品领域推陈出新。
这篇文章主要介绍了在生产者-消费者模式中,生产和消费之间有大量数据需要交互时的一个高效率的解决方案。
从用户的角度来看,系统调用和库函数似乎没有什么区别,它们都是以C函数的形式出现,并且两者都为应用程序提供服务。但从实现者角度来看,它们之间是有根本的区别。那么,它们之间到底有哪些不同呢?在说明之前,先简单了解以下系统调用和库函数。
我们都知道,HDFS 是大数据存储的基石,所有的离线数据都存储在 HDFS 上,而 NameNode 是存储所有元数据的地方(所谓元数据就是描述数据的数据,比如文件的大小,文件都存储在哪些 DataNode 上,文件在目录树的位置等),所以 NameNode 便成为了 HDFS 最关键的部分。
对于Android开发,在面试的时候,经常会被问到,说一说View的绘制流程?我也经常问面试者,View的绘制流程.
图形图像的重绘是指在对图形或图像进行修改后,需要重新绘制该图形或图像以反映修改后的结果。重绘可以在屏幕上直接进行,也可以在内存中进行,最后再将修改后的图形或图像显示在屏幕上。
1、当处理机和外部设备速度差距较大时,并且此时不想让其中一方等待,有什么办法可以解决问题?
Android应用程序显示的过程:Android应用程序调用SurfaceFlinger服务把经过测量、布局和绘制后的Surface渲染到显示屏幕上。
Java的强大特性让其在游戏编程和多媒体动画处理方面也毫不逊色。在Java游戏编程和动画编程中最常见的就是对于屏幕闪烁的处理。本文从J2SE的一个再现了屏幕闪烁的Java Appilication简单动画实例展开,对屏幕闪烁的原因进行了分析,找出了闪烁成因的关键:update(Graphics g)函数对于前端屏幕的清屏。由此引出消除闪烁的方法——双缓冲。双缓冲是计算机动画处理中的传统技术,在用其他语言编程时也可以实现。本文从实例出发,着重介绍了用双缓冲消除闪烁的原理以及双缓冲在Java中的两种常用实现
实现多人对战贪吃蛇,具体实现功能:A.可以选择游戏人数,最多设置4人同时游戏;B.显示玩家得到的分数;C.可以设置游戏的速度;D.能实现最高分的记录
大家好,我是道哥,今天我为大伙儿解说的技术知识点是:【在多线程环境下,如何实现一个高效的日志系统】。
不少同学都玩过《植物大战僵尸》,最近PopCap公司又带来了新版的消息,这次高兴的轮到Xbox的用户了,日前PopCap公司公布了《植物大战僵尸》XBLA版的截图,这个版本的《植物大战僵尸》引入了多人合作与对抗模式,看图就知道好玩多了又刺激多了。
如果你觉得你的应用界面出现卡顿不流畅的情况,不用怀疑,这很大原因是你没有在16ms完成你的工作。没错,16ms要完成你的工作,再慢点,用户一定会吐槽,然后狠心把你辛辛苦苦开发出来的应用给卸载掉,你也不想想,人生有几个16ms可以浪费啊!
纹理抗锯齿主要是指在计算机图形学中,减少或消除图像中由于纹理映射导致的锯齿效应的技术。常见的有以下几种:
一、I/O管理概述 1.1 计算机I/O系统结构 1.2 I/O管理示意图 1.3 I/O的特点 I/O性能经常称为系统性能的瓶颈 操作系统庞大复杂的原因之一:资源多、杂,并发,均来自I/O 速度
Writer用于写出去到文件中,Reader用于将外面的文件读进来控制台 Writer和Reader有许多子类,但是子类大多都是直接运用父类Writer和Reader的方法,而且Writer和Reader的方法不多,而且有共性,所以只需弄懂Writer和Reader的方法即可。 Writer和Reader都是抽象类,所以想输入输出只能用他们的子类 ---- Writer Writer的主要方法 1.构造方法 以FileWriter为例 FileWriter(String filename,b
缓冲区的出现是为了提高流的操作效率而出现的。所以在创建缓冲区之前,必须要先有流对象。 为了 提高字符写入流效率,加入了缓冲技术,只要将需要提高效率的流对象作为参数传递给缓冲区的构造函数即可。 记住只要用到缓冲区,就要记得刷新。 其实关闭缓冲区,其实就是在关闭缓冲区的流对象。 该缓冲区中提供了一个跨平台的newLine()
IO体系结构是计算机系统和外部的接口,同时也是操作系统中设计最难的部分,因为存在许多不同的设备和它们的应用,难有统一一致的解决方案。 IO体系结构的设计目标是提供一种系统化方法来控制与外部的交互,并且给操作系统提供有效管理IO所需的信息。
一、存储系统 在计算机系统中存储层次可分为,处理器上的寄存器、高速缓冲存储器、主存储器(内存)、辅助存储器(外存)四级。高速缓冲存储器用来改善主存储器与中央处理器的速度匹配问题。辅助存储器用于扩大存储空间。 1、存储设计存在的三个问题: 存储容量:这个需求永无止境 读写速度:需要能够匹配当前的处理器 经济成本:要选择最合适的成本,进行一定的优化。 2、存储保护 存储保护有两个方面: 界地址寄存器--用于给定地址上限与下限,规定某个程序占用不得超出界限、或者是基键与长度键,不知道的自己去查 存储键--
“I/O” 就是 “输入/输出”(Input/Output), I/O 设备就是可以将数据输入到计算机,或者可以接收计算机输出数据的外部设备,属于计算机中的硬件部件。
生活中熟悉的天气预报信息为我们提供了及时的天气信息,给人们带来了很多的便利;从天气数据分析出来到人们看到这之间进行了大量的处理,一个网站显示的天气信息,需要访问服务器进行接口调用才能获取数据;再比如销
一般来说,在H5开发中,使用canvas往往只是为了展示一些简单的图表或者简单短小的动画,很少考虑到有闪烁的问题。 最近,在手机QQ魔法表情的项目中,就遇到了奇葩的闪烁问题。 这里说的闪烁,是指动画刚开始播放,突然出现瞬间空白(大概1帧到2帧的时间)。 闪烁分析 这个魔法表情,实际是html5版本的动画,使用Fanvas(即将腾讯开源),从swf转化为canvas 2d动画。 在iOS体系下,无论哪个机型还是哪个系统版本,都没有出现问题。 但是,在部分Android机器上则出现了很奇
Fiber 是对 React 核心算法的重构,facebook 团队使用两年多的时间去重构 React 的核心算法,在 React16 以上的版本中引入了 Fiber 架构,极大的提高了大型react项目的性能,也激发了我对其实现的好奇。在研究源码的过程中,能发现很多比较细的点,有任务单元拆分的细,有任务调度、双缓冲、节点复用等优化的细,都非常值得我们学习,接下来就带大家看看react fiber 到底有多细。
作者简介 傅崇琛,携程境外专车研发部前端工程师,3年前端相关工作经验,主要负责境外接送机业务部门前端相关框架/库的开发与维护。 React Fiber是对React核心算法的重构,2年重构的产物就是F
原文出自:http://blog.csdn.net/xiaohui_hubei/article/details/16319249
原贴地址:https://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=120114 这两天研究了下LVGL的持单缓冲,双缓冲和配合硬件消隐的双缓冲的实现(已经
先接触两个图形概念: 帧率(Frame Rate,单位FPS)--GPU显卡生成帧的速率,也可以认为是数据处理的速度), 屏幕刷新频率 (Refresh Rate单位赫兹/HZ):是指硬件设备刷新屏幕的频率。屏幕刷新率一般是固定的,比如60Hz的每16ms就刷一次屏幕,可以类比一下黑白电视的电子扫描枪,每16ms电子枪从上到下从左到右一行一行逐渐把图片绘制出来,如果GPU显卡性能非常强悍,帧率可以非常高,甚至会高于屏幕刷新频率。
java中的IO流可以分为两种:字符流和字节流 字符流,顾名思义,就是对字符进行操作,只能操作文本文件 字节流,就是对字节进行操作,然而所有文件都是由字节组成的,可以字节流可以操作一切文件 字符流中的两个大类:Reader和Writer 详情可见 https://cloud.tencent.com/developer/article/1036410 简单的Writer和Reader 字节流中也同样有两个大类:InputStream和OutputStream 又“读进来,写出去”,所以
I/O设备,包括磁盘、键盘、显示器、各种网络传输设备、及各种驱动程序等。计算机系统参与I/O的外设大体分为三类:
Canvas在图像处理、绘制渲染上有一些得天独厚的优势。但是当我们当前展示的内容中在主题内容变化不大的情况下,会有一些小部分内容的变化,在页面刷新或者滚动的时候,一帧中会有很多复杂内容元素的图画运算,重新对页面元素绘制会导致CPU使用率飙升。
播放视频或者渲染其他的动画的时候,有两个View组件可供选择,SurfaceView和TextureView,GLSurfaceView是SurfaceView是子类,这儿还是归类到SurfaceView中吧。
只有一个缓冲区用于 存储数据 和 写出数据 , 无论是 读取数据 还是 写入数据 , 都使用同一个缓冲区 ;
本篇是看完《游戏编程算法与技巧》后做的笔记的上半部分. 这本书可以看作是《游戏引擎架构》的入门版, 主要介绍了游戏相关的常见算法和一些基础知识, 很多知识点都在面试中会遇到, 值得一读.
上次我们介绍了OpenGL的环境构建和二维对象的绘制,这次我们来讲讲三维对象的绘制: 绘制代码如下: // opengltest2.cpp : Defines the entry point for the console application. // #include "stdafx.h" #include <GL/glut.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <math.h> #define PI 3.1415926 //金字塔初始
最新教程下载:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=98429 第23章 ThreadX GUIX双缓冲的实现 本章节为大家讲
Unix 系统把数据存放在文件中,可以通过以下系统调用来操作文件: open(filename, how) creat(filename, mode) read(fd, buffer, amt) write(fd, buffer, amt) lseek(fd, distance, base) close(fd)
OpenGL中的glutInitDisplayMode()函数的作用主要是在创建窗口的时候,指定其显示模式的类型。
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AWT是抽象窗口工具箱的缩写,它为编写图形用户界面提供了用户接口,通过这个接口就可以继承很多方法,省去了很多工作。AWT还能使应用程序更好地同用户进行交互。
iOS 中采用双重缓冲和三重缓冲一起使用,从 display 中就可以看出来。即:双缓冲不够用了就采用三缓冲。
现在大家都明白每次请求 NameNode 修改一条元数据(比如说申请上传一个文件,那么就需要在内存目录树中加入一个文件),都要写一条 edits log,包括两个步骤:
双缓冲机制主要目的是为了解决计算机图形学中的屏幕闪烁和画面流畅性问题。该机制通过在内存中创建两个缓冲区:一个用于绘制图像的后缓冲区,一个用于显示图像的前缓冲区,来避免因为输入输出速度不匹配造成的界面闪烁、卡顿等现象。这个问题是很老的问题了,目前的系统基本都已经支持双缓冲了。
一、概述 1、I/O设备分类 2、I/O控制方式 (1)程序直接控制 (2)中断驱动方式 (3)DMA方式 (4)通道方式 二、缓冲区 1、单缓冲 2、双缓冲 3、循环缓冲 4、缓冲池 5、缓冲区与高速缓存的对比 三、设备分配 1、概述 (1)独占设备 独占式使用 (2)共享设备 分时式共享 (3)虚拟设备 spooling方式 2、数据结构 DCT、COCT、CHCT、SDT 3、策略 静态分配、动态分配 4、逻辑设备名到物理设备名的映射 四、SPOOLING系统(虚拟设备技术)组成、实例
图像的显示可以理解为先经过CPU的计算、排版、编解码等操作,然后交有GPU去完成渲染放入缓冲中,当视频控制器受到vSync时会从缓冲中读取已经渲染完成的帧并显示到屏幕上。
操作系统的高速缓存与缓冲区主要是介绍了 如何处理cpu和io设备速度不匹配问题,必须掌握 单缓冲区和双缓冲区 计算使用时间的问题。
主要介绍如何用ArcGIS JS API 4.15实现在二维地图中添加图片的操作。上一篇文章已经介绍了如何添加图片的四种方法,但是添加到地图上的图片在拖动时有些卡顿,所以本文又提出了另一种优化的方法。
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