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使用带特征的OpenGL存储顶点数据和glVertexAttribPointer

是为了在OpenGL中有效地传递顶点数据和顶点属性。

OpenGL是一种图形编程接口,用于渲染2D和3D图形。顶点数据是指定义图形中顶点位置、颜色、纹理坐标等属性的数据。而顶点属性是指与每个顶点相关联的其他数据,例如法线向量、切线向量等。

带特征的OpenGL存储顶点数据是指将顶点数据存储在OpenGL的缓冲区对象中,并使用顶点数组对象(VAO)来管理顶点属性的配置。这种方式可以提高渲染性能,减少数据传输和状态切换的开销。

glVertexAttribPointer是OpenGL中的一个函数,用于指定顶点属性的配置。它接受参数包括属性索引、每个顶点属性的组件数量、数据类型、是否需要归一化、步长和偏移量等。通过调用glVertexAttribPointer,我们可以告诉OpenGL如何解释顶点数据,并将其与顶点着色器中的属性进行关联。

使用带特征的OpenGL存储顶点数据和glVertexAttribPointer的优势包括:

  1. 提高渲染性能:通过将顶点数据存储在缓冲区对象中,可以减少数据传输的开销,并允许OpenGL在渲染过程中更高效地访问数据。
  2. 灵活配置顶点属性:通过glVertexAttribPointer,可以自由定义顶点属性的配置,包括属性的数据类型、组件数量、归一化等,使得顶点数据的解释更加灵活。
  3. 便于管理顶点数据:使用顶点数组对象(VAO)可以方便地管理顶点属性的配置,避免在每次渲染时重新配置顶点属性。

带特征的OpenGL存储顶点数据和glVertexAttribPointer在许多图形应用中都有广泛的应用场景,包括游戏开发、虚拟现实、计算机辅助设计等。

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OpenGL学习笔记 (二)- 顶点与绘制指令

通过缓冲,我们可以把诸如顶点数据等等的数据放置在图形硬件的高速存储器(又叫显存)中,供后续绘制等操作使用。因此OpenGL中有若干不同类型的缓冲,缓冲管理也有一个通用的接口。...由于现代OpenGL的顶点数据都存在于缓冲对象中(曾经可以使用glVertexPointer函数),所以现在VAO已经不自带数据了,因此它需要绑定一个VBO。...通过glVertexAttribPointer函数,我们可以向当前的VAO中添加顶点属性指针。glVertexAttribPointer定义顶点属性的方法是通过长度、步长和偏移。...交叉存储的顶点数据(图源Reference) 不过交叉存储也是有缺点的。在对齐的时候,交叉存储会消耗更多空间。此外,交叉存储是否能提升效率还有待数据验证。...使用索引进行绘制的意义在于减少重复数据。在绘制中,经常会遇到两个顶点相同的情况(比如正方体的顶点),使用索引可以减少重复数据点,节省存储空间。

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    OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...VBO 和 EBO 的作用是在显存中提前开辟好一块内存,用于缓存顶点数据或者图元索引数据,从而避免每次绘制时的 CPU 与 GPU 之间的内存拷贝,可以改进渲染性能,降低内存带宽和功耗。...由于顶点位置和颜色数据在同一个数组里,一起更新到 VBO 里面,所以需要知道 2 个属性的步长和偏移量。...帧缓冲区对象,渲染缓冲区对象和纹理 TBO 纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入的概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES...PBO 类似于 VBO(顶点缓冲区对象),PBO 开辟的也是 GPU 缓存,而存储的是图像数据。

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