在某些业务逻辑下,需要同时等待多个任务执行完成,才能继续往下执行后续逻辑。等待任务执行的逻辑,大部分情况下需要使用到 Task.WhenAll 方法,代码行数不少。...另外,在需要获取多个异步任务的返回值的逻辑上,整体的逻辑代码量看起来也不少。...本文将和大家介绍 TaskTupleAwaiter 库,通过 TaskTupleAwaiter 库可以方便等待多个任务执行完成,且方便获取各个异步任务的返回值 假定有两个异步任务方法,如以下代码,期望等待这两个方法执行完成...(); 在异步任务超过 3 个之后,代码逻辑的长度自然就很长了。...可以通过如下方式获取本文的源代码,先创建一个空文件夹,接着使用命令行 cd 命令进入此空文件夹,在命令行里面输入以下代码,即可获取到本文的代码 git init git remote add origin
cubewall.ab"; string tempWebAddress = @"http://localhost/AssetBundles/scene/wall.ab"; //第一种加载AB的方式,异步进行加载从二进制文件中...wallPrefab = ab.LoadAsset("Wall"); Instantiate(wallPrefab); //第四种加载AB的方式,LoadFromFileAsync【从文件进行异步加载...Instantiate(ab.LoadAsset("CubeWall")); } //第五种加载AB的方式,WWW.LoadFromCacheOrDownload - 从缓存中加载和下载...,网页请求进行加载【第一种方法】 IEnumerator UseUnityWebRequest(string path) { //1、使用UnityWebRequest.GetAssetBundle(路径...)【服务器 / 本地都可以】 去获取到网页请求 UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(path); //2、等待这个请求进行发送完
使用 之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。 在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。...} AssetDatabase.Refresh(); } 读取AB包 1.直接记载一个单独的物体(无依赖) 通过AssetBundle的LoadFromFile方法获取...prefab"); GameObject go = ab.LoadAsset("Sphere"); Instantiate(go); 3.异步加载从文件中...if (GUILayout.Button("异步加载")) { StartCoroutine(LoadAB(AbLoadBP)); } IEnumerator...异步: IEnumerator LoadFromMemoryAsync() { string path = Application.streamingAssetsPath
速度快 ====>下载AssetBundle:下载AB包api 有四大种(从内存、本地、WWW、UnityWebRequest),其中LoadFromFile和LoadFromMemory...都有其异步方法。...而3,4推荐使用4。3是如果当前没有下载过,就从服务器下载,存到本地的缓存Catch中。如果下载过就直接从本地Catch中加载。...其他方法:LoadAllAsset及其异步Async方法 ================================= 依赖加载处理,解决冗余:依赖加载 ①获取包含总Manifest...这时,即使我重新加载出了AB包,它也和Person1之间没引用关系了,这时如果m不被Person1使用了,那么m就没有办法被卸载了。
) 3)所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型) 按照类型分组 所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包 按照使用分组 1)把在某一时间需要同时加载的所有资源打成一个包...下载完成后,包会使用LZ4重新压缩保存于本地,从而在使用资源的时候不需要整体解压。.../服务器和本地都可加载,不推荐 UnityWebRequest //服务器加载 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using...*/ //获取服务器请求 UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(url); /...CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法; 校验值的长度不同。
从安全角度来看,POST方式比GET方式安全性更高,因此在实际使用中建议更多选择POST方式。然而,GET方式最多能传递1024个字节,而POST方式理论上没有限制。...此外,Unity的WWW类还支持使用Get和Post方式进行表单的上传。在Unity中,使用WWW类可以方便地从网络上动态地下载图片、声音、视频资源等等。...总之,FileStream 和 StreamReader 都是用于处理流数据的类,但它们的使用方式和适用场景有所不同。如果您需要处理文本文件,使用 StreamReader 可能更合适。...效率优化: UnityWebRequest在处理网络请求时,采用了更高效的异步方式,可以减少阻塞主线程的情况。...综上所述,UnityWebRequest在功能特性、数据处理、效率优化和使用场景等方面都优于WWW模块。
异步加载一张图片赋值给Image组件 的示例如下: 这样我们就学会最基本的Ab包加载和使用其中资源的方法了。...从内存区域异步创建 AssetBundle。...可以从磁盘直接读取未压缩和使用块压缩的捆绑包。 与 LoadFromFileAsync 相比,该版本是同步的,将等待 AssetBundle 对象创建完毕才返回。...加载后使用 assetBundle 属性获取 AssetBundle。 从磁盘上的文件异步加载 AssetBundle。 该函数支持任意压缩类型的捆绑包。...可以从磁盘直接读取未压缩和使用块压缩的捆绑包。
因此,本小节之后的内容将使用新版API。 使用AssetBundle动态加载资源首先要获取AssetBundle对象,第二步才是从AssetBundle中加载目标资源。...创建完成后只会在内存中创建较小的SerializedFile,而后续的AssetBundle.Load需要通过IO从磁盘中获取。...在运行时需要加载AssetBundle对象时,使用LoadFromFileAsync方法进行异步加载。...WWW.LoadFromCacheOrDownload 这个 API 已经被废弃(建议使用 UnityWebRequest)(三思:这句话不是我加的,官方文档中就是有这句话) 这个 API 对于从远程服务器加载...这个 API 是 UnityWebRequest 不尽如人意的老版本。 从远程服务器加载的 AssetBundle 将会被自动缓存。
使用的时候,在注册表中注册一个schema,消息字段schema的标识,然后存放到broker中,消费者使用标识符从注册表中拉取schema进行解析得到结果 如何发送消息? 1....消费者订阅了主题后,轮询中处理所有细节,包括群组协调、分区再平衡、发送心跳和获取数据 如何优雅退出轮询?...kafka对每个分区都有一个偏移量,来跟踪当前消息消费到哪儿去了,如果配置自动提交(更新分区当前位置),默认每5s就上报一次从poll中获取的收到的最大偏移量。...异步提交[commitAsync()],提交最后一次的偏移量。不重试,如果异步提交出现问题,可以通过回调来观察 某些操作我一定要成功,但是又不想每次阻塞,怎么办?混用同步提交和异步提交。...在消息处理的时候异步提交,如果出了问题就catch住,然后同步提交 同步提交和异步提交都只能对最后一次进行提交,我想更频繁的,更自助的控制好提交的频率,怎么做?
一级缓存 栈使用的是一级缓存, 他们通常都是被调用时处于存储空间中,调用完毕立即释放; 二级缓存 堆是存放在二级缓存中,生命周期由虚拟机的垃圾回收算法来决定(并不是一旦成为孤儿对象就能被回收),``所以调用这些对象的速度要相对来得低一些...对于网络缓存理解起来较为容易直接从网络中获取资源,本地缓存可以存在SD卡中,内存缓存一般存在数组或集合中。...当我们第一次打开应用获取图片时,先到网络去下载图片,然后依次存入内存缓存,磁盘缓存,当我们再一次需要用到刚才下载的这张图片时,就不需要再重复的到网络上去下载,直接可以从内存缓存和磁盘缓存中找,由于内存缓存速度较快...最后如果,本地仍然没有获取数据,在从网络获取。网络获取数据可以用异步任务来执行(耗时操作不能再主线程中执行)。异步任务需要重写onPostExecute()方法和doInBackground()方法。...1、网络缓存 从网络获取资源(异步加载) 2、本地缓存 从本地获取数据(File存储) 3、内存缓存 从内存获取数据(LruCache)\
一级缓存栈使用的是一级缓存, 他们通常都是被调用时处于存储空间中,调用完毕立即释放; 二级缓存堆是存放在二级缓存中,生命周期由虚拟机的垃圾回收算法来决定(并不是一旦成为孤儿对象就能被回收),所以调用这些对象的速度要相对来得低一些...对于网络缓存理解起来较为容易直接从网络中获取资源,本地缓存可以存在SD卡中,内存缓存一般存在数组或集合中。...当我们第一次打开应用获取图片时,先到网络去下载图片,然后依次存入内存缓存,磁盘缓存,当我们再一次需要用到刚才下载的这张图片时,就不需要再重复的到网络上去下载,直接可以从内存缓存和磁盘缓存中找,由于内存缓存速度较快...最后如果,本地仍然没有获取数据,在从网络获取。网络获取数据可以用异步任务来执行(耗时操作不能再主线程中执行)。异步任务需要重写onPostExecute()方法和doInBackground()方法。...1、网络缓存 从网络获取资源(异步加载) 2、本地缓存 从本地获取数据(File存储)3、内存缓存 从内存获取数据(LruCache)更多内容请见原文,原文转载自:https://blog.csdn.net
易于调度 WorkManager API可以轻松创建可延迟的异步任务,并允许您指定应该何时执行。...WorkManager使用LiveData来干会任务的数据和状态,所以,你的Activity可以观察这个LiveData,并且每当任务完成时都会得到通知。...如果应用程序没有运行,那么他将使用JobScheduler API或Firebase Job APIs调度者或Alarm manager API运行调度任务。 ?...如果我们需要检查任务的状态,我们可以通过获取合适的LiveData 的句柄来获取WorkStatus对象。...取消任务: 当我们将任务入列后,我们还可以取消这个任务。要取消任务,我们需要这个任务的Work ID,当然Work ID可以从WorkRequest对象中获取。
AssetBundle资源打包盒解析加载,也踩过很多坑,参考过很多人的文章 发现很多人关于AssetBundle的文章不是API过时了不能用,就是有点乱 也不是有点乱,就是摸不着头脑,让人不能快速的get到这个东西如何使用...Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) 2.Unity AssetBundle爬坑手记 3.Unity5自动命名Assetbundle并打包 4.5.0后版本的AssetBundle 使用...Bundle时不要压缩数据等等 BuildTarget:构建平台,如iphone,windows,android等 AssetBundleBuild[]:这个类与BuildAssetBundles一起使用...new List(); AssetBundleBuild build = new AssetBundleBuild(); //设置AssetBundleBuild的名字和资源路径...AssetBundle //从网上加载AssetBundle包 public static UnityWebRequest <font color
到目前为止,我发现用 .then() 回调处理异步操作更容易思考,但是我想在这里用 async/await,因为它读起来更清晰。...我发现大多数关于链接多个函数的文章都没有用,因为他们倾向于发布从MSDN 复制粘贴的不完整的演示代码。...然后我们需要 async 函数 getEmailOfCourseWithCourseId() 从Firestore获取课程的电子邮件地址。...我们不知道从 Firestore 获取内容需要多长时间,因此它是 async 的,我们需要运行接下来的两个函数并返回(或以 promise 解析)courseEmail 。...await database.add(fields, courseEmail, courseId) return savedToCloud; } 最后用 try {}catch {} 包装最后3个异步函数和主函数来捕获错误
当我从 Angular 切换到 React,我绝对经历了它作为 React 的优势。 只有通过 React,您才能使用函数组件和 props 构建组件驱动的用户界面。...它带有一些内置的解决方案,例如,用于本地状态和副作用的 React Hooks。 下面的文章将向您提供一些自己总结的方法,以便从补充库中进行选择,从而构建一个全面的 React 应用程序。...建议: Formik React Hook Form React 中的数据获取库 很快,您就必须向远程 API 发出请求,以便在 React 中获取数据。...现代浏览器带有本地获取 API 来执行异步数据请求: function App() { React.useEffect(() => { const result = fetch(my/api...但是,有时候不仅需要提供复杂的异步请求,还需要它们具有更强大的功能,而且只是一个轻量级的库。我推荐的这些库之一称为 axios。当您的应用程序增大时,可以使用它来代替本地获取 API。
(实际上GET和POST都能办到增删改查) 要想使用GET和POST请求跟服务器进行交互,得先了解一个概念 参数 就是传递给服务器的具体数据,比如登录时的帐号、密码 ?...Unity中使用WWW和C#中的HttpWebRequest方式进行下载。...获取返回信息,如果数据较大,会卡顿,主要由于unity单线程,httpwebrequest不能异步执行; 5.2版本后,Unity采用了UnityWebRequest 类,利用HTTP 协议和服务器交互...,通常是通过 GET 和 POST 两种方式来对数据进行获取和提交。...◾UploadHandler 处理数据 将数据发送到服务器 的对象 ◾DownloadHandler 从服务器接收数据 的对象 ◾UnityWebRequest 负责
选择解决方案 备选方案 (1)使用多节点复制结构 之前的单点结构是设计上的缺陷,容错性很差,现在正是个修补的机会,可以使用 Redis 复制结构来提升容错性 但这也点问题,当 master 出现问题时,...这个过程需要时间,这段时间内的写操作会受到影响 (2)自建 Redis Cluster Redis Cluster 的确能够解决可用性问题,但会有其他麻烦: 分片依赖客户端,所以客户端的复杂度增加了 添加新的分片时比较麻烦...,需要自己设计迁移逻辑,选择好一批用户信息,从现有节点上移动到新的节点 (3)使用 AWS 的弹性缓存服务 可以按需添加每个分片的复制节点,可以在服务端完成数据切分,AWS 来为我们操心分片策略,但不支持添加新的分片...第3步 上一步没问题后,使用同步模式向 cluster 中写入,真正参与到业务流程中,如果出现问题,就会影响真实的 API 调用结果,在真实环境中检验 ?...每个步骤都是使用配置进行控制,如果出现了不可预知的情况,便可以快速的回退到初始状态 小结 Grab 这次 Redis 迁移的过程并不复杂,但他们的分析思路和严谨的态度很值得借鉴 本文翻译正自理 Grab
当 TableView 快速滑动时,会有大量异步绘制任务提交到后台线程去执行。但是有时滑动速度过快时,绘制任务还没有完成就可能已经被取消了。...当这种情况变多时,或者 App 中使用了大量 concurrent queue 来执行较多任务时,App 在同一时刻就会存在几十个线程同时运行、创建、销毁。...我写了一个简单的工具 YYDispatchQueuePool,为不同优先级创建和 CPU 数量相同的 serial queue,每次从 pool 中获取 queue 时,会轮询返回其中一个 queue。...(- -太吊了)在显示简单的单张图片时,利用 UIView.layer.contents 就足够了,没必要使用 UIImageView 带来额外的资源消耗,为此我在 CALayer 上添加了 setImageWithURL...虽然不如上面这个工具完善,但日常使用没有太大问题。 最后,用 Instuments 的 GPU Driver 预设,能够实时查看到 CPU 和 GPU 的资源消耗。
异步处理:使用消息队列(如 RocketMQ、Kafka 等)来异步处理任务,缓解即时处理的压力。数据库优化:可以使用读写分离、分库分表、分布式数据库等方案来解决。...2.线上调试难题常见的线上调试问题以及解决方案有以下这些:间歇性问题:在生产环境运行中,偶尔出现的某些问题,例如以下这些:间隙性图片覆盖问题:A 用户生成图片时,发现间歇性生成的是 B 用户的图片。...解决方案:图片名称生成规则问题,可以是使用时间戳来命名的,并发环境中,可能会出现数据覆盖问题。间歇性查询效率低问题:随机一段时间,执行某个操作效率低的问题。...解决方案:设置报警和监控,在出现问题时,第一时间查看日志和分析系统资源确定问题。...I/O 优化:采用异步 I/O 操作,避免阻塞;对文件读写和网络请求进行批量处理。数据库优化:优化 SQL 查询语句,添加合适的索引;可以使用读写分离、分库分表、分布式数据库等方案来解决。
9.与异步API轻松集成(Futures和Streams) 10.适用于体量和复杂度逐步增长的应用程序。...换句话说,我们可以将Service视为 纯粹 的功能组件, 它可以修改和转换从第三方库收到的数据。...所以,不要这样做,也不要使用上文所展示的try/catch。 我们能通过WABS创建异步服务吗? 当然,正如我之前所说的: BLoC可以持有和修改状态。 Service不能持有和修改状态。...WABS使用简单的异步方法来处理UI事件,而RxVMS使用的是 RxCommand。...Flutter和Firebase Udemy课程中相关深入的资料进行了补充,链接如下: Flutter&Firebase:构建一个完整的iOS和Android的应用程序
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