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使用此Unity着色器可以避免垂直纹理拉伸吗?

使用Unity中的着色器可以避免垂直纹理拉伸。在Unity中,可以通过编写自定义着色器来控制纹理的采样和映射方式,从而避免垂直纹理拉伸的问题。

具体来说,可以使用以下两种方法来避免垂直纹理拉伸:

  1. 使用Tiling和Offset:在着色器中,可以通过设置纹理的Tiling和Offset属性来控制纹理的重复和偏移。通过调整这些属性,可以使纹理在模型表面上重复平铺,从而避免垂直纹理拉伸。
  2. 使用纹理坐标的UV映射:在模型的UV映射中,可以通过调整纹理坐标的映射关系,使纹理在模型表面上按比例进行映射,从而避免垂直纹理拉伸。可以通过在着色器中编写自定义的UV映射算法来实现这一点。

需要注意的是,具体的实现方式和效果取决于所使用的着色器和纹理的特性。在实际开发中,可以根据具体需求选择合适的着色器和纹理处理方式来避免垂直纹理拉伸。

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基础渲染系列(二)——着色器

(用你自己着色器的材质球) 更改我们的球体对象,使其使用我们自己的材质,而不是默认材质。球体将变为洋红色。发生这种情况是因为Unity切换到错误的着色器了,该着色器使用颜色来引起你对问题的注意。...我们也可以为此使用float4。返回0将产生可靠的返回。 ? alpha为0不会完全透明? 除非我们的着色器实际上忽略了Alpha通道,不然肯定会。因为我们正在使用不透明的着色器。...V坐标在垂直方向上的工作方式相同。它从下到上增加,但Direct3D除外,它从上到下。但你几乎不需要担心这种差异。 4.1 使用UV坐标 Unity的默认网格物体具有适合纹理贴图的UV坐标。...(使用默认设置导入纹理) 要使用纹理,我们必须添加另一个着色器属性。常规纹理属性的类型是2D,因为还有其他类型的纹理。默认值是一个字符串,引用Unity的默认纹理之一,可以是白色,黑色或灰色。...这意味着边缘以外的像素与纹理相反侧的像素相同。默认模式是重复纹理,从而使其平铺。 如果你不是平铺纹理,则需要 clamp UV坐标。这样可以防止纹理重复,它将复制纹理边界,从而导致纹理看起来很拉伸

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Unity可编程渲染管线系列(十)细节层次(交叉淡化几何体)

(3个LOD级别 球体) 现在,你可以通过移动摄像机或调整LOD偏置来查看正在选择的LOD。 ? (调整LOD偏差) LOD组可以与光照贴图一起使用? 是。...当使用cross-fading时,Unity使用LOD_FADE_CROSSFADE关键字选择一个着色器变体,因此将其的多编译指令添加到我们的着色器的常规通道中。 ?...(由于翻转而导致图案不一致) 在Unity着色器提供其他数据以允许我们确定要渲染的LOD级别之前,我们无法避免这种情况。然后,我们总是可以翻转一侧,而不是两边都做一半。...我们可以使用摄影机缓冲区执行操作。 ? 在着色器端,我们简单地将缩放转换添加到UnityPerFrame缓冲区中。还要定义纹理,并使用转换后的屏幕位置对其进行采样,以确定用于交叉淡化的剪辑偏差。...我们不是必须量化偏移量? 不需要使偏移量精确为1/64的倍数,因为我们在采样纹理使用点过滤(point filtering)。 我们不需要将图案动画与游戏时间同步,因此我们将其基于未缩放的时间。

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    这里N 是垂直于包含A 和B 的平面的单位向量。因此N 是我们想要的法向向量。 ||A|| ||B|| sinθ部分缩放向量。就像点积一样,除了它包含向量之间的角度的正弦而不是余弦。...是不是可以做一次然后将法线存储在纹理中呢。 这可以用于纹理过滤? 双线性和三线性过滤将在法线向量之间混合,就像法线在三角形之间插值一样。因此,我们必须将采样的法线标准化。...可以自己提供一个,但其实可以Unity为我们完成工作。将高度图的纹理类型更改为法线贴图。Unity会自动将纹理切换为使用三线性过滤,并假定我们要使用灰度图像数据生成法线贴图。...幸运的是,Unity的默认网格包含数据。将网格导入Unity时,你可以导入自己的切线,或者让Unity为你生成它们。...可以通过检查编译的着色器代码来验证方法是否有效。例如,这是D3D11使用的插值器,但未定义BINORMAL_PER_FRAGMENT。 ?

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    避免渲染这些不必要的片段,首先使用Internal-StencilWrite着色器渲染金字塔。过程将写入模板缓冲区,该缓冲区可用于掩盖稍后渲染的片段。...(反色) 当场景以低动态范围-LDR-颜色(默认设置)渲染时,Unity会执行操作。在这种情况下,颜色将写入ARGB32纹理Unity对数编码颜色,以实现比格式通常更大的动态范围。...不应该是SV_TARGET可以混合使用大写字母和小写字母作为目标语义,Unity可以全部理解。在这里,我使用的是Unity最新着色器的相同格式。 请注意,并非所有语义都是大小写混写正确的。...仅使用RGB通道,因此可以将A通道再次设置为1。 能使用RGBHalf代替ARGBHalf? 如果我们不使用A通道,则意味着每个像素16位未使用。 没有RGBHalf格式?...这会导致未对齐,可以通过将两个块用于48位来避免。这导致每个像素填充16位,又与ARGBHalf相同了。 出于相同的原因,使用了ARGB2101010。两个未使用的位为填充。

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    2.2 光照贴图的坐标 要得到光照贴图的UV坐标,就必须由Unity将其发送到着色器。我们需要告诉管线对每个被烘焙了灯光信息的对象执行操作。...现在,Unity使用具有LIGHTMAP_ON关键字的着色器变体来渲染光照对象。因此,需要将一个多编译指令添加到我们的Lit着色器的CustomLit传递中。 ?...(大型物体从一个位置采样) 这时候,我们可以通过使用光探针代理集(简称LPPV)来解决限制。...请注意,即使ShadowCasterPass最终使用不同的输入定义,也可以在两个着色器上正常使用。...到这步之后仍然还不能正常工作,因为Unity会积极尝试避免在烘焙时使用单独的emission通道。如果材质的emission 设置为零的话,还会直接将其忽略。但是,它没有限制单个对象的材质属性。

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    我们不能凭空的创造出更多细节,因此这是没有办法可以解决。但真的是那样? 当然,我们可以使用更大的纹理。更多的纹理元素意味着更多的细节。但是再大也是有上限的。...从现在开始,我们将使用着色器。 ? 使用着色器创建新的材质,然后为其分配网格纹理。 ? ? (细节材质,网格纹理) 将材质分配给四边形并对其进行查看。从远处看,它会很好。...指数运算可以通过在较大范围内拉伸较低的值,同时压缩较高的值来实现目的。 sRGB是使用最广泛的图像颜色格式。它使用的公式比简单的幂运算更复杂,但是它存储的平均伽玛值为1 / 2.2的颜色。...(使用gamma 1 / 2.2进行编码,并使用gamma 2.2进行解码) Unity假定纹理和颜色存储为sRGB。在伽玛空间中渲染时,着色器直接访问原始颜色和纹理数据。...GPU将纹理样本转换为线性空间。同样,Unity还将材质颜色属性转换为线性空间。然后,着色器使用这些线性颜色进行操作。之后,片段程序的输出会被转换回伽玛空间。

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    基础渲染系列(九)——复合材质

    在这一部分中,我们将结合多个纹理来创建复杂的材质。但是在开始之前,我们需要为着色器使用更好的GUI。 本教程使用Unity5.4.1f1制作。 ?...我们不需要从MaterialEditor继承Unity 4.1通过扩展MaterialEditor添加了对自定义材质检查器的支持。你仍然可以执行操作,但是ShaderGUI是在5.0中添加的。...要使用自定义GUI,必须将CustomEditor指令添加到着色器,后面跟着包含要使用的GUI类名称的字符串。 ? ShaderGUI类可以放在命名空间中? 是的。...(平滑度贴图) Unity的标准着色器希望将平滑度存储在Alpha通道中。实际上,可以实现,金属贴图和平滑贴图在同一纹理中结合在一起。...(电路具有正常工作的光照,受光VS不受光) 发出的光会照亮其他物体? 自发光仅是材质的一部分。它不会影响场景的其余部分。但是,Unity的全局照明系统可以拾取发出的光并将其添加到间接照明数据中。

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    通过使用着色器渲染全屏四边形来完成操作,该着色器根据其屏幕空间位置对纹理进行采样。通过检查帧调试器中的“Dynamic Draw”条目,可以看到一些提示。...我们使用每个片段的纹理进行采样。可以直接对_CameraColorTexture进行采样,所以开始吧。 ? 让MyPostProcessingStack跟踪使用着色器的静态材质。...现在,draw call列变为“Draw Mesh”,并且仅使用三个顶点且不使用矩阵。结果看起来不错,但它看起来可能颠倒了。发生这种情况是因为Unity在某些情况下会进行垂直翻转以获得一致的结果。...3.4 可变源纹理 CommandBuffer.Blit可以与任何源纹理一起使用。通过将其绑定到_MainTex着色器属性来完成操作。...这样我们就可以避免计算Alpha通道的平均值。 ? ? (平均化采样) 这覆盖了3×3像素区域,其中有2×2个采样重叠,这意味着靠近中心的像素对最终颜色的贡献更大。操作称为3×3tent过滤器。

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    实际上,它们就是图像效果(Image Effect),例如上一教程中的延迟雾着色器。我们从一个简单的着色器开始,先用黑色覆盖所有内容。 ? 指示Unity在渲染延迟光源时使用着色器。 ?...现在,Unity接受我们的着色器,并使用它来渲染定向光。结果,一切都变黑了。唯一的例外是天空。把模板缓冲区用作遮罩以避免在此处进行渲染,因为定向光不会影响背景。 ? ?...我们可以调试模板缓冲区? 不行,帧调试器没有显示有关模板缓冲区的任何信息,也没有显示其内容以及通过的方式。也许它将在将来的版本中添加。...可通过_LightTexture0使用cookie纹理。除此之外,还必须从世界空间转换为灯光空间,以便可以纹理进行采样。可以通过unity_WorldToLight矩阵变量来进行转换。 ?...可以通过基于阴影淡入因子进行分支来避免这种情况。它接近1,那么我们可以完全跳过阴影衰减。 ? 但是,分支操作本身也可能很昂贵。这只是一个改进,因为这是一个连贯的分支。

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    移动平台Unity3D 应用性能优化

    ,需要注意的以下几点: a、尽量不要再Update函数中做复杂计算,如有需要,可以隔N帧计算一次,对于纯数学计算,可以开辟新线程来计算(Unity 为什么一般避免使用多线程, 实际上大多数游戏引擎也都是单线程的...所以这里要注意,网络下载可以多线程多任务同时下载,但是在Unity主线程,要避免出现同时加载大型模型和大纹理的情况,最好使用队列的方式,保证一帧只渲染一个3D模型。...3、对于那些shader相同,纹理不同导致的不同材质无法进行批处理的物体(比如项目中的场景环境,基座,地面,其实都使用unity自带的standard shader)可以通过纹理合并的方法来使得它们可以被静态批处理...c、避免透明度测试着色器,因为这个非常耗时,使用透明度混合的版本来代替。 d、浮点类型运算:精度越低的浮点计算越快。 e、不要在Shader中添加不必要的Pass. ...3D模型的纹理一般是需要mimap的,但是如果确定了3D模型距离摄像机的距离,在GPU分析器上确定了unity使用纹理,就可以保留,关闭mimap(比如项目中的avatar)。

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    由于高斯模糊需要定义两个Pass,但它们使用的片元着色器代码是完全相同的,使用CGINCLUDE可以避免我们编写两个完全一样的frag函数。...接下来,我们将输入纹理坐标 uv 乘以 _ST 的水平平铺和垂直平铺分量(_ST.xy),并加上 _ST 的水平偏移和垂直偏移分量(_ST.zw)。这样可以实现对纹理的平铺和偏移操作。...例如,将 _ST.xy 设置为 (2, 2) 可以使纹理水平和垂直方向上都放大两倍,而将 _ST.zw 设置为 (0.5, 0.5) 可以使纹理水平和垂直方向上都偏移 0.5 个单位。...以下是一些优化建议: 只定义需要的变量:避免定义不必要的变量,只保留需要在顶点和片段着色器之间传递的数据。 使用紧凑的数据类型:选择适当的数据类型来存储数据,避免使用过大的数据类型。...考虑使用顶点着色器中的纹理坐标:如果某些数据只在顶点着色器使用,并且可以通过纹理坐标传递到片段着色器可以考虑将其存储为纹理坐标而不是额外的变量。

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    Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

    1.减少不必要的绘图面积 尽可能减少纹理完全透明的区域,因为它们也会受到渲染的影响。 2.对可能导致透支的对象使用轻量级着色器 3.尽量避免使用半透明材料。...功能允许使用相同着色器变体的多个着色器set-pass调用一起处理 要使用SRP批处理程序,您需要从SRP的Inspector中添加SRP资产。...这可以通过在Unity中实现一个专门的纹理生成工具或作为各种DCC工具的扩展来完成。如果一个已经在使用纹理的alpha通道没有被使用,最好是写入它或准备一个专用的纹理。...Texture Streaming Unity纹理可以用来减少纹理所需的内存占用和加载时间。纹理流是一种通过基于场景中的摄像机位置加载mipmaps来节省GPU内存的功能。...要启用功能,请到Quality Settings 中Texture Streaming进行设置 此外,必须更改纹理导入设置以允许纹理贴图流。

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    上一部分是关于组合纹理的。这次,我们将研究如何计算光照。 本教程是使用Unity 5.4.0b17。 ? (是时候照亮物体了) 1、法线 我们可以看到东西,因为我们的眼睛可以检测到电磁辐射。...1.1 使用Mesh 法线 复制我们的第一个着色器,并将其用作我们的第一个照明着色器使用着色器创建材质并将其分配给场景中的某些立方体和球体。...Unity通过float4x4 unity_ObjectToWorld变量在着色器使用矩阵,该变量在UnityShaderVariables中定义。...我们可以使用材质的纹理和色调来定义它。 ? 我们还要在检查器中将主纹理的标签更改为Albedo。 ? ? ? ?...Unity着色器不对观测方向插值? 会差值。Unity着色器在顶点程序中计算视觉方向并对其进行插值。归一化是在片段程序中完成的,或者在功能不强的硬件的顶点程序中完成的。两种方法都可以

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    Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成)

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    基础渲染系列(十六)——静态光照

    如果场景是动态的,那么我们将不可避免地执行这些计算。但是,如果光源和几何物体都不变,那么我们可以只计算一次光源并重复使用它。这样的话就可以在我们的场景中放置许多灯光,而又不必在运行时渲染它们。...要将其传达给Unity,请将其标记为静态。你可以通过启用检查器窗口右上方的“Static”切换来实现。 灯也必须标记为静态? 不是必需的。灯光仅需设置为适当的模式。...(光照贴图) Unity的默认对象都具有配置为光照贴图的UV坐标。对于导入的网格,你可以提供自己的坐标,或者让Unity为你生成它们。烘焙后,可以在光照贴图中看到纹理展开。...(绿色的地板 错误表现) 为了弄清楚对象的表面颜色,光照贴图器查找其光照模式设置为Meta的着色器通道。过程仅由lightmapper使用,不包含在构建中。因此,让我们向着色器添加这样的pass。...要对其进行采样,我们必须使用UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER宏来明确告诉它要使用哪个采样器。 ? 4.3 使用方向 要使用方向,我们首先必须对其进行解码。

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