1. ggplot2的安装:install.packages("ggplot2")。
Defines a 3D triangle mesh that consists of its associated VertexFormat and a set of separate arrays of vertex components such as points, normals, texture coordinates, and an array of faces that define the individual triangles of the mesh. TriangleMesh
现在什么都是3D,看电影3D,打游戏3D,估计3D打车,很快就会面世。那么作为前端开发的标准语言,JS和3D能不能也搞出点大新闻呢?刚好最近在做一个活动时,就遇到了需要播放3D全景视频的需求,顺便就研
1.获取所有可能和投影框相交的mesh,一般游戏引擎都会有Octree或BVH保存mesh的aabb,这一步简单获取aabb相交的mesh即可.
玩 3D 游戏的时候,有没有想过这些 3D 物体是怎么渲染出来的?其中的动画是怎么做的?为什么会出现穿模、阴影不对、镜子照不出主角的情况?要想解答这些问题,就要了解实时渲染。其中最基础的,就是渲染管线。
在前面绘制基本图形中,遇到了很明显的问题,圆形不像圆形,正多边形不像正多边形?就像下面图形一样:
Euler angles常用在飞机的旋转,即旋转划分成roll,pitch,yaw三个操作。
3D目标检测用于估计目标的类别、位置和姿态,与2D目标检测相比,3D目标检测更具有挑战性。有很多工作研究使用激光雷达进行3D目标检测,激光雷达成本较高、寿命较短,与之相比,相机成本低、寿命长,且易于安装。
摘要:近年来,机器人自动化领域越来越多地应用3D视觉技术对目标物体进行定位。本文主要研究3D视觉技术在机器人抓取作业中的应用,总结了3D视觉技术在识别、定位物体时面临的挑战,给出了抓取作业机器人3D视觉系统的设计方法,归纳了现有的3D表面成像方法和视觉处理算法,最后给出一个结合3D视觉技术对白色抽屉纸盒进行抓取分拣的实际应用案例。
电脑显示屏是一个2D平面,为了能够在这个2D平面上显示OpenGL渲染的3D场景,我们必须将3D场景当作2D图像投影到这个2D平面(计算机屏幕)上.GL_PROJECTION 矩阵就是用来做这种投影变换的.首先,该矩阵将所有观察空间的顶点坐标变换到裁剪空间,接着,将变换后的顶点坐标(即裁剪坐标)的每个分量(x,y,z,w)(x,y,z,w)(x,y,z,w)除以坐标的 www 分量,使其变换为标准化设备坐标(NDC).
OpenGL其实只能绘制三角形,确定三个顶点,然后就可以绘制一个三角形,多个三角形拼在一起就可以组成各式各样的图形,把图片资源贴到这些各式各样的图形上就可以实现图像的绘制。
图形渲染管道被认为是实时图形渲染的核心,简称为管道。管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术的底层工具。图像中物体的位置及形状是通过它们的几何描述、环境特征、以及该环境中虚拟摄像机的摆放位置来决定的。物体的外观受到了材质属性、灯源、贴图以及渲染模式(sharding modles)的影响。
Canvas又称为“画布”,是HTML5的核心技术之一,通常说的Canvas技术,指的就是使用Canvas元素结合JavaScript来绘制各种图形的技术。
激光雷达技术、以及立体视觉通常用于3D定位和场景理解研究中,那么单个摄像头是否也可以用于3D定位和场景理解中吗?所以我们首先必须了解相机如何将3D场景转换为2D图像的基本知识,当我们认为相机坐标系中的物体场景是相机原点位置(0,0,0)以及在相机的坐标系的X、Y、Z轴时,摄像机将3D物体场景转换成由下面的图描述的方式的2D图像。
写这篇文章是有原因的,偶然我看到了一个Java的50种排序算法的可视化的视频,但是此视频却没给出具体的实现教程,于是我心里就想着,我可以用JavaScript + canvas去实现这个酷炫的效果。每种排序算法的动画效果基本都不一样哦。
回顾数学的发展史,每次数形结合都能够诞生出新的数学思想,将整个数学向前推进一大步:
本文 gihtub 地址: https://github.com/hua1995116/Fly-Three.js
PIL也支持一些特殊的模式,包括RGBX(有padding的真彩色)和RGBa(有自左乘alpha的真彩色)。
碰撞检测顾名思义就是检测两个物体是否发生碰撞,今天我们就来研究一下常用的碰撞检测技术。主要有圆与圆的碰撞检测,长方形与长方形的碰撞检测,以及圆与长方形的碰撞检测。
在之前通过Circle画了一个奥运五环,这次通过RectF来画矩形,常规的就是长方形正方形之类的。
注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第5章-EBO 的使用https://www.bilibili.com/video/BV12k4y1B7XZ
将3D的点转换为2D的点之后,再用之前链接2D点的方法去连接这些点,这个叫做线框渲染
在这里,我会通过一个空气曲棍球游戏来一步步介绍OpenGL ES 3.0的相关内容。空气曲棍球游戏的规则是:我们首先需要一个有两个球门的长方形桌子,一个冰球和两个用来击打冰球的木槌;在每个回合开始前,冰球都会放在桌子的中间,每个玩家要尽力把冰球击进对方的球门,同时要防御对方的进攻,每进一球得一分,获得7分后就意味着该玩家获得了游戏的胜利。
正确理解“线性代数”应该将其拆分成2部分:“线性”体现向量,它是静态的研究对象,而“代数”则是施加在向量上的数学结构,代表的是数学运算,具体就是数乘和加法,即映射。因此,线性代数研究的就是向量集合上的各种运算,包括线性空间和线性变换,而矩阵就是将两者联系起来的纽带。
这里补充一下上一节遗漏的一丢丢知识点,见下图。左边是渲染后的平面图,右边是对应的纹理。另外无论纹理平面原始有多大,最后都会被映射在
Problem Description 给定一系列2维平面点的坐标(x, y),其中x和y均为整数,要求用一个最小的长方形框将所有点框在内。长方形框的边分别平行于x和y坐标轴,点落在边上也算是被框在内。
之前那篇Canvas画图-鼠标涂鸦已经可以实现与Canvas的简单交互,这篇会介绍Canvas中实现交互性的一个重要方法isPointInPath。 基本原理 Cavnas的确能实现很多很酷炫狂拽屌炸天的效果,但是交互性要差很多,简单的鼠标单击选中某个图形,都要花费一番周折。 Canvas只是一个dom节点,所有监听的事件都只能绑定在这个节点上,但是我们可能需要对Canvas上的某个元素进行操作。基本的原理就是事件还是绑定在Canvas上,通过判断点击发生的位置是否在Canvas中某个图形的路径内(这
本文实例为大家分享了OpenGL ES正交投影展示的具体代码,供大家参考,具体内容如下
解题思路:这个问题的算法很简单,就是两个for循环的嵌套,三角形的样式就是多了一些空格。
多面体的体积和表面积:有立方体计算公式、长方体∧棱柱∨计算公式、三棱柱计算公式、棱锥计算公式、棱台计算公式、圆柱和空心圆柱∧管∨计算公式、斜线直圆柱计算公式、直圆锥计算公式、圆台计算公式、球计算公式、球扇形∧球楔∨计算公式、球缺计算公式、圆环体∧胎∨计算公式、球带体计算公式、桶形计算公式、椭球体计算公式、交叉圆柱体计算公式、梯形体计算公式等。
LTR(Learning To Rank)学习排序是一种监督学习(SupervisedLearning)的排序方法,现已经广泛应用于信息索引,内容推荐,自然语言处理等多个领域。以推荐系统为例,推荐一般使用多个子策略,但哪个策略更好?每个策略选出多少候选集?每个候选集呈现的顺序如何排序?这些问题只能根据经验进行选择,随着策略越来越多,上述问题对推荐效果的影响会越来越大。于是乎,人们很自然的想到了用机器学习(Machine Learning)了解决上述问题,至此LTR就出世和大家见面了。发展到现在,LTR已经形成较为成熟的理论基础,并且可以解决数据稀疏、过拟合等多种问题,在实际应用中取得较好的效果。 做过LTR的人都知道AUC是机器学习中非常重要的评估指标,AUC的提升会带来线上点击率的提升,其值越高越好,最大值为1。那么AUC到底是个什么东东呢?为什么AUC的提升就一定会带来点击率的提升?本文就带大家一起了解下AUC的概念及其与线上点击率的关联。
plot函数中,x和y分别表示所绘图形的横坐标和纵坐标;函数中的...为附加的参数。
单目 3D 目标检测使用 RGB 图像来预测目标 3D 边界框。由于 RGB 图像中缺少关键的深度信息,因此该任务从根本上说是不适定的。然而在自动驾驶中,汽车是具有(大部分)已知形状和大小的刚体。那么一个关键的问题是如何有效地利用汽车的强大先验,在传统 2D 对象检测之上来推断其对应的 3D 边界框。
这里补充一下上一节遗漏的一丢丢知识点,见下图。左边是渲染后的平面图,右边是对应的纹理。另外无论纹理平面原始有多大,最后都会被映射在$U-V$坐标,又称纹理坐标,并且规定坐标范围是0~1。
目前工作中有不少涉及到地图的项目,我参加了几次技术评审,前端伙伴们在 WebGIS 方面的知识储备稍有不足,这次分享的主要目的是科普一些在前端领域比较常用的 WebGIS 知识。另外,我之前的工作中积攒了一些从零开始搭建 WebGL 地图引擎的微薄经验,虽然最终遗憾没有上线,但在其中学到的一些WebGL知识还是值得分享一下。WebGL 可以说是前端可视化技术领域难度最大的一项图形编程技术,所以今天就结合 WebGIS 这个话题顺带分享一些 WebGL 的相关知识,不会太深入,很细节的技术点在后续文章里再讲解。
比如 ValueAnimator.ofInt(0,100) , 实现的即数值从0平稳的变化到100
上次写了 JavaScript实现冒泡排序 ,只是简单的说了冒泡排序算法是什么,怎么实现,这次来实现将冒泡排序的过程展现出来。
作者:Lingtonke(柯灵杰) 接《 3D 图形学基础 (上)》 6 色彩和纹理 [1501554572856_7904_1501554573062.jpg] 一个纹理实际上就是一
前端日常图形借助div 等标签组装 + css 样式就满足日常工作需要,对于动画css 和 一些第三方js 库 提供的案例也可以完成。那么为什么要学canvas ?
(原文:Fast high-dimensional filtering using the permutohedral lattice下述文字参考了https://blog.csdn.net/xuanwu_yan/article/details/7962508)
现在有很多长方形,每一个长方形都有一个编号,这个编号可以重复;还知道这个长方形的宽和长,编号、长、宽都是整数;现在要求按照一下方式排序(默认排序规则都是从小到大); 1.按照编号从小到大排序 2.对于编号相等的长方形,按照长方形的长排序; 3.如果编号和长都相同,按照长方形的宽排序; 4.如果编号、长、宽都相同,就只保留一个长方形用于排序,删除多余的长方形;最后排好序按照指定格式显示所有的长方形;
题目:https://onlinejudge.u-aizu.ac.jp/courses/library/7/DPL/3/DPL_3_A
为了校准相机,我们对3D对象(例如图案立方体)成像,并使用3D对象与其2d图像之间的3D-2D点对应关系来查找相机参数。
和 C 的标准函数库类似,Cg 提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的 reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用 mul 函数。
自动驾驶汽车的发展已经见证了硬件传感器记录感官数据的容量和准确度的发展。传感器的数量增加了,新一代传感器正在记录更高的分辨率和更准确的测量结果。在本文中,我们将探讨传感器融合如何在涉及环环相扣的数据标记过程中实现更高程度的自动化。
采用封装的思想设计一个立方体类(Cube),成员变量有:长(length)、宽(width)、高(height),都为 int 类型;
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