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1
回答
使用
Blinn-Phong
计算
光线
跟踪器
上
像素
的
漫射
r
,
g
,
b
值
、
、
、
我正在尝试
使用
Blinn-Phong
公式
计算
像素
的
RGB
值
。为此,我
使用
以下函数: Material getPixelColor(Ray ray, double min, int index, std::vector<Object*> Objects, std:object is lit for each light source
浏览 24
提问于2020-07-16
得票数 2
2
回答
光强与
R
、
G
、
B
的
关系
、
我有一个带有亮度
的
环境光( 10000,10000,5000 )。我正试着给原始人上色。在
光线
跟踪器
中,我们正在
计算
color .
R
+= Intensity of the light *
浏览 0
提问于2012-10-30
得票数 0
回答已采纳
1
回答
光线
跟踪器
中
的
光衰减
、
、
我正在写一个
光线
跟踪器
,但是我遇到了一些问题,光是如何随着距离光源
的
距离而衰减
的
。距离
的
值
似乎太高了,所以当我将它们平方并将强度除以它们时,我最终得到
的
只是一个黑屏。我如何在不影响场景
的
情况下改变
像素
上光源
的
强度。现在我
的
代码是 finalColour.
r
+= (diffuseColour.
r
* light.intensity.
r
*
浏览 5
提问于2015-04-14
得票数 1
1
回答
计算
像素
的
镜面值?
、
、
、
、
我一直在互联网上寻找
计算
射线追踪器中给定
像素
的
漫射
值
的
公式(当然,
光线
相交已经发生了)。diffuse = Kd x lightColor x max(N · L, 0)- Kd is the material's diffuse color- P is t
浏览 0
提问于2015-03-28
得票数 1
回答已采纳
2
回答
如何在OpenGL中为BSP几何创建一个照明引擎?
、
我试图找出最好
的
方法去创造一个旧
的
游戏格式
的
照明引擎基于BSP
的
几何学。我有关于
光线
的
所有相关信息,
R
/
G
/
B
/亮度/半径之类
的
。我想要每个
像素
的
照明。我该怎么做呢?我看过一些简单例子
的
教程,比如围绕一个物体旋转
的
一盏灯,但是我想知道,当有无数
的
灯光照亮一个水平时,同样
的
浏览 0
提问于2011-09-29
得票数 1
1
回答
BRDF通常是如何实现
的
?
、
、
、
、
我有一个很小
的
路径追踪器,我正在试图找出如何实现一些基本
的
BRDF。下面简要描述我
使用
的
管道(不
使用
递归): 1.1) For each sample:目前,我已经实现了漫反射,镜面反射,光面反射,折射。我应该随机地在
漫射
射线/镜面射线之间进行选择
浏览 7
提问于2016-10-26
得票数 5
回答已采纳
3
回答
以2D矢量格式从Pov-Ray转换/导出图形
、
、
、
有没有办法转换或导出相同
的
图像,以矢量格式,如eps,pdf,svg等?
浏览 3
提问于2012-09-15
得票数 5
回答已采纳
2
回答
使用
Y‘’CbCr将两个
R
11
G
11
B
10F缓冲区编码为一个?
、
、
我们正在努力优化照明
的
填充率。集成图形芯片在内存访问方面非常缓慢。📷
浏览 0
提问于2016-09-18
得票数 8
回答已采纳
1
回答
漫射
材料
的
奇异射线跟踪行为
、
基本
上
,我
的
算法似乎只是从一个特定
的
角度投射阴影,而不是漫天要价
的
材料,我不知道问题是从哪里来
的
。这是从球体切线到碰撞点
的
浏览 0
提问于2019-04-16
得票数 1
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2
回答
快速SceneKit照明及影响发射纹理
、
、
我正在开发一个关于太阳系
的
应用程序。我试图改变发射
的
纹理,那里
的
光击中了地球表面。但问题是,在默认
的
发射纹理,总是显示发射点,无论没有或存在
的
光。简单地说,我
的
要求是:(我想隐藏发射点,在
光线
照射表面的地方) override func viewDidLoad() { let scene
浏览 1
提问于2017-12-13
得票数 5
回答已采纳
1
回答
射线追踪中
的
着色对象
、
到目前为止,我已经将
光线
与场景中
的
物体相交,如果有一个交叉口,我会为那个交叉口设置一个随机
的
颜色。 物体具有环境、
漫射
、镜面反射率( rg
浏览 2
提问于2018-10-31
得票数 0
3
回答
C++中基于前向
的
光线
跟踪器
、
、
、
我正在制作一个在C++
的
光线
追踪器,并需要它是向前为基础(源到检测器),而不是向后为基础(检测器对源)。我需要它,因为我正在
使用
它来模拟特定
的
材料及其与光交互时
的
属性。有许多
光线
跟踪教程可用于反向跟踪,这是可以理解
的
,因为它在为图形目的编写
光线
跟踪时更有意义,但我找不到任何用于正向跟踪
的
好教程(光源到检测器)。有没有人知道任何好
的
基于正向
的
教程,或者有一个基于正向
的
光线</
浏览 5
提问于2014-07-03
得票数 0
5
回答
我
的
软阴影代码出了什么问题?
、
、
、
我正在尝试写一个简单
的
光线
跟踪器
作为一个爱好项目,现在一切都很好,除了我根本不能让柔和阴影工作。我对软阴影
的
想法是,光源被认为是有位置和半径
的
。当取了n个样本后,我
计算
了碰撞
的
光线
的
比率,并将
光线
的
颜色乘以这个比率(因此,颜色为1000,1000,1000
的
灯光将变成500,500,500,比率为0.5,其中一半
的
光线
发生了碰撞)。我非常确定问题
浏览 1
提问于2009-02-05
得票数 3
回答已采纳
1
回答
Java中
的
2D软件照明问题
、
、
、
像素
放置在int[width * height]数组中,该数组
使用
BufferedImage和Graphics.drawImage()在实际屏幕
上
绘制。当将
像素
传递到BufferedImage时,我在辅助数组中减去相应
的
值
,得到一个更暗
的
图像,就像预期
的
那样。< 8 | mb; 其中dist是一个从0f到1f
的
数字,它使
光线
随着距离源
的
距离而褪色,而light.
r
/
浏览 0
提问于2013-03-19
得票数 0
1
回答
更改java中
的
bufferedImage
像素
、
、
、
、
我有一个BufferedImage,它
的
像素
有一个RGB
值
。此代码用于从de、
G
、
B
、A
值
创建RGB
值
。private int getRGB(int
r
, int
g
, int
b
, int a){} 第一个问题是,如何从
浏览 5
提问于2015-03-31
得票数 2
回答已采纳
1
回答
HLSL中
的
镜面反射
、
、
、
、
我试图理解HLSL和DirectX11中
的
镜面反射{ float4 intensity = 0.1; { finalColo
浏览 2
提问于2014-10-29
得票数 5
回答已采纳
1
回答
当启用照明时,DirectX 9顶点颜色已输入?
、
、
、
但是顶点
的
颜色被完全忽略了,我只得到周围
光线
的
颜色。 到目前为止
的
搜索:我看到
的
唯一有用
的
文章是这个,但是它删除了顶点
上
的
漫射
颜色,而是添加了一个法线向量。在上,对于
漫射
照明,它没有提到顶点
的
颜色。我开始怀疑顶点
的
颜色,就像RHW
值
一样,通常是在运行时
计算
出来
的
,在声明期间设置它只会给出颜色,而不需要灯光。是这样吗?D3DMAT
浏览 2
提问于2015-06-10
得票数 1
回答已采纳
2
回答
LED矩阵从Pi到Arduino
的
RGB
像素
值
、
、
、
我
使用
的
32x32 RGB LED矩阵面板,是连接到一个Arduino,以输出一个专辑封面的图像。该图像具有1:1
的
纵横比和1024
像素
。我
计算
了Raspberry Pi
上
每个
像素
的
RGB
值
。它存储在一个数组= (
r
0,
g
0,
b
0),(
r
1,
g
1,
b
1),(
r
2,
g
2,
b
2)
浏览 11
提问于2022-10-09
得票数 -1
3
回答
射线追踪-穿过树
、
我写了一个射线追踪程序,除了我用来遍历射线树
的
算法之外,一切似乎都在起作用,但我不确定这是正确
的
。在每个碰撞点,程序存储物体
的
颜色、反射指数和该点
的
光强度(镜面和
漫射
,环境是常数)。有人能帮我解释一下,当我穿过
光线
树
的
时候,我应该如何把物体
的
颜色和光
的
强度结合起来呢?
浏览 7
提问于2014-04-05
得票数 0
回答已采纳
2
回答
真实光可视化(数学相关)
、
当前
的
可视化看起来如下:它所做
的
是--如果光
的
亮度是低
的
--只有椭圆
的
中间部分是完全
的
亮度,这是在看到光色
的
同时更好地显示低光情况
的
方法,等等。
使用
的
公式:brightness = 100; // rangelets say
浏览 5
提问于2014-12-20
得票数 3
回答已采纳
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