首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

什么岗位需要学习 OpenGL ES ?说说 3.X 的新特性

什么是 OpenGL ES OpenGL ES 是一种为嵌入式系统和移动设备设计的3D图形API(应用程序编程接口)。...它是标准 OpenGL 3D 图形库的一个子集,专门为资源受限的环境(如手机、平板电脑、游戏机和其他便携式设备)进行了优化。...由于其在移动设备上的广泛适用性,OpenGL ES是学习移动3D图形编程的重要工具之一。...使应用程序能够执行对像素操作和纹理传输操作的异步数据传输。 缓冲区位块传输(Blit)。主要用于帧缓冲区之间的像素拷贝,性能高且使用方便,可以指定缓冲区任意矩形区域的像素拷贝。...帧缓冲区 多重渲染目标(MRT)。允许应用程序同时渲染到多个颜色缓冲区。 多重采样渲染缓冲区。减少锯齿和边缘的颤动,从而改善图像的平滑度和质量。 帧缓冲区失效机制。

33300
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    OpenGL ES编程指南(一)

    实现OpenGL ES的平台提供了: 一个渲染上下文用于执行OpenGL ES命令, 帧缓冲区用于保存渲染结果, 一个或多个渲染目标用以呈现帧缓冲区内容以供显示。...在iOS中,EAGLContext类实现了渲染上下文。 iOS只提供一种类型的帧缓冲区也就是OpenGL ES framebuffer对象,GLKView和CAEAGLLayer类实现渲染目标。...选择一个渲染目标 在iOS中,帧缓冲区对象存储绘图命令的结果。 (iOS不实现窗口系统提供的帧缓冲区。)...你可以以多种方式使用帧缓冲区对象的内容: GLKit框架提供了一个View,该View绘制OpenGL ES内容并管理其自己的帧缓冲区对象,以及支持动画OpenGL ES内容的View Controller...与任何OpenGL ES实现一样,您还可以使用帧缓冲器进行离屏图形处理或渲染纹理,以用于图形管道中的其他位置。借助OpenGL ES 3.0,可以在使用多个渲染目标的渲染算法中使用离屏缓冲区。

    2.1K20

    OpenGL ES 2.0 Using Modern Mobile Graphics Hardware

    文章内容: 一. 3D 渲染? 二. 图像的组成是什么呢? 三. 渲染的实质? 四. 问题:CPU 和 GPU 的 Memory 是有数据交换的,这种交换不会出问题吗?...---- 一. 3D 渲染?...例子 注:光和颜色可以让一张图像产生三维的视觉效果(相当于一张绘图纸上的素描画) 渲染(Rendering): The generation of a 2D image from 3D data...(从数据存储的角度就是,每一个点都要有三个数据(red / green / blue)才能确定,而且每一个点使用一个数组进行保存) 三. 渲染的实质?...OpenGL ES 中引入,帧缓存(Frame Buffer)来进行渲染后的数据保存; 区别: 帧缓存和其它的缓存不一样的是,不用进行初始化,而标记、绑定等操作是一样的; 只有在 Bounds (显示范围

    73020

    一看就懂的 OpenGL 基础概念(4):各种 O 之 FBO丨音视频基础

    8、FBO 上面我们介绍了通过 VBO、EBO 和 VAO 管理渲染过程中的数据来优化渲染性能,接下来我们来介绍另一个重要的 XXO:帧缓冲区对象 FBO(Frame Buffer Object)。...我们渲染的目的地是我们的屏幕,我们画出来的东西会显示在屏幕上。这个默认的帧缓冲区是与一系列缓冲区相关联的,具体有哪些缓冲区,多少位的缓冲区,是建立 OpenGL Context 的时候用户自定义的。...我们可以认为 OpenGL 的 FBO 就相当于是模拟了默认帧缓冲区的功能和结构创建了一种可以作为『画布』使用的 Object。...使用纹理的好处是,所有渲染操作的结果都会被储存为一个纹理图像,这样我们就可以简单的在着色器中使用了。...参考: Learn OpenGL | 帧缓冲[1] FBO 离屏渲染[2] 关于 FBO 的一些理解[3] 参考资料 [1] Learn OpenGL | 帧缓冲: https://learnopengl-cn.readthedocs.io

    2.1K30

    OpenGL ES编程指南(二)

    要将帧缓冲区图像用作稍后渲染步骤的输入,请附加纹理。 请参阅使用帧缓冲区对象渲染到纹理。 要在核心动画层组合中使用帧缓冲区,请使用特殊的支持Core Animation的渲染缓冲区。...请参阅渲染到Core Animation Layer 创建离屏帧缓冲区对象 用于离屏渲染的帧缓冲区将其所有附件分配为OpenGL ES渲染缓冲区。...使用帧缓冲区对象渲染到纹理 创建此帧缓冲区的代码与离屏示例几乎相同,但现在纹理已分配并附加到颜色附着点。 创建帧缓冲区对象(使用与创建离线帧缓冲区对象相同的过程)。...现在,要注意的最重要的性能优化是,如果只在渲染新帧时开始修改OpenGL ES对象,则应用运行得更快。...目前,要注意的最重要的性能优化是,如果您的应用在渲染新帧时只修改OpenGL ES对象,则运行速度会更快。

    1.9K20

    显卡相关技术名词解析1

    当我们选择"等待垂直同步信号"(即打开垂直同步)时,显卡绘制3D图形前会等待垂直同步信号,当该信号到达时,显卡开始绘制3D图形,如果显卡性能较为强劲,在下个垂直同步信号到来之前已经完成了对该帧的渲染,显卡就会暂停处理...,等下个垂直同步信号到来后才开始渲染下一帧。...这并非全是垂直同步的错,通常是图像渲染同时使用双重缓冲(double buffering)和垂直同步所导致的。   为什么双重缓冲会导致如此恶果呢?...当显卡的渲染速度高于60fps的时候,不会有什么问题。如果理解这其中的道理,就不难想像,当显卡达不到60帧每秒时会发生什么事了。...这时就需要使用三重缓冲。有了三重缓冲,就有3个缓冲区,显卡无需等待前缓冲区清空进而腾出后缓冲区,随时可以把渲染结果放入第3个缓冲区。这就是说,可以在打开垂直同步的同时保持应有的帧速了。

    1.1K30

    音视频技术基础(四)-- OpenGL

    实现及规范 OpenGL的底层由C语言实现,专注于图形渲染处理,在3.2版本之前,OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode),隐藏了底层的细节,容易使用和理解,但是效率太低;2009年...OpenGL 3.2开始弃用立即渲染模式,使用核心模式(Core Profile),让开发可以掌握更多的图形处理细节,但上手的困难度也提升了。...如果有接触过浏览器图形渲染的同学,那肯定熟悉WebGL,他就是基于OpenGL ES 2.0在Web浏览器中的进行3D渲染的API 移动端上除了OpenGL ES还常见到EGL(Embedded-System...OpenGL图形渲染管线的流程如右图,图形渲染管线的作用是将3D坐标转换为2D坐标(OpenGL中任何事物都是在3D空间中),将2D坐标转换为实际有颜色的屏幕像素点。...FBO 帧缓冲对象(Frame Buffer Object),OpenGL渲染操作的输出目的地,FBO可以创建多个,ID为0的FBO会立即显示在屏幕上。

    2K40

    【iOS】OpenGL入门资料整理

    OpenGL的对象,对这些资源的操作抽象为一个个的OpenGL指令 OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA...Metal: Apple为游戏开发者推出了新的平台技术 Metal,该技术能够为 3D 图像提高 10 倍的渲染性能.Metal 是Apple为了解决3D渲染而推出的框架,在2014年以前苹果一直沿用OpenGL...大家在渲染图形时需要在其编码填充图片,为了使得场景更加逼真.而这里使用的图片,就是常说的纹理.但是在OpenGL,我们更加习惯叫纹理,而不是图片. 2.13、混合(Blending) 在测试阶段之后,如果像素依然没有被剔除...2.14、变换矩阵(Transformation) 例如图形想发生平移,缩放,旋转变换.就需要使用变换矩阵 2.15、投影矩阵(Projection) 用于将3D坐标转换为二维屏幕坐标,实际线条也将在二维坐标下进行绘制...使用了双缓冲区和垂直同步技术之后,由于总是要等待缓冲区交换之后再进行下一帧的渲染,使得帧率无法完全达到硬件允许的最高水平。

    1.5K10

    OpenGL学习笔记(二)——渲染管线&着色语言

    渲染管线 1.1 OpenGl ES1.0 渲染管线 1.1.1 基本处理 1.1.2 顶点缓冲对象 1.1.3变换和光照 1.1.4图元装配 1.1.5光栅化 1.1.6 纹理环境和颜色求和...1.1.7 深度测试和模板测试 1.1.8 帧缓冲 1.2 OpenGl ES2.0 渲染管线 1.2.1 顶点着色器 1.2.2 片元着色器 2....[ OpenGl ES1.0 渲染管线 ] 1.1.1 基本处理 该阶段设定3D空间中物体的顶点坐标,顶点对应颜色,顶点的纹理坐标等属性。并且之指定绘制方式:点绘制,线绘制,三角形绘制。...在绘制每一帧时就可以直接从缓冲对象中取顶点数据,一定程度上节省了GPU的IO带宽和提升渲染效率吧。 1.1.3变换和光照 顶点变换任务:对3D物体的各个顶点进行平移,旋转和缩放等操作。...1.2 OpenGl ES2.0 渲染管线 ? [ OpenGl ES2.0 渲染管线 ] OpenGL ES2.0 中“顶点着色器”取代了OpenGL ES1.0渲染管线的“光照和变换”阶段。

    2.1K80

    OpenGL ES学习阶段性总结

    前言 最近观看下面这本书有感,结合之前的学习,对OpenGL的知识进行回顾。 概念 帧缓存:接收渲染结果的缓冲区,为GPU指定存储渲染结果的区域。...程序的渲染结果通常保存在后帧缓存(back frame buffer)在内的其他帧缓存,当渲染后的后帧缓存完成后,前后帧缓存会互换。...在后帧缓存混合产生最终的颜色,并切换前后帧缓存; OpenGL ES坐标是以浮点数来存储,即使是其他数据类型的顶点数据也会被转化成浮点型; framebuffer object 通常也被称之为 FBO...在使用完缓存后,可以调用glBindBuffer把array绑定的对象重置为0,防止被其他地方误用;(注意,纹理对象需要在使用完后,再glBindTexture绑定为0) CAEAGLLayer会与OpenGL...) glTexImage2D (1D和3D在ES2的头文件没找到,3D可以在ES3找到)加载纹理,纹理对象需要通过glGenTexture和glDelete 来创建和销毁。

    2.1K80

    音视频面试题集锦 2022.09

    我们通过改变上下文中的状态来改变接下来绘画的属性和操作的缓冲对象,然后 OpenGL 利用当前的上下文(Context)的状态去渲染。...GPU 渲染机制:CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后屏幕控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。...当使用离屏渲染的时候会很容易造成性能消耗,因为离屏渲染会单独在内存中创建一个屏幕外缓冲区并进行渲染,而屏幕外缓冲区跟当前屏幕缓冲区上下文切换是很耗性能的。...图形渲染管线可以大致被划分为两个主要部分:第一部分把你的 3D 坐标转换为 2D 坐标;第二部分是把 2D 坐标转变为实际的有颜色的像素。 6)OpenGL 渲染管线主要包含哪些部分?...OpenGL 渲染管线中着色器允许开发者自己配置,这样我们就可以使用 GLSL(OpenGL Shading Language)来编写自己的着色器替换默认的着色器,从而更细致地控制图形渲染管线中的特定部分

    1.1K20

    RenderDemo(3):用 OpenGL 实现高斯模糊丨音视频工程示例

    当我们取周围点的时候,所参考的范围呈现一个圆形,圆形半径越大,模糊效果就会越强烈。 高斯模糊效果图 如果使用简单平均,显然不是很合理,因为图像都是连续的,越靠近的点关系越密切,越远离的点关系越疏远。...2、iOS Demo 2.1、渲染模块 渲染模块与 OpenGL 渲染视频 中讲到的一致,最终是封装出一个渲染视图 KFOpenGLView 用于展示最后的渲染结果。...这里就不再细讲,只贴一下主要的类和类具体的功能: KFOpenGLView:使用 OpenGL 实现的渲染 View,提供了设置画面填充模式的接口和渲染一帧纹理的接口。...KFGLProgram:封装了使用 GL 程序的部分 API。 KFGLFrameBuffer:封装了使用 FBO 的 API。 KFTextureFrame:表示一帧纹理对象。...3、Android Demo Android 实现高斯模糊的 Demo 我们是在 OpenGL 渲染视频 Demo 的基础上在相机返回的视频帧被渲染前增加了高斯模糊的处理。

    1.2K10

    20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

    OpenGL的函数不管在哪个语言中,都是类似C语言一样的面向过程的函数,本质上都是对OpenGL上下文这个庞大的状态机中的某个状态或者对象进行操作,当然你得首先把这个对象设置为当前对象。...深度附着输出绘制图像的深度数据,深度数据主要在3D渲染中使用,一般用于判断物体的远近来实现遮挡的效果。...4  纹理(Texture)和渲染缓冲区(RenderBuffer) 前面已经说过,帧缓冲区并不是实际存储数据的地方,实际存储图像数据数据的对象就是纹理和渲染缓冲区。...他们三者的关系是这样的,纹理或渲染缓冲区作为帧缓冲区的附着。 ? 那么,纹理和渲染缓冲区又有什么关系和区别呢? 纹理和渲染缓冲区同样是存储图像的对象。...使用了双缓冲区和垂直同步技术之后,由于总是要等待缓冲区交换之后再进行下一帧的渲染,使得帧率无法完全达到硬件允许的最高水平。

    8.1K44

    【CEGUI】CEGUI入门篇之初始化(一)

    (2)创建CEGUI::System对象,参数为上一步创建的Renderer实例。 (3)每一帧都调用CEGUI::System::renderAllGUIContexts函数进行渲染。...2、简单方法:使用Renderer的bootstrapSystem函数 在我们选择的渲染API或渲染引擎中,使用相关Renderer类中的静态函数bootstrapSystem是一种让CEGUI跑起来的最快速简单的方法...,除非要做一些高级的或不寻常的事情,否则这便是最佳选择,一个函数调用就完成了CEGUI初始化中所有需要创建的对象,另外还有个destroySystem函数用于随后的清理工作。...有时候出于某种原因不使用bootstrapSystem函数,这就需要手动创建CEGUI初始化时所需的对象,包括基于CEGUI::Renderer的对象和CEGUI::System对象,下面分别介绍。...5、渲染GUI 渲染GUI的方法可能因渲染引擎的不同而不同,相同的是在渲染循环最后都要调用CEGUI::System::renderAllGUIContexts函数,对于Ogre3D引擎来说,自动执行了这一函数

    1K30

    Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据的再处理

    像素点数据的计算相对简单,而且可以同时处理几千个像素点,图像数据用GPU来做计算就非常适合了。而怎么使用GPU呢?这就要介绍到目前使用最广泛的2D、3D矢量图形沉浸API:OpenGL了。...OpenGL是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。这个接口由近350个不同的函数调用组成,用来从简单的图形比特绘制复杂的三维景象。...一般情况下,帧缓存完全由window系统生成和管理,由OpenGL使用。这个默认的帧缓存被称作“window系统生成”(window-system-provided)的帧缓存。...在OpenGL扩展中,GL_EXT_framebuffer_object提供了一种创建额外的不能显示的帧缓存对象的接口。...通过使用帧缓存对象(FBO),OpenGL可以将显示输出到引用程序帧缓存对象,而不是传统的“window系统生成”帧缓存。而且,它完全受OpenGL控制。

    13.1K124

    OpenGL ES实践

    6、绘制glDrawArrays()或glDrawElements()——告诉OpenGL ES使用当前绑定并启用的缓冲中的数据渲染整个场景或者某个场景的一部分。...帧缓存 GPU需要知道应该在内存中那个位置存储渲染出来的2D图像像素数据,接受渲染结果的缓存区叫做帧缓存。...屏幕显示像素受到保存在前帧缓存中的像素颜色元素控制,所以程序和操作系统不会直接渲染到前帧缓存中,因为那样会让用户看到还没渲染完成的图像。...而是,把渲染结果保存到后帧缓存中,当后帧缓存包含一个完成的图像,前后帧缓存瞬间切换,这样就呈现了新的图像。在iOS系统中,这些操作由系统之家完成,应用不能插手。...这里的差别是使用GLKViewDrawableDepthFormat16将消耗更少的资源,但是当对象非常接近彼此时,你可能存在渲染问题。

    62110

    OpenGL入门

    我们通常使用如下途径去更改OpenGL状态:设置选项,操作缓冲。最后,我们使用当前OpenGL上下文来渲染。...当我们使用一个对象时,通常看起来像如下一样(把OpenGL上下文看作一个大的结构体): // OpenGL的状态 struct OpenGL_Context { ......如果要使用编译的着色器,我们必须把它们链接(Link)为一个程式对象,然后在渲染对象的时候激活这个程式。已激活程式的着色器将在我们发送渲染调用的时候被使用。...上下文对象一样,纹理也是使用ID引用的。...这需要使用到一些数学知识,这里可以参考OpenGL官网译文 其他3D术语: 2D+透视 = 3D 纹理贴图:将纹理图片附着到你绘图的图像上 混合:颜色混合效果 渲染:表示计算机从模型创建最终图像的过程

    2.4K40

    OpenGL ES编程指南(四)

    除了创建帧缓冲区对象中描述的过程外,您还可以设置多个渲染目标。 您可以创建多个,而不是为帧缓冲区创建单个颜色附件。...然后,调用glDrawBuffers函数来指定在渲染中使用哪些帧缓冲区附件,如所示。...在下一帧中,使用上一帧模拟步骤输出的顶点缓冲区作为下一个模拟步骤的输入 OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 2.0提供了可编程着色器的灵活图形管道,并可在所有当前的iOS设备上使用。...几乎总是创建或修改昂贵的OpenGL ES对象应该被创建为静态对象。 渲染循环处理您打算渲染到OpenGL ES上下文的所有项目,然后将结果呈现给显示器。在动画场景中,每帧都会更新一些数据。...在图6-6所示的内部渲染循环中,应用程序在更新渲染资源(在过程中创建或修改OpenGL ES对象)和提交使用这些资源的绘图命令之间进行交替。

    2K20

    OpenGL入门

    我们通常使用如下途径去更改OpenGL状态:设置选项,操作缓冲。最后,我们使用当前OpenGL上下文来渲染。...当我们使用一个对象时,通常看起来像如下一样(把OpenGL上下文看作一个大的结构体): // OpenGL的状态 struct OpenGL_Context { ......如果要使用编译的着色器,我们必须把它们链接(Link)为一个程式对象,然后在渲染对象的时候激活这个程式。已激活程式的着色器将在我们发送渲染调用的时候被使用。...上下文对象一样,纹理也是使用ID引用的。...这需要使用到一些数学知识,这里可以参考OpenGL官网译文 其他3D术语: 2D+透视 = 3D 纹理贴图:将纹理图片附着到你绘图的图像上 混合:颜色混合效果 渲染:表示计算机从模型创建最终图像的过程

    2K40
    领券