有一位粉丝问私信问我的面试题,他说“什么是服务网格”? 服务网格这个概念出来很久了,从 2017 年被提出来,到 2018 年正式爆发,很多云厂商和互联网企业都在纷纷向服务网格靠拢。...1、服务网格 我认为,服务网格是微服务架构的更进一步升级,它的核心目的是实现网络通信与业务逻辑的分离,使得开发人员更加专注在业务的实现上。...Service Mesh,我们通常把他称为第三代微服务架构,既然是第三代,那么意味着他是在原来的微服务架构下做的升级。...之所以我们称 Service Mesh 为服务网格,是因为在大规模微服务架构中,每个服务的通信都是由 SideCar 来代理的,各个服务之间的通信拓扑图,看起来就像一个网格形状。...不过,技术是在快速迭代的,有一句话叫“时代抛弃你的时候,连一句再见也不会说”,就像有些人在外包公司干了 10 多年再出来面试,发现很多公司要求的技术栈,他都不会。
图1:以足球比赛的 YouTube 视频为输入,系统输出比赛的动态 3D 重建,可以使用增强现实设备在桌面上以交互式的方式观看。...通过在视频游戏数据上训练好的深度网络,我们在游戏环境中重建了每个球员的深度图,这样就可以在 3D 查看器或 AR 设备上呈现出来。 然后,球员们被放在一个虚拟的足球场上。...其结果令人惊叹,并且可以通过 3D 查看器或 AR 设备从任何角度观看比赛。 图3:训练数据:从《FIFA》游戏中提取图像和对应的深度,这里展示了几个可视化为深度图和网格的例子。...基于这些比赛视频数据,神经网络能够重构球场上的每个球员的深度图,这些图可以在3D 查看器或 AR 设备上呈现。...“事实证明,在玩 EA 的《FIFA》游戏并截取游戏引擎和 GPU 间的调用时,可以从视频游戏中提取深度图。具体来说,我们使用 RenderDoc 来截取游戏引擎和 GPU 之间的调用。”
结果是令人惊叹的,可以在任意地点通过3D查看器或用AR设备观看比赛。 ?...基于这个视频游戏数据,神经网络能够在场上重建每个玩家的深度图,可以在3D查看器或AR设备上呈现这些深度图。...特别是,我们使用RenderDoc来拦截游戏引擎和GPU,”该团队表示,“FIFA与大多数游戏类似,在过程中使用延迟着色。通过访问GPU调用,可以捕获每帧的深度和颜色缓冲区。...使用训练有素的视频游戏数据的深层网络,可以在场中重建每个玩家的深度图,并在3D查看器或AR设备进行渲染。 研究人员下一个项目包括专注训练系统更好地检测球,并开发可从任何角度观察的系统。...这项研究将于6月18日至22日在犹他州盐湖城举行的年度计算机视觉和模式识别(CVPR)大会上亮相。
1、基础知识 计算Mesh网格体积的基本思路是计算网格中每个三角面对应的体积并将其加起来。...image.png 但是等一下,如果我把所有这些四面体加起来得到不是一堆指向原点的重叠的体积?是的,但关键是这些体积是有符号的,因此它们可能是负的,具体取决于顶点缠绕。...面向远离原点方向的的三角形对应的四面体的体积将添加到总体积中,而面向原点方向的三角形对应的四面体的体积将从总体积中减去,剩下的就是Mesh网格对象的体积。...三角形的面积是底边长乘以高度的一半。如果将线段在 x 方向平移一定量,就会将这个量添加到我的高度。因此,平移的线的面积是: 计算原始面积,添加了一些量乘以x平移量。...漂亮的结果 要了解此思路如何应用于我们的体积计算,我们可以查看每个三角形的体积的扩展方程,其中 这可能看起来像很多方程,但如果看看每个单独的术语,我们注意到,它是术语的总和,看起来像x 组件 乘以
在云原生和微服务的时代,系统的复杂性日益增加,如何确保系统的健壮性和可靠性成为了一个巨大的挑战。...在这篇博文中,我将带领大家探索如何在服务网格中进行故障注入实验,分享Chaos Engineering的最佳实践,并深入研究服务网格如Istio中的故障注入功能。...1.1 混沌工程的目的 发现潜在问题:揭示系统中未知的弱点。 验证系统弹性:确保系统在故障面前可以正常运行。 2. 服务网格与混沌实验 服务网格为我们提供了一系列工具,帮助我们进行混沌实验。...2.1 Istio的故障注入功能 Istio允许我们在服务间的通信中注入故障,如延迟、错误等。...3.3 运行实验 使用服务网格的工具,如Istio,进行故障注入。 3.4 分析实验结果 收集实验数据,分析系统在故障下的表现,找出潜在的问题。 4.
还能实现极具真实感的的着色和光照效果: ? 不过,如果要用SDF来存储具有复杂细节的物体外观,则将面临无法进行扩展的问题。 此前已有研究证明,神经网络是3D物体SDF的有效近似。...在采样策略上,研究人员没有采用随机采样的方案,而是集中关注对边界转换更具「信息量」的点。 具体而言,就是根据点到输入形状表面的距离,来进行采样。...有向距离 另外,研究人员采用广义缠绕数而非法线来标记距离方向,这样就能够处理带有自交点、开放边界、非流形的网格,在补习生网格真实拓扑结构的情况下,大大降低了模型的复杂性。 ?...实验结果 那么,用OVERFITSDF替代真实的SDF,效果究竟如何呢? 实验证明,此前的SOTA方法DeepSDF的重建质量,会因为几何结构没有对齐到默认方向而受到明显影响。...但OVERFITSDF无论方向如何,都会收敛到相同的精度。 ? 而在同样的内存预算下,无论是和原始三角形网格(下图左)相比,还是和统一有向距离网格(下图中)相比,该方法(下图右)都具有更强的表现力。
这个问题是我第一次接触3D开发就有的疑问,最近在看《游戏引擎架构》(Game Engine Architecture),在书中找到了答案。...三角网格(Triangle Mesh),游戏开发者会使用三角形网格来建模。三角形是表面的分段线性逼近,如果用多条相连的线段分段逼近一个函数或曲线。...实时渲染之所以选用三角形,是因为三角形有以下的优点: 三角形是最简单的多边形,少于3个顶点就不能成为一个表面; 三角形必然是平坦的,含4个或以上的顶点的多边形,不一定平坦,三个点确定一个平面,多余的点可能在这个面之上或者之下...三个点才能构成一个平面,而且仅有三个面才能保证面是平的,多一个点不能保证面是平的,少一个点不能构成一个平面,所以不多不少正好是三个。 通常会使用“三角形/秒”作为CPU性能的一项重要指标。...如果你有兴趣,不妨读一读知乎专栏上的这篇文章《GPU原理解密(一)画个三角形居然这么难》 https://zhuanlan.zhihu.com/p/20918974 在3D模型中,通常面数越多(也就是三角形的数量
欢迎在留言处给出你的答案。对于游戏开发者来说,如何定位重载场景,面对卡顿时如何定位分析和优化?接下来,将会介绍性能测试工具。...四 图形分析工具RenderDoc 下面介绍图形分析工具RenderDoc的使用,该工具可以抓取一帧的全部图形信息,包括该帧绘制的gles/vulkan api,该帧的资源包括纹理、顶点、uniform...这是一个开源的工具,你可以通过其官网下载工具和使用文档以及源代码,发现更多功能。 若对手机上某游戏场景进行图形分析,目前该软件应用的前提是要你的应用是debuggable的或者你的手机是root的。...操作步骤如下: 1.通过数据线连接手机到电脑上,打开RenderDoc并启动remote server连接上手机,这个过程会在手机上安装两个RenderDoc APK,然后手机出现 RenderDoc界面...以上就是RenderDoc的基本功能和操作了,你是不是学会了呢,赶快下载分析吧。
模板阴影算法要求闭塞器闭合三角形网格。这意味着模型中的每个边缘只能由2个三角形共享,因此不允许任何会暴露模型内部的孔。我们只对面向光源的三角形共享的边缘和面向远离光源的另一个三角形感兴趣。...有很多方法来计算轮廓边缘,这些方法中的每一个都是CPU周期饥饿的。假设我们正在使用索引的三角形网格。...循环遍历所有模型的三角形 如果三角形面向光源(点积> 0) 将三个边(一对顶点)插入边缘堆叠 检查每个边缘的上一次发生,或者在堆叠中反向 如果在堆叠中找到边或反向,则删除两个边 以新的三角形开始 上述算法将确保内部边缘将最终从堆栈中移除...对于Direct3D实现,建议使用“焊接”网格。焊接网格只是意味着没有重复的顶点代表完全相同的点。要查看“未焊接”网格的示例,请打开网格查看器工具并创建多维数据集。...Direct3D网格浏览器实用程序提供了一个漂亮的选项来做到这一点。点击MeshOps然后焊接顶点,在焊接之前检查去除背靠背三角形,重新生成邻接和焊接所有顶点。
在本教程中,我们将创建一个由顶点和三角形组成的简单网格。...4 生成附加顶点数据 我们目前实现的方案是在一种极端的情况下完成的,因为我们的mesh没有给出任何的法线。默认的法线方向是 (0, 0, 1) ,但这不一定是我们想要的。 法线是如何作用的?...为了在整个网格中获得零到一之间的正确坐标,我们必须确保我们使用的是浮点数。 ? 纹理现在投射到整个mesh上了。由于我们已经将网格的大小设置为10乘5,纹理会显示为水平拉伸。...(凹凸不平的表面,使金属产生戏剧性的效果) 但只将这种材质球应用到我们的网格中会产生凸起,是不正确的。我们需要在网格中添加切线向量来正确地定位它们。 切线是如何作用的? 法线映射是在切线空间中定义的。...(平坦的表面假装凹凸不平) 现在,你已经知道了如何创建一个简单的mesh,并使它看起来像是使用了很复杂的材质。mesh需要顶点位置和三角形,通常也需要UV坐标--最多四组(经常是切线)。
修复线宽度2.7 配置线 本文重点: 1、使用屏幕空间导数查找三角形法线 2、通过几何着色器找出三角形法线 3、使用生成的重心坐标创建线框 4、是线框固定宽度并且可配置 本教程介绍如何添加对平面着色的支持以及如何显示网格的线框...因此,为三角形渲染的每个片段应使用相同的法线向量。但是我们目前不知道这个向量是什么。在顶点程序中,我们只能访问单独的存储在网格中的顶点数据。...这可以通过三角形顶点的位置来确定。假设三角形不退化,则其法线向量等于三角形两个边缘的归一化叉积。如果它是退化的,则无论如何都不会渲染。...我们实际上并不知道该三角形的确切形状,但是可以确保它位于原始三角形的平面内,这很重要。因此,最终的法向向量是这些向量的归一化叉积。使用此向量覆盖原始法线。 ? ddx和ddy如何工作?...每个分量沿一个边为0,在与该边相对的顶点为1,在这两个边之间线性过渡。这些坐标也用于插值顶点数据。 ? (三角形内的重心坐标) 向三角形添加重心坐标的一种方法是使用网格的顶点颜色存储它们。
几何体建模模型装配定义材料性质定义约束和接触网格划分后处理过程自动化。...使用Abaqus/CAE创建的模型可直接导入CATIA V5中进行细节设计,也可将CATIA CPD中设计的复合材料以及铺层直接导入Abaqus/CAE中。...七、Abaqus/WCM缠绕复合材料模块 Abaqus的缠绕丝建模器(WCM),用户可以创建拥有详细规范结构外形和缠绕设计参数的模型,可进行沿纤维方向应力和应变的后处理。...用户可自定义界面来快速定义缠绕外形,进行几何和网格的创建。 WCM模块允许用户定义椭圆形、球形、测地形状,或通过表建立独立点。另外,还可通过已有的部件来创建缠绕基体的几何模型。...用户可直接指定数值差分方法(向前或中心差分)和参数扰动的大小,在半解析的设计灵敏性分析的求解精度和求解费用之间权衡。在大位移分析的敏感性计算中,可考虑非线性几何效应。
它使用 xmake.lua 维护项目构建,相比 makefile/CMakeLists.txt,配置语法更加简洁直观,对新手非常友好,短时间内就能快速入门,能够让用户把更多的精力集中在实际的项目开发上。...使用更加方便 更多背景详情见:#2636 使用包组件 对于用户,使用包组件是非常方便的,因为用户是不需要维护包的,只要使用的包,它配置了相关的组件集,我们就可以快速集成和使用它,例如: add_requires...当然,我们也可以让每个组件也能通过 extsources 配置,去优先从系统库中找到它们。...renderdoc 调试器支持 感谢 @SirLynix 贡献了这个很棒的特性,它可以让 Xmake 直接加载 renderdoc 去调试一些图形渲染程序。...使用非常简单,我们先确保安装了 renderdoc,然后配置调试器为 renderdoc,加载调试运行: $ xmake f --debugger=renderdoc $ xmake run -d 具体使用效果如下
上面的CAD数据很重:它包含了很多三角形(超过47000个),如果我们只在一个空场景中使用它的一个实例,这就可以了。...可以注意到整个机器人被导入为一个单一的网格。稍后我们将看到如何适当地划分它。...下面的图片说明了上述应用到导入网格的函数(假设列表中的第一项不适合我们): ? 注意到在这个阶段凸包并不能帮助我们。我们决定首先使用网格抽取函数,并运行两次函数以将三角形数除以50。...一旦完成,我们提取简化形状的内部并丢弃它。我们结束了一个网格包含总共2'660个三角形(原来的进口网格包含超过136000个三角形)一个形状包含的三角形/顶点的数量可以在形状几何对话框中看到。...在我们的网格中,第一种方法工作得很好: ? 现在,我们可以进一步细化/简化单个形状。有时,如果用凸壳代替,形状看起来会更好。其他时候,为了获得期望的结果,我们将不得不迭代地使用上面描述的几种技术。
Pipeline),涉及的是如何通过着色器使用材质,我愿称它为最长的一帧。...Multi-Pass,所以在SetupMeshPass中遍历所有的Pass,针对不同的Pass,创建其所需要的DrawCommand,而所有的DrawCommand在InitViews中一次性全部创建,...Cached Mesh Draw Cached Mesh Draw Commands 上面是一个Mesh Drawing Pipeline的最基本的逻辑和流程,而针对静态网格Static Mesh,...Mesh Drawing Pipeline描述了场景中的Geometry,如何基于LOD属性,转换为FMeshBatch,再根据Pass的不同,转换为FMeshDrawCommand,最终根据硬件的不同...:基于G-Buffer,考虑各类光照和分块策略,获取最终的结果 PostProcessing:后处理阶段,比如反走样,屏幕空间反射等效果 UE Renderdoc 上图是Renderdoc获取的延迟渲染的完整流程
,它反映了艺术家创建的网格的典型紧凑性,与通过等曲面方法从神经场提取的密集三角形网格形成对比。...受到强大的大型语言模型最新进展的启发,我们采用基于序列的方法来自回归生成三角形网格作为三角形序列。我们首先使用图卷积学习潜在量化嵌入的词汇,它告知这些局部网格几何和拓扑的嵌入。...这些嵌入被解码器排序并解码为三角形,确保它们可以有效地重建网格。然后,根据学习到的词汇对变压器进行训练,以根据先前的嵌入来预测下一个嵌入的索引。...经过训练,我们的模型可以进行自回归采样以生成新的三角形网格,直接生成具有锐利边缘的紧凑网格,更接近地模仿人工网格的高效三角测量模式。...我们展示了天气、年龄、风格和表达的滑块,以及滑块的组成。我们展示了滑块如何从 StyleGAN 传输潜在变量,以直观地编辑文本描述困难的视觉概念。
今天介绍下如何向VREP中导入三维图以及如何将VREP中的三维图导出。 01 Importing Shapes V-REP使用三角形网格来描述和显示形状。...因此,V-REP将导入的三维图描述为三角形网格的格式。如果想导入参数化表面的对象(例如IGES等,注:IGES 是初始化图形交换规范),那么首先需要将文件转换成合适的三角网格格式。...这是目前唯一的格式,允许在V-REP导入纹理网格。 DXF : AutoCAD文件格式(Autodesk)。文件中可能包含的非3D信息将被忽略。...另外,当从CAD应用程序导出网格时,尝试将它们作为一个整体导出(最好是将它们作为一个单独的对象导出,稍后在V-REP中,可以使用 [Menu Bar --> Edit --> Grouping/Merging...确保导入的网格不包含太多的三角形(之前有过具体的介绍,对于机器人来说,通常在10000-20000个三角形之间),否则V-REP会大大降低速度(渲染,计算,加载/保存操作等等)。
图1 ---- 什么样的网格可以做UV展开 那是不是所有的网格都可以做UV展开呢?答案是否定的。只有圆盘拓扑结构的网格才能展开到平面上,比如一个球,无论如何都不可能在不撕裂的情况下展开到平面。...网格UV展开到平面的时候,如果没有割缝产生,那么每个顶点在其相邻三角形内的纹理坐标都是一样的,故可简称为顶点的纹理坐标。如果有割缝产生,割缝处的顶点在不同三角形内的纹理坐标是不一样的。...这时,顶点和纹理坐标是一对多的关系。下面说说在实际程序中,顶点纹理坐标和三角形纹理坐标的应用场景。 单连通圆盘拓扑的UV展开:如图1情况所示。...这种情况下,顶点和纹理坐标是一一对应的,一个顶点可以存一个纹理坐标。一般这类的UV展开,都是使用的顶点纹理坐标的概念。 任意网格的UV展开:如图2情况所示。...这种情况下,缝隙处的顶点和纹理坐标是一对多的关系。可以把纹理坐标存在三角形内。在非缝隙处,纹理坐标的存储有冗余信息。
不过,计算机图形学中的网格处理绝大部分都是基于三角网格的,三角网格在图形学和三维建模中使用的非常广泛,用来模拟复杂物体的表面,如建筑、车辆、动物等,你看下图中的兔子、球等模型都是基于三角网格的 ?...小白:仔细看了下还真是,为啥一般用三角网格啊?是因为三角形的稳定性吗?(滑稽) 师兄:还真是一个原因。三角形表示网格也叫三角剖分。它有如下几个优点: 1、正如你所说的,稳定性强。...2、三角网格比较简单(主要原因),实际上三角网格是最简单的网格类型之一,可以非常方便并且快速生成,在非结构化网格中最常见。而且相对于一般多边形网格,许多操作对三角网格更容易。...3、有助于恢复模型的表面细节。 小白:原来如此。三角网格在空间中如何表示呢? 师兄:实际应用中出现的三角网格,每个三角形都和其他三角形共享边。所以三角网格需要存储三类信息: 顶点。...如何入门计算机视觉?
Open3D在c++和Python中公开了一组精心选择的数据结构和算法。后端是高度优化的,并且是为并行化而设置的。...三角网格 open3d有一种被称为TriangleMesh的3d三角网格的数据结构。下面的代码展示了如何从一个ply文件读取三角网格数据并且打印它的顶点和三角形。...在open3d中通过is_watertight接口实现这种检测。 我们也可以测试一个网格是否是可定向的(orientable),也就是说三角形可以通过所有法线指向外面的方式定向。...网格细分 网格细分就是把每个三角形划分为更小的三角形。最简单的方式就是,计算三角形每个边的中点,将其划分为四个较小的三角形。这个通过subdivide_midpoint函数实现。...下面的代码展示cluster_connected_triangles的应用和如何使用它来删除假(spurious)三角形。
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