使用Rust绘制具有第三列值的颜色的2D地图可以通过以下步骤实现:
ggez
或piston
来进行绘图操作。首先,在项目的Cargo.toml
文件中添加所需的库和依赖。以下是一个示例代码,使用ggez
库来实现绘制具有第三列值的颜色的2D地图:
use ggez::{Context, GameResult};
use ggez::event::{self, EventHandler};
use ggez::graphics::{self, Color, DrawMode, Rect};
use ggez::nalgebra as na;
const MAP_WIDTH: usize = 10;
const MAP_HEIGHT: usize = 10;
struct Map {
data: [[f32; 3]; MAP_WIDTH * MAP_HEIGHT],
}
impl Map {
fn new() -> Map {
Map {
data: [[0.0; 3]; MAP_WIDTH * MAP_HEIGHT],
}
}
}
struct MainState {
map: Map,
}
impl MainState {
fn new() -> GameResult<MainState> {
let map = Map::new();
Ok(MainState { map })
}
}
impl EventHandler for MainState {
fn update(&mut self, _ctx: &mut Context) -> GameResult {
// 更新地图数据
// 这里可以根据需要更新地图数据,例如模拟地图的变化等
Ok(())
}
fn draw(&mut self, ctx: &mut Context) -> GameResult {
graphics::clear(ctx, Color::BLACK);
let cell_width = graphics::screen_coordinates(ctx).w / MAP_WIDTH as f32;
let cell_height = graphics::screen_coordinates(ctx).h / MAP_HEIGHT as f32;
for y in 0..MAP_HEIGHT {
for x in 0..MAP_WIDTH {
let rect = Rect::new(
x as f32 * cell_width,
y as f32 * cell_height,
cell_width,
cell_height,
);
let color = Color::new(
self.map.data[y * MAP_WIDTH + x][0],
self.map.data[y * MAP_WIDTH + x][1],
self.map.data[y * MAP_WIDTH + x][2],
1.0,
);
let mesh = graphics::Mesh::new_rectangle(ctx, DrawMode::fill(), rect, color)?;
graphics::draw(ctx, &mesh, (na::Point2::new(0.0, 0.0),))?;
}
}
graphics::present(ctx)?;
Ok(())
}
}
fn main() -> GameResult {
let mut cb = ggez::ContextBuilder::new("rust_map", "ggez")
.window_setup(ggez::conf::WindowSetup::default().title("Rust Map"))
.window_mode(ggez::conf::WindowMode::default().dimensions(800.0, 600.0));
let (ctx, event_loop) = &mut cb.build()?;
let state = &mut MainState::new()?;
event::run(ctx, event_loop, state)
}
这个示例代码使用ggez
库创建了一个窗口,并在窗口中绘制了一个大小为10x10的地图。地图数据存储在Map
结构体中,每个格子的值是一个长度为3的数组,表示RGB颜色分量。在draw
方法中,根据地图数据的值来绘制矩形,并使用对应的颜色。
请注意,这只是一个简单的示例代码,实际应用中可能需要根据具体需求进行修改和扩展。同时,还需要根据具体的需求选择合适的绘图库和颜色映射方式。
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