保存 openGL FBO 大于窗口的问题是指在使用 OpenGL 渲染时,需要将渲染结果存储到一个 Frame Buffer Object (FBO) 中,但是当 FBO 的大小大于窗口的大小时,可能会出现渲染错误或不完整的问题。
为了解决这个问题,可以使用以下方法:
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上一篇文章,讲解了如何使用EGL,并且提到EGL可以建立一个离屏渲染的缓冲区,这种离屏渲染的方式通常用于模拟整个渲染窗口,比如可以用于FFmpeg软编码,将显示在虚拟窗口中的画面编码成H264。
博主作为OpenGL新手,最近要用OpenGL进行并行的数据计算,突然发现这样的资料还是很少的,大部分资料和参考书都是讲用OpenGL进行渲染的。好不容易找到一本书《GPGPU编程技术,从OpenGL、CUDA到OpenCL》,里面对并行处理的发展进行了系统性的介绍,还是很不错的。小白博主很兴奋,看完书中第三章后恍然大悟了很多,就贴出书中代码3-3的例子,实现一番,并用一副图片数据做了实现。 实现环境:Window7 32bit, VS2013+OpenGL3.3+GLEW+GLFW。 OpenGL用来进行
其实这一两年关于Android 平台的视频编解码学习资料已经很多了,包括书籍和网上的一些公开教程。书籍讲得详细一点,所以推荐大家去买些书籍看看。而网上的资料的话,大多是零星点点,新手学习起来并不是很轻松,包括我。所以这也是促使本人对这一块知识做记录的原因。 我打算开几个章节来分享一下相关的知识点,因为想详细展开,内容可能有点多,也算是做一些个人笔记。
1). 三个什么端点(屏幕坐标点)? 要回答这个问题要先了解 OpenGL ES 的坐标系在屏幕上是怎样分布的:
OpenGL 的上下文(OpenGL context)是一个 OpenGL 绘图环境的抽象概念,它包括了所有 OpenGL 状态信息和资源,以便OpenGL能够正确地渲染图形。
既然是学习音视频技术,那必然少不了渲染这个环节,OpenGL就是进行图形渲染的一个重要角色。
文首先对GLSurfaceView相关知识进行讲解,然后介绍Android系统如何获取摄像头数据并利用GLSurfaceView渲染到屏幕上。
EGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系统(Native Window System)之间的通信接口,它的主要作用:
一般来说,我们在使用 OpenGL 的时候,指令不是立即执行的。它们首先被送到指令缓冲区,然后才被送到硬件执行。glFinish 和 glFlush 都是强制将命令缓冲区的内容提交给硬件执行。
摄像头通话功能,是TRTCSDK对系统摄像头进行了封装,采集摄像头数据,编码传输通话。
OpenGL ES 多目标渲染(MRT),即多重渲染目标,是 OpenGL ES 3.0 新特性,它允许应用程序一次渲染到多个缓冲区。
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在Android系统中,使用GPU对摄像头画面进行高效可控的渲染,几乎是必须的。说到GPU就不得不提OpenGL,一组GPU暴露给应用层使用的接口。
在第二章中,我们通过一个Camera SurfaceTexture纹理,把摄像头数据绘制到这个纹理上,同时TextureView的SurfaceTexture纹理通过id与第一个纹理关联起来,从而把摄像头画面直接绘制到屏幕上。 对OpenGL有一定了解的人可能会知道,要使用OpenGL渲染各种好看的特效,FBO必不可少。通过FBO,我们可以先把摄像头数据绘制到Camera SurfaceTexture纹理上,然后把这个纹理数据再绘制到一个离屏的FBO,我们可以在这个FBO上做各种特效处理,处理完之后再把离屏FBO中的数据绘制到TextureView的SurfaceTexture纹理,也就是手机屏幕上。
众所周知,由于iOS系统的封闭性,也出于保护用户隐私的角度,苹果并没有公开的API供开发者调用,来录制屏幕内容。导致许多游戏或者应用没有办法直接通过调用系统API的方式提供录制功能,用户也无法将自己一些玩游戏的过程录制下来分享到其他玩家。基于此,ShareREC应运而生。下面我们从说一下ShareREC的录屏的实现原理。
前些时间,我在知识星球上创建了一个音视频技术社群:关键帧的音视频开发圈,在这里群友们会一起做一些打卡任务。比如:周期性地整理音视频相关的面试题,汇集一份音视频面试题集锦,你可以看看这个合集:音视频面试题集锦。再比如:循序渐进地归纳总结音视频技术知识,绘制一幅音视频知识图谱,你可以看看这个合集:音视频知识图谱。
VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VBO 和 EBO 实际上是对同一类 Buffer 按照用途的不同称呼。
VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际上是对同一类 Buffer 按照用途的不同称呼。
VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO
帧缓冲(Framebuffer Object),简称 FBO,在渲染绘制中, 图像最终都是绘制到 FBO 上的,一般都是默认的 FBO 上,也就是我们的屏幕。
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一、添加目标纹理为 FBO 的颜色附着(颜色缓冲区) ,绑定源纹理渲染到目标纹理。
如图1,我们知道 OpenGL/OpenGL ES 是一个图形图像渲染框架,它的规范由Khronos组织制定,各个显卡厂商在驱动中实现规范,再由各个系统厂商集成到系统中,最终提供各种语言的 API 给开发者使用。
FBO Frame Buffer object 为什么要用FBO 我们需要对纹理进行多次渲染采样时,而这些渲染采样是不需要展示给用户看的,所以我们就可以用一个单独的缓冲对象(离屏渲染)来存储我们的这
通常我们通过 AVCaptureSession 相关的 API 来进行音视频的采集,其中主要组件分为 Input、Output、Session 几个部分:
OpenGL ES作为移动设备的主要图形API,是客户端调用GPU的主要入口,不管是做游戏还是音视频,都给我们提供了强大的支持。 而在音视频领域,相信不少同学都有从FBO读取像素数据的需求,熟悉OpenGL ES的童鞋应该首先想到了glReadPixels,而了解更为深入的童鞋相信都会使用更为高效的PBO。 在Android平台上,PBO是从FBO读取像素数据最高效的的方法吗。显然不是,否则这篇文章就没有意义了。下面我们来盘点Android下有哪些从FBO读取像素数据的方式,以及最高效的方式。
众所周知,OpenGL的鲁棒性很强,ES也同样,一般不会crash,例如某些接口传的参数不是OpenGL预期的类型,也很少会发生crash。可是,一旦发生了crash或渲染异常,由于其本质上是一个状态机,就导致了错误会累计,发生crash的现场并非问题的源头,十分难定位。好比OpenGL会经常挂在drawcall上,然而很有可能是在前面的glBindTexture、glTexImage2D或glUniformMatrix等方法中出现了问题。故此,本文根据笔者遇到的OpenGL ES问题,包括crash或渲染异常,整理出一份OpenGL ES在iOS系统中的问题快速定位表单。
glReadPixels 是 OpenGL ES 的 API ,OpenGL ES 2.0 和 3.0 均支持。使用非常方便,下面一行代码即可搞定,但是效率很低。
OpenGL首先我们从字面意思来理解:Open Graphics Library,开放的图形库,图形库自然是处理图形的,所以简单来说OpenGL就是用来处理图形的一个三方库。 稍微技术流一点,作如下解释:是用于渲染2D,3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。
比如美颜相机那些,处理摄像头数据展示出来,为了提高预览的效率,所以这里使用了VBO和FBO,如果不知道这个,请看上面的文章。
下面是第 19 期面试题精选,我们来介绍几种在 Android 开发中读取纹理数据的方法:
FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。
分享 这系列收集OpenGL ES的应用。 iOS开发-OpenGLES画图应用 这篇介绍的3D魔方(原文地址),重点是魔方的旋转与点击的判断。 效果展示 概念准备 拾取 把地形的位置坐标编码到片元
在你的渲染大冒险中,你可能会遇到模型边缘有锯齿的问题。锯齿边(Jagged Edge)出现的原因是由顶点数据像素化之后成为片段的方式所引起的。下面是一个简单的立方体,它体现了锯齿边的效果:
前言 最近观看下面这本书有感,结合之前的学习,对OpenGL的知识进行回顾。 概念 帧缓存:接收渲染结果的缓冲区,为GPU指定存储渲染结果的区域。 帧缓存可以同时存在多个,但是屏幕显示像素受到
OpenGL一次渲染过程包含了多个阶段,包括顶点着色器、图元组装、栅格化、片元着色器、测试和混合等,最后将结果输出的FrameBuffer上。
今天我们讲一下OpenGL与OpenGL在移动端的应用 OpenGL,Open Graphics Library,开放式图形库,就是一个库,与我们平时使用的三方库差不多。 OpenGL在移动端的表现形式为OpenGLES(OpenGL for Embedded Systems),是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。
叫场景树更合适,本质不是图。QML场景中的Qt Quick项目将填充QSGNode实例树。
前文 《OpenGL ES 多目标渲染(MRT)》中我们了解了利用 MRT 技术可以一次渲染到多个缓冲区,本文将利用帧缓冲区位块传送实现高性能缓冲区之间的像素拷贝。
事物是普遍联系的。为了达到更加真实的渲染效果,很多时候需要利用被渲染物体在其他状态下的中间渲染结果,处理到最终显示的渲染场景中。这种中间渲染结果,就保存在帧缓冲区对象(framebuffer object,简称FBO)中,用来替代颜色缓冲区或深度缓存区。由于其结果并不直接被显示出来,所以这种技术也被称为离屏绘制(offscreen drawing)。
上文中我们已经实现了将OpenGL和相机结合到一起,本文就在上文的基础上,添加滤镜。
该文章介绍了如何通过OpenGL ES 2.0实现iOS平台上的图形渲染。首先介绍了OpenGL ES 2.0规范,然后讲解了如何配置OpenGL ES环境并创建渲染缓冲区。随后介绍了如何使用OpenGL ES 2.0中的glClearColor和glClear函数实现清除屏幕。最后讲解了如何渲染图形以及使用glReadPixels读取渲染结果。
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