感谢闹闹大老板的之前赞赏的x元~ 所以这篇就来简单提一下小游戏平台吧。 首先,这个世界『信息为王』,掌握越多信息的人越有优势。...关于这点后面再深入讨论,这里只是想说,我掌握的信息非常少,所以很多结论并不准确,只能基于我已有的信息进行推断。 我不太想聊现阶段的小游戏平台,毕竟没有一个『实绩』,说的东西就没有根基。...而且我眼里小游戏可能演化的方向,前几篇文章讲完了。 关于现阶段的文章,现在已经有很多了。比如分析小游戏生态的,教你如何炮制爆款的。自己看看就好了。...不过这里还是提下,小游戏发展速度快到,这种地步:很多很有独特玩法的小游戏出现了,尽管它们还没成为以游戏性突围的爆款! 当然,很多人表示不理解,小游戏有独特玩法不是很正常吗?...游戏本身就不仅仅是程序美术策划,那么单纯的东西。 你觉得自己的游戏创意突出,各方面表现优秀,玩家会自发的为你传播。 然而现实呢? 就像你去买个商品。 前面围满了人。每个人都在向你塞同一张无聊的传单。
原来“游戏制作人”是一种职位…… 我一直以为,游戏制作人是类似《红楼梦》作者,《巴黎圣母院》作者,《龙珠》作者一样,是一款游戏的“后缀”。...但原来,只要在职场摸爬滚打一阵子,媳妇熬成婆总有机会可以升到“制作人”,毕竟这是一个“职位”…… 不过一直以来,我想讨论的关于成为一名游戏制作人,是指能力水平方面的制作人,而不是说如何拿到“制作人”这个职位...之后,我找了一些游戏对比他们的游戏内元素。 说实话,我并不觉得,目前的精灵之息的资源不足以支持前两章或者第一章。但从一开始就有的“重复的随机”的无聊感还是无法去除。...牛逼的游戏人和普通人的区别并不是游戏代码打的好不好,游戏美术画的好不好,游戏策划的创意好不好。最主要的能力是“游戏设计”能力上的差距。...当然,这里并不是说我自己是牛逼的游戏制作人,毕竟我制作过程中甚至怀疑自己的游戏设计水平甚至还不如“随机”…… 所以目前改版的第一二章已经发布了,之后再看看具体情况吧。
看介绍,似乎是个蛮新奇的文字冒险游戏。 评分也很高。 『美好世界』还没玩,所以不是很了解。不过看了制作者的采访后,就决定要下载他们的游戏玩一玩了。...总之这两款国产游戏的评价还是相当高的。 除了这两款作品以外,最近正好也有两款被喷的比较惨的国产独立游戏。 首先是『汐』: 这个游戏曾做为『埃希』里的彩蛋关卡,令人印象深刻。...对于『汐』的恶评主要集中于他的超高难度。但其实看得出来,这个是作者故意设置的超高难度,你并不能说他没有用心在做这款游戏,只能说这款游戏不合你的胃口。...,那下面这款大概就是自己作死了 另一款恶评如潮的国产独立游戏『幻』 我没玩过这款游戏,只看了玩家列出的这款游戏的种种毛病,如果说『汐』的恶评只是玩法的话,那『幻』的恶评基本上就是说它一无是处了…… 我稍微瞄了两眼...一般情况下,游戏制作人都会有一定的自负,因为游戏制作人拥有这个世界上最cool的技能不是么?但是,游戏制作人也会有很深的自卑,这种自卑会压抑自负的情感外泄。
第三篇文章:《单房间的聊天室》,介绍了如何实现一个单房间的聊天室。 第四篇文章:《多房间的聊天室(一)思考篇》,介绍了实现一个多房间的聊天室的思路。...第五篇文章:《多房间的聊天室(二)代码实现》,介绍了实现一个多房间的聊天室的代码。 如果你没阅读上面的文章,一定要先看一下,因为这篇文章更复杂,如果你不弄懂上面几篇,这篇可能跟不上节奏噢。...思路 有一个重要的问题需要想清楚: 是在哪个地方执行这个【回收】操作?是哪个goroutine?什么时机?若有多个地方,有没有竞争关系?...但是,有个问题,这里我们要在house中删掉,是需要知道key的,key是roomId,最好从hub的属性中获得,目前还不支持,所以还需要给hub增加一个roomId属性,方便做删除。...(可以在delete逻辑增加个日志输出)现在断开连接时,无人房间会自动清除掉!并且下次进入时,也会新建房间,不影响正常使用! 真的没问题了吗?
本文链接:https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/55803099 游戏开发时关于UGUI的一些控件无法使用的问题...我在采用unity中的UGUI 来开发游戏界面的时候,遇到UGUI控件无法使用的情况!...经过多次检查,终于发现了问题,心里还是很高兴的啦,在这里就把遇到的问题解决方法写下来,下次再遇到问题忘记了的话,直接来找好啦,哈哈。...控件无法使用,检查是否缺少EventSystem,UGUI控件的交互,少不了EventSystem的; 可是我发现添加了EventSystem之后运行,控件还是不可以用,经过检查发现原来需要将该组件下的...; 好了,遇到的问题就这样解决,以后再遇到同样的问题不同的解决方案,再更新啦!!!
,这个新的变量也指向了这个"test"常量. (2)String str = new String("test"); //此种方式会在堆内存中new一个"test"对象实例,详细分析见下文. (1)只有使用引号包含文本的方式创建的...String对象之间使用"+"连接产生的新对象才会被加入到字符串池中。...(2)对于所有包含new方式创建对象(包括null)的“+”连接表达式,它所产生的新对象都不会被加入字符串池中。...str4是在堆中创建的String对象,str3是在字符串池中创建的的"helloworld" 但是!以上的情况是一般情况!...String str4 = STR1 + STR2; System.out.println(str3 == str4); //false } } 回到开始提到的问题
目前系统集成商对连锁超市行业特点和用户业务流程的了解还不够全面和细致,在“粗节”的可用性和完整性还成问题的时候谈“细节决定成败”,为时尚早。...用两个例子来说明这个问题:1、不少集成商都宣称在产品中提供了“先进的”生鲜管理模块,而实际上并没有掌握生鲜商品经营管理的特殊规律,还是按管理常规商品的思维方式来处理生鲜商品的数据。...”的数据要清理(已经忙不过来还添乱);在所考察过的系统中,没有看到比较合理的解决方案,还是要用户用手工解决生鲜的成本核算问题。...(如果能像哥伦布那样跳出思维的窠臼,鸡蛋是完全可以竖得起来的,因为竖鸡蛋在技术上不是问题!)...由此,“需求变更的管理与控制”的理论研讨和“产品定义委员会”的机构设置也就应运而生了。这种严谨的态度没有错,但这种试图把动态的“细节”固化住的方法和思维的“出发点”却有问题!
Problem & Solution Problem_0 $ conda update conda Traceback (most recent c...
本文是用C语言写的N子棋小游戏 头文件: #include #include #include #define Line 9 //行 #define...: #include"game.h" //累计雷的个数 //game.c 源文件的专属函数 int cumulative(char board[Line1][Column1], int x, int...int count = Easy; //没有雷的地方的个数 int count1 = line * column - count; int number = 0; while (count1...board[Line1][Column1]; //打印,存储雷个数 玩家实际操作的棋盘 char board1[Line1][Column1]; printf("\t欢迎来到扫雷游戏!!!...=2); } void menu2()//选择是否再玩一次游戏 { printf("\t您是否再玩一次扫雷游戏?
, 开始从另一个角度看待一下引擎开发 之前有说过, 引擎可以看作是一个资源管理器, 它的作用是对资源的创建, 编辑, 整合 那这三个大的方面可以从微观的角度看: 那就是它们都是一些基本元素的组合 拿一个模型来说...转成引擎术语, 其实就是基本数据类型构成属性, 属性构成组件, 组件组成实体, 实体组成场景, 再加上各种行为与事件, 成为一个游戏 这里面有三个关键的技术点, 那就是反射, 序列化, 组件模式 这三个技术点成就一个成熟引擎所具备的特征..., 那你的编辑器就基本完成了 你再也不用开发一个功能就到面板上加一个控件, 改一下保存/加载的版本号了 到这, 引擎已经有一个很好的底层了, 再就是考虑怎么灵活地去进行游戏开发 组件模式就是为了资源驱动..., 一个实体需要什么功能就加一个什么模块 模块的属性通过PropertyEditor去编辑 对于行为, 可以使用脚本去实现相应的组件 从这个角度来着, 脚本也就成了一种可以复用的组件资源 那么下一步就是弄个强大的脚本系统...或者叫Template 因为你所创建的实体都是各种组件的集合, 每次都去一个个的组装起来很麻烦 所以需要一个模板, 这个模板可以是一个物体, 也可以是多个 这些模板才是传统引擎中的resource的概念
最近有点忙,更新慢了,今天随机解读一个小游戏的新特性。 ? 相信不少同学已经收到小游戏“订阅消息能力”的内测邀请了,这个能力简而言之就是: 让小游戏能给用户发服务通知。...整个部署过程很简单,但实现的效果却是很重要,未来可以实现诸如“排名下降提醒”、“体力恢复提醒”、“活动开启通知”、“任务完成提醒”等一系列有助于回流的功能,显然能为小游戏提高留存。...应用场景: 该特性由两项功能组成,分别是“消息订阅”以及“消息发送”功能,可用于各种游戏功能的提醒,但仅限于用户主动触发的订阅场景。 ?...在小游戏页面中给元素定义touchend事件(不能直接调用,需要在用户的触摸结束行为的回调中调用),在事件中执行以下代码: ?...至此,那就能实现小游戏的消息推送功能了,整个过程很简单,相信这个功能很快就会出现在各大小游戏中。
h5游戏并不容易分享,这一点对于很多人来说是很难理解的。h5游戏就是一条链接而已,发送出去就是分享啦。 是的,单点分享的成本的确很低,但是在这个数据量化的时代,h5游戏的渠道却很少。...象征着微信与游戏的开始结合的h5游戏? 然后再想象一下,如果,微信不去禁止,那么你朋友圈里,除了卖面膜,剩下的大概都是在发游戏积分排行了。...而这条潜藏在底层的规则,到了小程序时代,忽然被光明正大的搬上了台面『小程序不准做游戏』。 但其实,游戏这个概念是很广的,对于微信来说什么是游戏呢?高交互的页面还是屠龙宝刀点击就送?...其实曾经的页游也有很多很优秀的作品,不过最后留下来的,只剩下『武林至尊』…… 这里就出现一个很有趣的悖论,当我们埋怨那些辣鸡游戏在破坏正常的游戏平台时,反而是那些辣鸡游戏的收入在维持着这个平台。...然而回想一下最初选择h5游戏的理由。仅仅是因为身边的人不愿意下载我做的5m的客户端游戏。 无关于冷热之门。 其实只是想做个有趣的游戏。
——朱熹(宋) 1、结构体定义问题 struct student { int age; int height; char name[100]; }; 这一段,就是定义结构体类型,也就是相当于是,别的类型一样...结果其实是不可以的,关于编译器来说,就算是一模一样的内容,那也是不一样的结构体 2、结构体访问成员的操作符 关于结构体访问成员的操作符,在定义的时候,就是可以用到两个,这两个也是在初始化结构体变量的时候起到重大作用的...那么其实关于这个操作符,还有一个->==,关于这个操作符来说,这个就是相当于在打印的时候使用的 int main() { struct student n4 = { .height = 244,...关于打印的那两句话,效果是一样的,而且在第一段的打印的时候,必须要是加上括号,不然的话.的优先级是高于解引用的。 就比如下面这段题目。...其实,问这问题的时候,就是要看传值和传址的根本本质是什么了。其实传址就是把地址给过去,通过首地址,来一个个的访问。
控件,你会发现winform控件悬浮于wpf 控件上方,或者设置AllowsTransparency = true 你使用的winform控件会透明 很蛋疼 二、我遇到空域问题 之前有个客户要做视频解决方案...,要求是要在多个视频窗口上贴上标签,比如人员名称等,但是由于空域问题,导致贴图没有显示,贼烦人 三、我尝试解决办法 1.Microsoft.DwayneNeed 怎么说呢 ,这个库我个人没觉得有多好用...到指定位置,然后实时计算位置,这个方法可以实现,但是因为视频界面最多有十一个视频画面,每个画面有标题和控制面板两个部分,就是需要弹出20个windows,控制起来非常繁琐 5.方法4虽然没有完全解决我的问题...微软的尿性告诉我没有这么简单,当我开开心心,去用户机器上尝试,发现卧槽 居然不行,,仔细一看win7,这可要了我老命,win10下完美运行拖动跟随都没有问题,win7不可以,经过漫长的解决方案查找,突然想起..., 六、最后 win10情况下使用此方法基本没有问题 win7下需要特殊处理,首先不能应用areo效果,其次需要给嵌入的窗口设置一个背景色 这是我目前遇到的情况,希望可以给大家一些帮助,或者大家有更好的解决方案
查这个dll的时候还发现了好几篇关于这个dll添加问题的文章。顺便看了下,原来这个dll有三个,添加引用时要注意了。...第一篇文章: 1.添加引用的问题 一般在开发环境下会在三个地方存有microsoft.mshtml.dll文件。所以在添加引用时,也会出现三个看似一样的项。...对于开发者来说,引用其中任何一个都不会影响到正常的开发。但问题会出在软件发布之后!在客户的机子上运行时,通常会提示文件的签名不正确,无法加载。 解决的方法就是删除现在对mshtml引用。...把引用对话框拉大,可以看到文件的路径。 2.类型选择错误 如果问题一解决了,或者开始就选对了。可能客户机了上运行又报 System....系统找不到指定的文件。 选择高亮的那个dll就可以了。
在上家公司的时候,服务器出了一个很郁闷的问题,做压力测试的时候,一旦人数上到1000多的时候,会不定时的出现崩溃现象,虽然崩溃的地方相同,但是和崩溃的起始点已经相差很远,gdb的断点基本上用处不大...当时我做的第一个措施是把所有的sprintf、memcpy,strcpy等相关容易出现内存地址越界的函数都检查了一遍,都加了防御代码,不过遗憾的是问题不是出在这些地方。崩溃问题依旧。 ...前不久,听说上家公司的技术总监解决了这个问题,打听了一下,原来出现问题的地方非常简单,如下: //关闭战斗 g_fightMgr->closeFight(m_fight); m_fight = NULL...; 我们的游戏是回合制,战斗后台使用的是状态机来实现的,上面的代码是最后一个状态中关闭战斗的语句,在closeFight里面会将所有的状态delete掉,包括这段代码所在的状态,然后后面的给m_fight...解决的方案把最后一句删掉或者放到closeFight前面即可。 问了一下如何发现这个问题,其实也是不停的跑valgrind,跑了一个月,跑到吐最后才发现了问题。
JWT简介: Json web token (JWT), 是为了在网络应用环境间传递声明而执行的一种基于JSON的开放标准。因为网络上有很多关于jwt的详细介绍了,所以我这里就不再赘述。...但是JWT的大概还是要简要讲一下的。 ...众所周知,在现在的互联网世界中,越来越多的网站之间因为业务关系需要频繁的跨域互相访问,但是由于HTTP协议的同源策略,在跨域访问中如何携带用户个人信息认证就是一个大问题了。...那么今天要谈的问题来了,因为token是存储在客户端的,那么就表示着一旦服务器在签发token之后,除了等待token到时限失效之外失去了管控token的能力。...一旦客户端token丢失等情况发生,就会产生用户安全问题。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...最近遇到一个很奇怪的问题,一直没有解决,就是在A图像中设置一个ROI,将其clone给B,然后对B进行二值化,输入 为B,输出为C,这时二值化完后的图像C跟ROI区域的图像区域不同。...无意中解决了这个问题,做法如下: 方法1:就是在A图像中设置一个ROI,将其clone给B,新建一个C,大小、位数和通道数同B,将B clone给C,然后对C进行 InToIn的二值化操作,这个问题就解决了...方法2:只拿二值化的阈值,在otsu函数里面不进行二值化操作,然后调用cvThreshold函数进行二值化。
命运给予我们的不是失望之酒,而是机会之杯——尼克松 1、题目 找出100~200之间的素数,并打印在屏幕上。(每个数字之间要用空格相隔开) 注:素数⼜称质数,只能被1和本⾝整除的数字。...2、方法 根据题目,其实找出素数并不是很难,我们只需要将100~200之间的数字,每一个都用从2到那个数字的数字除一下,再进行判断,能不能找出能够整除的数字,并且不是1和它本身的数字就可以了。...,在循环中找到flag的位置,不能把flag的位置放错了,否则的话,会导致,没有结果,或者是死循环。...2、2好一点的方法 其实,根据素数的定义,我们是知道的,只有1和本身是可以整除的,那么,其实只要是偶数就不可能是素数,因为偶数,一定会有2可以整除,所以,我们可以把代码更近一部提升。...当然,题目要求是100~200之间,但是如果题目要求的范围更大呢?其实就算是根据2、2的方法来说也就只是少了一半,其实还是可以继续更少一点。
下内容来自于在 StackOverflow 上的有一个有趣的讨论,说的话题很小,就是对于这样的对象为空的检查: if (someobject !...不过代码里面一片一片的对象是否为空的判断,实在难看。...关于 “空”,在 Objective C 当中有这样四种: NULL 来自于 C 语言的空指针;nil 是一个指向空的对象;Nil 和 nil 类似,只不过它是一个指向空的类;NSNull 是用来解决集合元素没法放空元素的问题的...} 编译期间发现对象为空的问题 在 JSR 305: Annotations for Software Defect Detection 中,最初来自于 FindBug 和 IntelliJ 的灵感,说白了就是...: iWantToDestroyEverything().something(); 也就是说,在编译时间就找出潜在的 NPE 问题。
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