Linux下安装Oracle,除了系统配置参数,我觉得依赖包的安装是另一个比较琐碎的操作。
① 组件背景 : 每个组件每设置一次背景 , 该组件的区域就会增加一层绘制 , 如 LinearLayout 线性布局设置背景颜色 , TextView 设置背景颜色 , 都会增加该组件区域内的过渡绘制 ;
使用 Vite 初始化项目并安装 ol ,更详细做法可以查看 『Vite + Vue3 + OpenLayers 起步』
Canvas是HTML5的标签,是HTML5的一种新特性,又称画板。顾名思义,我们可以将其理解为一块画布,支持在上面绘制矩形、圆形等图形或logo等。 需要注意的是,与其他标签不同,Canvas只是一块空画布,其本身是不能绘制图形的,必须通过JavaScript 脚本进行绘制。
使用 Skia 能做到在多个不同的平台使用相同的一套 API 绘制出相同界面效果的图片,可以将图片绘制到应用程序的渲染显示里面。在 WPF 中最稳的方法就是通过 WriteableBitmap 作为承载绘制。本文告诉大家如何封装一个支持差量绘制的控件,默认的绘制方法都是每次都是不保存上次绘制的内容,而且清空画布,重新绘制。这样的绘制方法显然效率不够高
Canvas 渲染在前端应用中的使用场景不算多,但在大多数用到的场景下,也常常需要考虑性能瓶颈。
这篇文章将给大家讲解如何在Android系统上基于OpenGL ES 2.0来实现相机实时图片涂鸦效果,所涂内容跟随人脸出现、消失、移动、旋转及缩放,在这里,我们假设您: 已经搭建好一个相机框架,能够获得相机的预览图像 有了一个人脸检测的SDK,能够得到相机预览时每帧人脸在屏幕中的坐标及旋转角度。 在开始讲解之前,先简要介绍一下OpenGL ES 2.0的一些必要的基础知识,方便对文章的理解。 基础知识一:OpenGL的坐标系 为方便讲解,以下只讲解二维的情况,在OpenGL使用中,我们主要会涉及到以下三个
在之前业务有幸接触过复杂的大数据业务渲染,所用的table居然是用canvas以及虚拟列表的方式实现,也有看到飞书的统计信息表就是canvas绘制,一直没太明白为什么要用canvas去做,今天记录一下如何用canvas绘制一个table的简易版,希望看完在项目中能带来一些思考和帮助。
随着硬件快速的发展,Retina技术发展至今,目前Google Nexus6的devicePixelRatio已经到了3.5,虽然目前主流的Retina显示器还是以devicePixelRatio = 2的为主,但是为了更好的用户体验,前端和视觉同学经常都要为了各种图标能够在Retina屏幕下高清显示而头痛。下面先介绍下目前的一些常规的解决方案。 1.多倍图片 目前用的比较多的做法是兼容devicePixelRatio = 2 就做实际图片大小的两倍,devicePixelRatio= 3就做三倍,有些人可
为了解决部分历史渲染问题,实现移动端canvas渲染的新功能,以及支持后续功能扩展,对腾讯文档Doc Canvas渲染引擎的流程进行了改造,本文对改造进行介绍和小结。
要绘制一个多边形,多边形图形的基本元素是路径。路径是通过不同颜色和宽度的线段或曲线相连形成的不同形状的点的集合。一个路径,甚至一个子路径,都是闭合的。使用路径绘制图形需要一些额外的步骤。
想必学习前端的同学们对Canvas 都不陌生,它是 HTML5 新增的“画布”元素,可以使用JavaScript来绘制图形。
实时协作涉及多个用户在共同任务或项目上进行动态和即时的互动。与旧的协作方法不同,实时协作允许团队成员即时贡献、编辑和查看变更。这种即时同步促进了团队的凝聚力,并加快了决策过程,使其成为当代工作流程中不可或缺的工具。引入实时协作功能带来了许多好处:
Google Docs宣布将会把HTML迁移到基于Canvas渲染,这一消息的出现再次把几年前随HTML5诞生的标签重新推到了人们视线之中。Canvas在刚推出时主打的优势就是更快的渲染速度,堪称HTML届的“苏炳添”,刷新了人们对Web页面元素绘制速度的印象。但Canvas的优势仅限于此吗?
最近在做网页版图片处理相关的项目,也算是初入了 canvas 的坑。项目需求中有一个给图片添加水印的功能。我们知道,在浏览器端实现图片添加水印功能,通常的做法就是使用 canvas 的 drawImage 方法。对于普通的合成(比如一张底图和一张 PNG 水印图片合成)来说,其大致实现原理如下:
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ uGUI (Unity标准UI系统)和TextMeshPro(将文本绘制到屏幕的机制)的调优实践
通过ctx.font设定字体的大小以及字体,再填充颜色,最后通过ctx.fillText绘制到画布当中,这里有几个需要注意的地方:
这一步的目的是获取到图片每个像素的颜色,这样我们就可以通过这些像素点合成一张图片,也可以排除掉一些像素点,筛出想要的图形
播放视频或者渲染其他的动画的时候,有两个View组件可供选择,SurfaceView和TextureView,GLSurfaceView是SurfaceView是子类,这儿还是归类到SurfaceView中吧。
SurfaceView就是在Window上挖一个洞,它就是显示在这个洞里,其他的View是显示在Window上,所以View可以显式在 SurfaceView之上,你也可以添加一些层在SurfaceView之上。
JS中的变量实际是有类型的,但缺少强制和验证,在声明时不强制声明类型,在传值时也不强制验证类型,因此对于fillStyle的这样的属性,才既可以接受字符串类型,还可以接受LinearGradient、RadialGradient和CanvasPattern类型,这在其他语言中是很少见的,这可以说是JS的优点,但更多是它的缺点,在使用要特别注意。
因为作者只是个普普通通的页面仔,并不是从属于游戏行业的开发者。平时会写一些小游戏也只是兴趣使然,脑子里经常会蹦出一些小点子。所以很多知识也只是自己摸索拼拼凑凑来的。
比如下面,我绘制一个距离与点(100, 20)距离,且宽高分别是 200,150 的矩形:
Canvas在图像处理、绘制渲染上有一些得天独厚的优势。但是当我们当前展示的内容中在主题内容变化不大的情况下,会有一些小部分内容的变化,在页面刷新或者滚动的时候,一帧中会有很多复杂内容元素的图画运算,重新对页面元素绘制会导致CPU使用率飙升。
Surface 就是“表面”的意思,可以简单理解为内存中的一段绘图缓冲区。在SDK的文档中,对Surface的描述是这样的:“Handle onto a raw buffer that is being managed by the screen compositor”,翻译成中文就是“由屏幕显示内容合成器(screen compositor)所管理的原生缓冲器的句柄”, 这句话包括下面两个意思:
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游戏性能优化,一直是游戏开发者需要学习掌握的课题,在移动设备硬件性能远弱于PC的背景下,我们对性能的需求显得更加重要。
移动端硬件性能越来越好的今天,页面的交互也越来越丰富,Web 体验在不断向原生应用靠拢,加入了越来越多的手势与动画。除了常见的 CSS 动画外,有时候我们还会使用到 Canvas 或者 SVG 进行动画内容表现。
大概一个月前,我发现掘金老是给我推荐Canvas相关的内容,比如很多 小游戏、流程图编辑器、图片编辑器 等等各种各样的项目,不知道是不是因为我某一天点击了相关内容触发了推荐机制,还是因为现在Canvas比较火大家都在卷,本着我可以用不上但是不能不会的原则,我也花了将近一个月的时间通过Canvas实现了简历编辑器。
用过 Canvas 的都知道它的 API 比较多,使用起来也很麻烦,比如我想绘制一个圆形就要调一堆 API,对开发算不上友好。
在本文中,你将学习到 Canvas 提供的一些更高级的功能。你将看到在使用多种绘图样式时如何节省时间,以及如何转换和操作绘图来使其更激动人心。本文内容非常精彩,我希望这些内容能够拓宽你的眼界,帮助你学会画布的高级功能。
当你开始开发一款游戏时,你可能想做的第一件事便是打开一扇窗口。在SFML中,这再容易不过了。创建窗口只需要一行代码:
文 | musiq1989 由于微信小程序本身框架的限制,很难集成目前已有的图表工具,显示图表目前有两种方案: 服务器端渲染图表,输出图片,微信小程序中直接显示渲染好的图片; 利用微信小程序 API 中提供的 canvas 组件支持,自行绘制图表。 前一种方案已经有非常多类似服务可选,比如 Highcharts 提供了服务端渲染的能力。但这种方式需要后台有一套渲染服务,并且有一定的网络开销。 那么,如何利用 canvas 组件,在小程序中绘制图表呢?下面,我们就来看尝试一下。 API 首先,我们在模板文件中
使用原生canvasAPI绘制水球图,这将是一个非常有意思的挑战任务。水球图是一种常见的加载动画,属于扩展图形,在echarts中使用时需要下载扩展库(同为扩展库的还包括文字云插件和地图插件,项目地址为https://github.com/ecomfe/echarts-liquidfill)。
五子棋是大家很熟悉的一种小游戏,本文给大家介绍如何制作一个简易的网页版五子棋游戏,并且考虑实现普通 DOM 和 Canvas 两种 UI 绘图模式供随时切换。最终的实现效果参考:https://littuomuxin.github.io/gobang/
根据官网文档注册自定义节点时如果绘制dom类型shape,会发现node相关事件全都无法触发,比如node:click等 例如:
各位同学们大家好,又到了周末写文章的时间,之前群里有粉丝提问, 就是shader不是很理解。然后今天他就来了, 废话不多说,读完今天的这篇文章你可以学到以下几点:
什么是深度测试? 深度测试是指检测从某个方向看过去时,两个点A和B谁在谁的前面,以便知道谁挡住了谁,被挡住的点一般不会进行绘制,以达到和真实世界一样的遮挡效果,OpenGL提供了深度测试的能力,开发者不用自己判断哪些被挡住然后不绘制,开启深度测试后,OpenGL会自动帮助我们完成。 在OpenGL中绘制3D物体时,几乎不可避免地要用到深度测试,因为希望绘制的结果像真实世界中的效果那样,前面的物体会挡住后面的物体。 例如绘制一前一后两个正方体,如下图所示,蓝色的在前面,绿色的在后面,按正常的逻辑,前面的
requestAnimationFrame是html5 提供一个专门用于请求动画的API,用法与settimeout很相似,只是不需要设置时间间隔而已。requestAnimationFrame使用一个回调函数作为参数,这个回调函数会在浏览器重绘之前调用。它返回一个整数,表示定时器的编号,这个值可以传递给cancelAnimationFrame用于取消这个函数的执行 requestAnimationFrame有以下几个特点 1.requestAnimationFrame会把每一帧中的所有DOM操作集中起来,在一次重绘或回流中就完成,并且重绘或回流的时间间隔紧紧跟随浏览器的刷新频率,如果系统绘制率是 60Hz,那么回调函数就会16.7ms再被执行一次,也就是说,requestAnimationFrame的执行步伐跟着系统的绘制频率走。它能保证回调函数在屏幕每一次的绘制间隔中只被执行一次,这样就不会引起丢帧现象,也不会导致动画出现卡顿的问题。 2.在隐藏或不可见的元素中,requestAnimationFrame将不会进行重绘或回流,减少了CPU、GPU和内存使用量 3.requestAnimationFrame是由浏览器专门为动画提供的API,在运行时浏览器会自动优化方法的调用,并且如果页面不是激活状态下的话,动画会自动暂停,有效节CPU的开销
canvas用于在网页上绘制图像、动画,可以将其理解为画布,在这个画布上构建想要的效果。
本文详细记录了如何在Hexo博客中实现用图组织内容的方法,但是,请注意:以下内容并非操作教程,仅表明相信思路以供参考,或许您可以实现出更好的版本,但仅依照下文内容并不保证一定能重现,一些尝试和debug的细节过于繁琐并未列出,如有疑问欢迎留言。
本文将介绍在 Canvas 中使用图像的知识,包括加载图像和处理图像中的单个像素。Canvas 的这个功能可以用来创建一些炫丽的效果。本文还将教会你一般图像处理的知识。
Canvas提供了开发者自定义绘图的接口,我们可以公国getContext()函数来获取绘图上下文进行绘制操作,这个函数中可以传入两个参数,其中第1个参数设置绘图上下文的类型,比较常用的是"2d",我们也可以使用"webgl"来使用webOpenGL实现3D绘制。本篇博客主要总结2d绘制的相关方法。
需要知道 WPF 是一个 UI 框架,作为一个 UI 框架,最主要的就是交互。也就是 UI 框架需要有渲染显示和处理用户输入的功能。 如果直接告诉大家 WPF 里面有哪些类,估计没有几位小伙伴会听下去,要么就是讲的类太简单,看过去我也就知道了,要么就是这个类可能我一直都不会用到他,即使可能会用到也早就忘了。 本文不会直接告诉大家 WPF 的源代码是如何写的,而是从零开始一起来写一个 UI 框架,在写的过程就会了解到为什么 WPF 可以这样写,为什么需要这样写,和 WPF 这样写的好处。 本文适合 WPF 的开发者同样也适合其他语言希望自己写一个 UI 框架的小伙伴。
本文会带大家认识Canvas中常用的坐标变换方法 translate 和 scale,并结合这两个方法,实现鼠标滚轮缩放以及画布拖动功能。
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