本文记录判断线段是否相交的方法。 判断线段是否相交 判断线段是否共线 判断 AB 和 CD 向量叉乘是否为 0, 如果为 0 则平行,如果 AB 和 AC、 AD 叉乘也为 0 则共线。...随后查看线段是否重叠,分别查看 x, y 是否重叠即可判断。...在不共线情况下判断是否相交 此种情况下线段相交有两种情况 A,B 两点分别在线段 CD 两侧,同时 C, D 两点分别在 AB 线段两侧 $$ \begin{array}{c} (\vec{AC}\
b.x-o.x)*(a.y-o.y); } void getCross(L a,L b){ P c; dd ka=a.k(),kb=b.k(); if(ka==MAX){//a是竖直的
判断线段相交可以用到之前讲的判断点与线段的位置关系的来实现。 两条线段相交的充要条件是: 两条线段都满足“另一条线段的两个端点分别位于当前线段的顺时针方向和逆时针方向”,那么这两条线段相交。...(*this).p1 = p1; (*this).p2 = p2; } }; int ccw(Point p0, Point p1, Point p2) //判断...else return ON_SEGMENT; } } } bool intersect(Line l1, Line l2) //判断线段是否相交...//如果两条线段都符合“另一条线段的两个端点分别位于当前线段的顺时针和逆时针方向”,那么两条线段相交 { return (ccw(l1.p1, l1.p2, l2.p1) * ccw(l1.p1
序 本文主要记录一下leetcode之判断路径是否相交 OIP (81).jpeg 题目 给你一个字符串 path,其中 path[i] 的值可以是 'N'、'S'、'E' 或者 'W',分别表示向北...如果路径在任何位置上出现相交的情况,也就是走到之前已经走过的位置,请返回 True ;否则,返回 False 。...pathSet.add(p); } return false; } } 小结 这里维护走过的点,然后遍历path的字符,对x,y坐标进行相应移动,每次移动之后都判断下该点是否走过...doc 判断路径是否相交
序 本文主要记录一下leetcode之判断路径是否相交 题目 给你一个字符串 path,其中 path[i] 的值可以是 'N'、'S'、'E' 或者 'W',分别表示向北、向南、向东、向西移动一个单位...如果路径在任何位置上出现相交的情况,也就是走到之前已经走过的位置,请返回 True ;否则,返回 False 。...pathSet.add(p); } return false; } } 小结 这里维护走过的点,然后遍历path的字符,对x,y坐标进行相应移动,每次移动之后都判断下该点是否走过...doc 判断路径是否相交
将需求提炼一下,问题为:判断矩形A[Pa1(Xa1,Ya1), Pa2(Xa2,Ya2)]与矩形B[Pb1(Xb1,Yb1), Pb2(Xb2,Yb2)]是否相交。...即x轴方向与y轴方向坐标值较大的点),将其标记为`M`(图1的中粉色点); 然后求出`Pa2`与`Pb2`距离原点更近的点(即x轴方向与y轴方向坐标值较小的点),将其标记为`N`(图1中的橙色点); 判断...:如果点`M`的x轴坐标值和y轴坐标值均比点`N`的x轴坐标和y轴坐标小(即,M点和N点可以构成一个新的矩形),则两个矩形相交,否则不相交。...2通过上述方法得出正确答案外,其他情况均无法得出正确答案,由此可见上述方法是错误的。...) Xc2 = min(Xa2,Xb2) Yc2 = min(Xa2,Xb2) 也可以通过判断上述获取新矩形的方法来判定两个矩形是否相交,方法如下: 若同时满足以下两个条件,则可以判定两个矩形相交。
,看了discuss自己想岔了,实际是判断线段相交的问题,用连接端点和目标点的线段去判断相交,所得到的最小相交数+1就是答案了。...而且枚举端点和枚举相邻端点的中点是一样,因为只要是从这两个相邻端点形成的墙面进去内部,内部还是一个封闭的,无法绕过墙来减少相交,所以相交数还是一样的。...a : b; } bool Across(edge v1, edge v2) { //线段相交 if (max(v1.start.x, v1.end.x) >= min(v2.start.x,
很容易得到相应算法的代码: //判断两线段相交 bool IsIntersect(double px1, double py1, double px2, double py2, double px3,...同侧法 这种算法的思想是:如果两条线段相交,那么一条线段的两端点必然位于另一条线段的两端点的异侧。那么问题就可以转换成点是否在一条线段的同侧。...同侧判断可以通过向量叉乘的方法来实现,即判断最后叉乘的方向是否相同。 这个算法与平面中判断点在三角形内算法这篇文章介绍的同侧/异侧判断是一样的,我认为算是比较优秀快速的算法了。...不过这个算法可以判断定性判断,无法定量判断准确的交点。而且实际使用过程中,似乎精度不太准确(个人实验结论,尤其是位于三角形边上的点)。 2.3. 向量方程法 2.3.1....参考 计算几何-判断线段是否相交 详细代码
Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Ot...
分成两步来判断: 判断线段的两个端点是否在矩形内,如果两个端点至少有一个在矩形内,说明线段与矩形相交。 如果两个端点都不在矩形内,那么需要再判断线段是否与矩形的对角线是否相交。...因为两个端点都不在矩形内的线段有可能会切割矩形的角,这时会与矩形的对角线相交。 那么关键就在于两个子算法:判断点在矩形内和判断线段相交。...判断点在矩形内非常简单,就是比较点是否在矩形的四至范围就可以了;而判断线段相交可以参考《空间或平面判断两线段相交(求交点)》这篇文章。 2....return false; } insPoint = line1.startPoint + line1.direction * t1; //这样计算得到的Z值是不准确的...参考 如何判断一条线段和一个矩形或者圆相交? - 叶飞影的回答 - 知乎
0x00 Preface 最近在开发一个2D组态图形组件的过程中,里面的数学模块,涉及到两个矩形是否相交的判断。 这个问题很多年前就写过,算是个小的算法吧。...网络上搜索一下,有很多思路,有一些思路要基于多种组合的判断,显得比较复杂。 比如两个矩形相交的情形,可能有下面的多种类型: 而每种类型又有多种子类型。...0x01 Body 其实可以反向来思考这个问题,就比较简单,两个矩形A和B,不相交的情况有哪些,然后通过bool 取反,就是相交的情况。...|| B.r < A.x || A.b < B.y || B.b <A.y 对于这种情况取反,就是相交的情况: !...&& B.r >= A.x && A.b >= B.y && B.b >= A.y 尝试着问下ChatGPT,它给出的正是这种思路,如下图: 0x02 Conclusion 有时候反过来思考问题,是一种很好的思路
按顺序随机扔木棒,后扔的木棒才可以在之前的木棒的上面,所以用线段相交去和之后的木棒判断相交,如果相交,则在下面,否则就在上面 Code #include #include<algorithm...; for (int j = i + 1; j < n; j++) { if (Across(tmp, line[j])) //和之后的木块相交
大家好,我是前端西瓜哥。 如何判断两条线段(注意不是直线)是否有交点? 传统几何算法的局限 上过一点学的西瓜哥我,只用高中学过的知识,还是可以解这个问题的。...然后判断这个点是否在其中一条线段上。如果在,说明两线段相交,否则不相交。 看起来不错,但这里要考虑直线垂直或水平于坐标轴的特殊情况,还有两条直线平行导致没有唯一解的情况,除数不能为 0 的情况。...叉乘(cross product)是线性代数的一个概念,也叫外积、叉积、向量积,是在三维空间中两个向量的二元运算的结果,该结果为一个向量。 但那是严格意义上的。...seg2)); // true // 线段 1 的一个端点刚好在线段 2 上 console.log(isSegmentIntersect(seg3, seg4)); // true 结尾 总结一下,判断两条线段是否相交...我是前端西瓜哥,关注我,学习更多几何算法。
一、包含小时和分钟的判断 date_default_timezone_set("Asia/Shanghai"); $time = intval (date("Hi")); if ($time > "800..." && $time < "1130") { // code } 二、只判断小时 date_default_timezone_set("Asia/Shanghai"); if(date('G')17) { // code }$h = intval(date("H")); if ($h > 23 || $h < 7) { echo '这里是第一个任务'; }...else { echo '这里是第二个任务'; } 三、php按时分时间段判断语句 <?...('00:00');//获得指定分钟时间戳,00:00 $x=strtotime('00:29');//获得指定分钟时间戳,00:29 if($h>$z && $z<$x){ echo '显示时间是00
判断两个时间段范围是否有交集(时间重叠)问题经常遇到,比如预约会议室开会,活动的开始结束等,本文做此分析。
如果路径在任何位置上出现相交的情况,也就是走到之前已经走过的位置,请返回 True ;否则,返回 False 。 示例 1: ?...输入:path = "NES" 输出:false 解释:该路径没有在任何位置相交。 示例 2: ?
Sample Input 1 4 9 11 2 1 5 7 1 Sample Output F 题目的判断是否一条线段和矩形相交,可以想到直接判断给定线段是否和矩形的四条边相交即可,但是有一个问题...最后只要判断给定线段是否和矩形的四条边相交,以及线段是否在矩形内,线段是否在矩形内部可以用线段的端点是否在矩形内部来判断。...max(xr, xl) && line.end.y >= min(yl, yr) && line.end.y <= max(yl, yr)) flag = 1;//判断是否点在矩形内部
文章目录 1.两个链表都不存在环 2.两个链表均存在环 在上一篇文档中,通过java实现了单链表反转的问题,之后发现一个更有意思的问题就是如何判断两个链表是否相交?如果相交,则需要得到交点。...因此,只要分别遍历这两个链表,找到尾端节点,判断尾端节点是否相同即可确认是否相交。.../** * 无环情况下,判断两个链表是否相交,只需要遍历链表,判断尾节点是否相等即可。...那么还需要添加一个方法,判断链表上是否存在环。 对于如何判断链表上是否存在环,解决办法是采用快慢指针,两个指针P1、P2分别指向同一个链表的头节点,之后,P1一次前进两个节点,P2一次前进一个节点。...在得到环的入口点之后,各自判断环的入口点是否相同,如果如口点相同,则为左图描述情况,因此只需计算着两个链表到入口点部分长度之差,然后用长的部分减去差,再同时与短的部分同步前进,如果节点相同,则为相交点。
一、前言 大家好,我是inline,一个专注前端领域的同学。今天给大家说一说在ArcGis中关于图形相交关系的判断及应用。...通俗讲就是geometryEngine可以判断多个2D图形的空间关系,但判断前必须要给这些几何图形设置相同的空间参考。...SpatialReference,以WKID或定义字符串WKT的形式来定义投影和地理坐标系 今天我们要讲的是geometryEngine下的intersects方法 intersects intersects用来判断一个几何图形是否与另一个几何图形相交...如果图形重叠或图形超出划定范围时所拖动的图形会变红进行提示 // 根据图形相交关系返回布尔值 let intersects = geometryEngine.intersects(图形一, 图形二);...if(intersects){ } 复制代码 应用二 地图打点,判断点位是否在图形内 let pt = { type: 'point', x: this.mapViewr.center.x,
, 若两个链表都没有环,则进行无环单链表判断是否相交,进入2; 若两个链表一个有环一个无环,则直接判断不相交; 若两个链表都有环,则分别得到每个链表的入环节点node1,node2,然后进行有环单链表判断是否相交...,进入3; 判断是否有环的方法如下: 1 /** 2 * 判断链表是否有环 3 * 判断方法是设置两个指针最初均指向头结点,然后fast每次走2步,slow每次走1步, 4 * 如果链表没有环...方法2:见链表1与2进行首尾相连,判断新链表是否有环,若没有,则不相交,若有环,则是相交的。...:先比较两个链表的入环节点是否相等,若想等,则相交,若不想等,则从某个链表的入环节点开始循环一周,判断是否有节点等于另一个链表的入环节点,若等于,则相交,否则不相交。 ...这个有环链表的判断是在得到两个环的入环节点的基础上进行的,比较简单,就不放代码了。
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