这两天遇到一个新需求:一个一镜到底的h5动画。因为功能的特殊性,就要求我们提前监听页面的静态图片是否全部加载完毕。即处理预加载。
在Android应用中,大图的加载和显示可能导致内存占用过高,进而引发OOM(Out Of Memory)异常,影响应用的稳定性和用户体验。为了更好地管理大图资源,我们需要建立起一套可靠的大图监测系统。
每天跟我要展示gif图demo的人很多,我有点纳闷,大家不知道很多第三方库都可以加载gif吗?比如Glide和Fresco都可以啊,大家不用它加载gif图吗?我有点纳闷,这几个方式加载的效果都还可以。当然也有点坑在里面,需要大家注意一下。 我以前写的那个关于gif图的demo其实是很早以前写的,但是那时候水平很菜,好几年前了,也不是完全自己写的,参考的别人写的,之后自己整理的。所以很不咋的。我发现每天都有人跟我要展示gif的demo,我想分享给大家展示gif图的几个好用的库。 Glide 如果用过Glide
使用VBA编写用户自定义函数,不仅可以在程序中进行调用,还可以像Excel内置的工作表函数一样,在工作表公式中使用。例如下面的用户自定义函数GetNum:
这个网站的加密比较简单的,网上也有不少关于这个网站加密的分析例子,所以关于这个网站的正文加密,这里不做分析。
思路:那就是对于一张巨型图片我们可否每次指定一块区域加载显示,然后通过改变这个区域完成整张巨图的加载呢?这样内存中只有完整图片的一块区域。
事情是这样的,在我看完w3c的介绍和很有说服力和教学力的demo后,本着实践出真知的思想决定上手一试,这一试不要紧~
在神经科学研究中收集的数据集越来越复杂,通常结合了来自多个数据采集模式的高维时间序列数据。在适当的编程环境中处理和操作这些各种数据流对于确保可靠的分析并促进共享可重复性分析管道至关重要。在这里,我们介绍了Pynapple,这是一个轻量级的Python包,旨在处理系统神经科学中广泛范围的时间解析数据。该包的核心特点是一小部分多功能对象,支持任何数据流和任务参数的操作。该包括一组读取常见数据格式的方法,并允许用户轻松编写自己的方法。
1概述 1.1功能简介 Sybase公司的PowerBuilder开发工具,在以前VS工具没有成事以前,是相当风光的.微软都要与其合作,学习它Db方面的技术,才成就了SQLServer数据库。PB开发工具的风光得益于它非常强大的数据窗口功能,这个技术的使用,使得开发管理类软件,尤其是开发数据库管理类软件变得异常简单,与使用VS.NET开发同一软件相比较,其开发周期可以缩短至三分之一,只是随着Sybase的没落,技术更新不及时,使得PB开发工具逐渐被遗忘在时间的长河中,很少被人提及和记起.但数据窗口的强大功能
对于前端性能来说,图片是一个过不去的坎,又想能页面美观,又想页面响应速度快,那么这时候就有了两个技术,图片懒加载和预加载。在这边我只介绍一些方法和原理,不具体把方法的代码贴出来。
GIF 和 Animated WebP 是互联网上最主流的动图格式, 但是在 iOS 开发中, 原生的 UIImage 并不直接支持 GIF 以及 Animated WebP 的展示, 因此有了各种优秀的第三方开源方案, 例如 SDWebImage 以及 YYImage 等. 这篇文章将以 QQ 音乐 iOS 端优化动图的实践为基础, 来介绍不同方案的思路以及优劣, 并给出优化的方案. 1. 端内动图展示的问题以及优化结果 长期以来, 部分机型浏览 Q 音的图文流时很容易闪退, 端内其他业务也存在不少动图相
在《说透分布式事务》中,我举例里说明了会与会的差别。对一门语言的学习,这里谈谈我理解的“会”的三个层次:
我们知道,有多种方法可以进入“Excel加载宏”对话框。最简单的就是,单击功能区“开发工具”选项卡“加载项”组中的“Excel加载项”,即可打开如下图1所示的的“加载宏”对话框。
Android从9.0开始增加了新的图像解码器ImageDecoder,该解码器支持直接读取GIF文件的图形数据,结合图形工具Animatable即可在图像视图上显示GIF动图。虽然通过ImageDecoder能够在界面上播放GIF动画,但是一方面实现代码有些臃肿,另一方面在Android9.0之后才支持,显然不太好用。现在有了Glide,轻松加载GIF动图不在话下,简简单单只需下面一行代码:
今天继续研究下 Flutter 是怎么处理动图的。Flutter 的 Image 加载默认会支持 gif、webp 等动态图片。在之前的文章中,我们会看到不同类型的图片加载逻辑是大致一样的,只是异步加载的逻辑不一样,
WPS 加载项是一套基于 Web 技术用来扩展 WPS 应用程序的解决方案。每个 WPS 加载项都对应打开了一个网页,并通过调用网页中 JavaScript 方法来完成其功能逻辑。WPS 加载项打开的网页可以直接与 WPS 应用程序进行交互,同时一个 WPS 加载项中的多个网页形成了一个整体, 相互之间可以进行数据共享。开发者不必关注浏览器兼容的问题,因为 WPS 加载项的底层是以 Chromium 开源浏览器项目为基础进行的优化扩展。
最近看了深入理解Java虚拟机第三版,整理了一些基础结构图,算是比较全的了,做一下笔记,大家一起学习。
Tech 导读 一个java程序类文件由程序员编写并且编译二进制后,如何能更节约空间、更安全的、更高效寻址等等,可以从本文略知一二。 本文将从以下几个点说明: 1、类、方法、普通字段域、静态字段域等等字节码存储 2、类对象如何实例化,内存分配如何,分配的过程中存在什么问题等等 3、方法调用的当前线程栈的运行情况
为了使图表更具表现力,可以使用混搭图表对数据进行展现。 当多个系列的数据存在极强的不可分离的关联意义时,为了避免在同一个直角系内同时展现时产生混乱,需要使用联动的多图表对其进行展现。
学习本章前我们要对类文件结构有一个简单的认识,而学习类文件结构没有任何难度,更多的是参考《Java虚拟机规范》、《Java语言规范》中定义的规则。我们要对class文件了解,知道class文件格式、包括常量池类型、访问表示类型、属性表结构及名称等等。例如我们可以在我们的IDEA下载jclasslib插件,然后打开我们的Java文件进行学习,如图1-29所示。左侧是我们的Java文件,右侧是我们插件展示的部分,我们可以看到字节码指令,其文件结构都展示在jclasslib的左侧标签中。
在实际应用或比赛中,经常会用到交叉验证(10倍或5倍)来提高泛化能力,这样在预测时需要加载多个模型。常用的方法为
关于OpenCV像素操作,我们在VS2017里面新建项目pixeldemo,然后导入配置好属性环境(配置属性环境看VS2017配置Opencv通用属性文章)
Efficient Data Loader for Fast Sampling-Based GNN Training on Large Graphs | IEEE Journals & Magazine | IEEE Xplore
JVM的类加载是通过ClassLoader及其子类来完成的,类的层次关系和加载顺序可以由下图来描述:
Excel Power Query功能强大,但我一直没有涉足,因为Excel太博大精深了,光是Excel本身的功能、Excel公式与函数、VBA就够研究的了。然而,新的东西总是要接触的,毕竟也是Excel的一部分。后续会学习一些这方面的知识并与大家分享。本文主要学习整理自stringfestanalytics.com,供参考。
作为系列文章的第十篇,本篇主要深入了解 Flutter 中图片加载的流程,剥析图片流程中有意思的片段,结尾再实现 Flutter 实现本地图片缓存的支持。
1)运行时数据区:经过编译生成的字节码文件(class文件),由class loader(类加载子系统)加载后交给执行引擎执行。在执行引擎执行的过程中产生的数据会存储在一块内存区域。这块内存区域就是运行时区域
在我写第一个安卓程序的时候,因为所有的Activity的布局都是单独写的xml,程序的风格背景基本都是一样的,如果要改背景图片则改动量非常大,所以就在想有没有自定义的布局通过引入后,这样就不用再每个地方都改了。于是在网上查了一些资料并且自己测试了一下,发现确实方便太多。言归正转,我们来看看怎么做自定义布局。
hibernate延迟加载详解 Hibernae 的延迟加载是一个非常常用的技术,实体的集合属性默认会被延迟加载,实体所关联的实体默认也会被延迟加载。hibernate 通过这种延迟加载来降低系统的内存开销,从而保证 Hibernate 的运行性能。 下面先来剖析 Hibernate 延迟加载的“秘密”。 集合属性的延迟加载 当 Hibernate 从数据库中初始化某个持久化实体时,该实体的集合属性是否随持久化类一起初始化呢?如果集合属性里包含十万,甚至百万的记录,在初始化持久化实体的同时,完成所有集合属性
class文件是JVM的输入,内容是已编译的代码,它是一种跨硬件和跨操作系统的二进制格式。class文件可以准确定义类和接口,以及他们内部的针对不同平台分配的内存字节表示。下面我们看一下一个class文件的16进制内容。
7月份,我们发现了一个伪装成新订单通知的钓鱼邮件,里面带有一个恶意附件,会导致Remcos RAT(被Trend Micro检测为BKDR_SOCMER.SM)这一恶意软件的执行。该攻击方式使用AutoIt对其进行封装和传播,并且使用了多种混淆和反调试技术来规避检测。
在当前的最新版本中,Vert.x官方只实现了利用Hazelcast来创建集群。当然,如果可以的话,也可以通过ClusterManager接口实现或引入需要的集群管理工具。(3.3.0已经提供了Ignite的技术预览版,期待早日实现)。本文将说明Vert.x是如何利用Hazelcast来创建和管理集群的,同时你也会了解到Vertx如何创建单机实例。
我们都知道在Android中是通过webView来加载html页面的,根据HTML文件所在的位置不同写法也不同:
“最近项目中需要把Glide封装库的Glide从3.x升级到4.x,所以先全面学习了一波Glide——郭霖的Glide系列文章。本想自己写一篇Glide学习笔记,然而发现Glide的功能和代码原理是如此丰富繁多,已有郭神系列文章珠玉在前,如果要写,也只能是Glide升级相关内容。
注:本文选自机械工业出版社出版的《从零开始构建深度前馈神经网络(Python+TensorFlow 2.x)》一书,略有改动。经出版社授权刊登于此。
在使用Java开发时,面向对象是重点和难点,而要理解面向对象的问题,最重要的还是要搞清楚其在内存中的原理和内存图,本文记录了Java对象在内存中的情况,包括this,基本数据类型和引用数据类型以及局部变量和成员变量的原理。
本文主要基于紫光同创Pango Design Suite(PDS)开发软件,演示FPGA程序的加载、固化,以及程序编译等方法。适用的开发环境为Windows 7/10 64bit。
之前写过如何实现gif处理工具的案例,演示了效果和分析了实现的步骤,这篇就来讲讲具体的代码实现。
游戏运行中,所有图像文件(PNG、PVR)都被加载成GPU可以理解的OpenGL ES纹理,而精灵则对应着这些纹理图。Cocos2D内置一个纹理缓存管理器(CCTextureCache)来保存这些纹理图,这样可以极大加速创建新精灵,并充分利用已有的纹理图。不利的是,如果收到内存警报,Cocos2D会将当前未使用的纹理图(即引用计数为1的纹理图)全部从内存中清除。 首先我们了解一下和纹理相关的概念。 3.5.1 纹理和纹理图集 所有游戏角色都是以图像的形式存储在iPhone和iPad设备的内存中,通常使用的格式是PNG或JPEG。这些图像一旦被加载入内存,它们将以一种未压缩的纹理格式来存储。PNG是苹果官方推荐的用于iOS设备的图像存储格式。 1 . 纹理(Texture) 游戏角色的图像文件在使用前必须解压缩,并转换成iPhone和iPad的GPU可以理解的格式,同时要加载进RAM(随机存储器),这样的图像称为纹理。GPU原生支持一系列压缩格式,如PVRTC,其他格式必须存储为未压缩的图像数据。OpenGL ES可以使用这些数据在屏幕上绘制图像,所使用的PNG图像文件虽然在闪存中不占用多少空间,但是因为要解压缩,所以会在内存中占用更大的空间。 2 . 纹理图集(TextureAtlas) 对于iPhone和iPad设备而言,内存是非常宝贵的。而且iOS设备的GPU使用共享显存,而不是独立显存,换句话说,GPU将使用主系统的内存来存储纹理图和几何图形。旧版iOS设备的内存是128MB。 让这种内存限制更捉襟见肘的是,旧版iOS设备中,图像填充到纹理中时,其长度和宽度必须使用2的乘方。虽然iPhone 3GS和iPhone 4、iPad等设备支持非2的乘方大小的纹理图,但在Cocos2D中,为了兼容所有设备,仍然使用2的乘方来填充纹理。当然,也可以在ccConfig.h文件中修改这一点。 为了节省内存空间,并减少纹理中的浪费空间,将把这些纹理拼合成为一个大的纹理图,称为纹理图集。纹理图集只是一个大的纹理图而已,其中包含所有的图像。想象有一大张纸,然后把自己的照片都贴在上面,在需要时从纸上把照片剪下来。如果想把所有照片一次性给别人,只需给这一大张纸就行,而不需一张张地递过去。OpenGL ES处理图像也是类似,如果使用纹理图集或精灵表单(Spritesheet)把所有图像一次性交给OpenGL ES来处理,比把单个图像逐个交给OpenGL ES处理要高效。 下面大致介绍CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas这三个纹理类。 3.5.2 CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas 在Cocos2D中,使用CCTexture2D(纹理)从图片、文本或源数据中创建OpenGL 2D纹理,所创建的纹理对象使用2的乘方来填充。根据创建CCTexture2D对象的方法不同,纹理的真实图片大小可能和纹理大小略有差异。另外需要注意的是,纹理内容通常是上下颠倒的!关于该类的更多内容,可以参考CCTexture2D.h。 CCTextureCache(纹理缓存)作为单例使用,用于加载和管理纹理。一旦纹理加载完成,下次使用时可使用它返回之前加载的纹理,从而减少对GPU和CPU内存的占用。关于该类的更多内容,大家可以参考CCTextureCache.h。 CCTextureAtlas(纹理图集)用来实现纹理图集。纹理图文件可以是PVRTC、PNG或任何Texture2D所支持的文件类型。CCTextureAtlas(纹理图集)可以对纹理图集的矩形进行实时的更新、添加、删除或重排序。关于该类的更多内容,大家可以参考CCTextureAtlas.h。 在Cocos2D的开发中,CCTexture2D和CCTextureCache在多个方法中都有体现,以CCSprite类的初始化方法之一为例:
Flutter作为一种全新的响应式、跨平台、高性能的移动开发框架,在性能、稳定性和多端体验一致上都有着较好的表现,自开源以来,已经受到越来越多开发者的喜爱。
在 《p5.js 光速入门》 里我们学过加载图片元素,学过过背景色的用法,但当时没提到背景图要怎么使用。
每个开发人员对Java.lang.ClassNotFoundExcetpion这个异常肯定都不陌生,这背后就涉及到了java技术体系中的类加载。Java的类加载机制是技术体系中比较核心的部分,虽然和大部分开发人员直接打交道不多,但是对其背后的机理有一定理解有助于排查程序中出现的类加载失败等技术问题,对理解java虚拟机的连接模型和java语言的动态性都有很大帮助。
总第495篇 2022年 第012篇 Sonic是美团内部一款用于热部署的IDEA插件。本文主要讲述Sonic的实现细节以及底层原理,从IDEA插件到自动化部署,再到沉浸式开发产品闭环,全方位讲述了Sonic在美团的落地与实践经验。目前业界对标的产品并不多,希望本文能对从事联调/开发/测试等相关方向的同学有所帮助或启发。 1 前言 1.1 什么是热部署 1.2 为什么我们需要热部署 1.3 热部署难在哪 1.4 Sonic可以做什么 1.5 技术产品落地和推广实践经验 2 整体设计方案 2.1 Sonic
将大图加载到内存中总是令人痛苦,因为我们经常会在应用的崩溃报告中看到OOM(Out Of Memory)的bug。大家都知道,Android系统的内存有限。我们必须牢记这一点。
静态代码块在类加载时执行,并且只执行一次。开发中使用不多,但离了它有的时候还真是没法写代码。
UIImage是IOS中层级比较高的一个用来加载和绘制图像的一个类,更底层的类还有CGImage,以及IOS5.0以后新增加的CIImage。今天我们主要聊一聊UIImage的三个属性: imageOrientation, size, scale,几个初始化的方法: imageNamed,imageWithContentsOfFile,以及绘制Image的几个draw开头的方法。
通常情况下在学校学习嵌入式系统时,老师会叫我们在交每周作业的时候在原来项目文件中加文字水印以防抄袭。
所谓类加载机制也就是Java 虚拟机从磁盘装载 .class 文件或者网络中二进制字节流并且加载Java类的方式或者过程。
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