首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

单位跳跃时的抖动2d

单位跳跃时的抖动2D是指在计算机图形学中,当一个物体在2D空间中进行单位跳跃(即从一个位置瞬间移动到另一个位置)时,由于计算机图形学中的浮点数精度限制,可能会导致物体在跳跃过程中出现微小的抖动现象。

这种抖动现象是由于浮点数的精度有限,无法准确表示所有的实数,因此在进行计算时会产生舍入误差。当物体的位置在两个单位之间进行跳跃时,由于浮点数的精度限制,计算机可能无法准确表示物体的位置,导致物体在跳跃过程中出现微小的抖动。

为了解决单位跳跃时的抖动2D问题,可以采取以下方法:

  1. 使用整数坐标:将物体的位置坐标表示为整数,而不是浮点数,可以避免浮点数精度带来的问题。
  2. 使用固定点数:使用固定点数表示浮点数,通过扩大浮点数的表示范围,可以提高计算的精度。
  3. 使用更高精度的浮点数:使用双精度浮点数(double)代替单精度浮点数(float),可以提高计算的精度。
  4. 使用物理引擎:使用专门的物理引擎来处理物体的运动,物理引擎可以提供更精确的计算结果,避免抖动现象的发生。

腾讯云提供了一系列与计算机图形学相关的产品和服务,包括云服务器、云数据库、云存储等,可以满足开发者在图形学领域的需求。具体产品和服务的介绍可以参考腾讯云官方网站:https://cloud.tencent.com/

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

  • 记一次十亿级延敏感集群加索引引起业务抖动及快速恢复方法

    本文主要完成一下几个目的: 为何backgroud后台加索引会引起延敏感集群抖动? 为何前面两个索引添加过程没触发告警,第三个索引添加完成后才触发告警? 为何只有从节点抖动,主节点延一切正常?...但是,有一个很奇怪现象,主节点访问延正常,只有从节点抖动。...磁盘IO是公用,服务器IO高会引起该服务器上所有的IO操作变慢,因此最终引起从节点读服务抖动。...为何backgroud后台加索引会引起延敏感集群抖动?...如上,从节点拉取Oplog获取到第三个索引执行时候IO负载进一步增加,最终触发了20ms访问延阀值。 3. 为何只有从节点抖动,主节点延一切正常?

    55920

    Facebook VR方案总结(三)

    ;最后对内部帧旋转进行2D优化,最大化特征点轨迹平滑度。...这种算法针对全景视频,结合了2D稳像算法和3D稳像算法优点,有着不错效果。...在这个模型中,在单位球体上均匀分布6个顶点,分别相差90°并将整个球体分割成8个全等球面三角形,每个八分圆一个。...比如当面对比较强滚动快门变形时候,尤其是频率大于帧速率高频变形,该算法“变形-旋转”模型不能很好地表示这种变形,这样的话,这些变形不会被完全消除掉,使得最终结果有些许瑕疵。...最后,对于一些包含标志或是静态文字视频,该稳像算法在稳定抖动背景,会使这些静态标志或文字产生摇摆。 总结: 全景视频是现阶段VR核心、本质,但仍存在着一些问题和难关。

    1.8K50

    【Unity】手把手入门2D游戏开发教程——小狐狸冒险(上)

    拖入调色板 选中笔刷,就可以根据指定Tile,来刷存在感,例如在上面场景内可以随意刷,例如刷个Wesky 资源里面的Tile属性,有一个每单位100像素点。...但是下面的图片资源大小,是64*64,所以上面粉刷场景时候,遇到了填充不满情况。 把每个单位100像素,改为64像素,应用以后,就可以看到场景内空隙就没掉了,不会留下空白了。...刚体组件内冻结角色Z轴旋转 接下来解决Ruby抖动问题:刚体组件检测到Ruby和箱子重叠,把Ruby移出碰撞器外;但是人工按键控制Ruby移动,又会导致Ruby进入,从而导致角色抖动。...Sliced - 这通常用于处理需要九宫格缩放(9-slice scaling)图像。这种方法可以让你图像在拉伸保持边缘和角落完整性,常用于UI元素如按钮和面板。...由于篇幅限制,后半部分,后续择再发布。后半部分内容前瞻:包括动画设置、粒子效果、虚拟相机、武器开发、UGUI、射线检测、音效、打包与发布等。

    700

    Google Earth Engine——2004-2010年间平均基线月度引力异常值,该数据集所包含数据是以 “等水厚度 “为单位,以厘米为单位表示水垂直范围质量偏差

    as the following image collection: NASA/GRACE/MASS_GRIDS/MASCON GRACE Tellus月度质量网格提供了相对于2004-2010年间平均基线月度引力异常值...该数据集所包含数据是以 "等水厚度 "为单位,以厘米为单位表示水垂直范围质量偏差。更多细节请参见提供者月度质量网格概述。...每个中心都是GRACE地面系统一部分,并产生本数据集所使用二级数据(球面谐波场)。输出包括重力场和用于计算它们纠偏场球面谐波系数。由于每个中心独立产生系数,结果可能略有不同。...对大多数用户来说,建议使用所有三个数据集平均值。更多细节请见供应商选择解决方案页面。 注意 由于GRACE观测采样和后处理,小空间尺度表面质量变化往往被削弱。...由球面谐波Level-2数据处理GRCTellus陆地网格不适合准确量化格陵兰岛或南极洲、冰川和冰盖冰量变化。对于这些地区,建议使用JPLmascon解决方案,可作为以下图片集。

    15510

    【Unity】2D角色跳跃控制器

    本文主要涉及相关代码,参考教程:《勇士传说》横版动作类游戏开发教程 效果演示 【Unity】2D角色跳跃模拟器 主要实现功能: 角色移动翻转 地图周围空气墙 角色跳跃与长按连跳 地面判断与连跳限制 滑块控制速度与弹跳力...本项目目前只用到前三个动作:待机动作、奔跑动作和跳跃动作。 动画关系 动画状态图如图所示,首先进入idol待机状态,播放待机动画,根据角色速度切换奔跑状态。 任意状态按下空格键,则切换到跳跃状态。...角色蓄力跳主要通过计时器实现,按下空格,倒计时启动,如果秒松开,isJumping设为False,执行普通跳跃,直接调整角色y轴位置。...平面游戏来说,有的游戏会做更多优化,比如: 跳跃缓冲(Jump Buffer):当玩家即将落地前按下跳跃,该次跳跃命令将被缓存,玩家落地后会直接执行缓存跳跃命令;包含可以调整大小 缓存时间; 野狼时间...(Coyote Time):当玩家刚刚离开地面几帧,玩家按下跳跃键仍然可以起跳;包含可以调整大小野狼时间; 实测发现,只要移动速度和弹跳值合适,手感本身就还不错,因此就没去实现这些有些花哨设计,不过可以纳入之后拓展一个考虑范畴

    41530

    性能超越谷歌MobileNet!依图团队提出新一代移动端网络架构MobileNeXt ,入选ECCV2020

    (Linear Bottlenecks)两个模块,使得MobileNetV2降低同时精度也有所提升。...倒残差梯度回传易「走丢」,沙漏型瓶颈结构让梯度不「抖动」 倒残差结构不足 然而,MobileNetV2集中于瓶颈结构网络连接方式可能会造成优化过程中梯度回传抖动,进而影响模型收敛趋势,导致模型性能降低...更宽短连接有助于更多信息从输入F传递给输出G,从而有更多梯度回传。 与此同时,由于高维度跳跃链接会导致更多点加操作、需求更多内存读取访问,直接连接高维度跳跃链接会降低硬件执行效率。...一种新颖残差跳跃连接可以解决这一问题:即只使用一部分信息通道进行跳跃链接。这一操作可直接减少点加操作和特征图大小,进而直接提升硬件执行效率。...图五:依图团队提出移动端网络架构 依图一直是稳扎稳打型选手,做研究也很务实、不追求多和杂,梯度抖动就解决抖动问题,损失大就想办法降低损失,追求是实用和落地,而不是去刷各种比赛榜单。

    83430

    【数字信号处理】线性不变系统 LTI “ 输入 “ 与 “ 输出 “ 之间关系 ( LTI 系统单位脉冲响应 | 卷积 | 卷积推导过程 )

    文章目录 一、LTI 系统单位脉冲响应 二、卷积 一、LTI 系统单位脉冲响应 ---- 线性不变系统 , 简称 " LTI " , 英文全称 Linear time-invariant ; 系统...离散系统 " 中 , 当系统输入为 \delta(n) , 系统 " 零状态响应 " 是 h(n) , 零状态是 y(-1) = 0 ; 定义了系统 " 单位脉冲响应 " 之后 ,...= x(n) * h(n) 线性不变系统 ( LTI - Linear time-invariant ) " 输出序列 " 等于 " 输入序列 " 与 " 系统单位脉冲响应 " 线性卷积 ;...)] 上述式子中使用 系统 T[\delta(n-m)] 是 " 线性 " 系统 , 当该系统 T 输入为 \delta(n) , 输出为 h(n) ; ( 根据 " 不变..." 系统性质 , 系统特性不随着时间变化而变化 ) 当该系统 T 输入为 \delta(n-m) , 输出为 h(n-m) ; ( 根据 " 不变 " 系统性质 , 系统特性不随着时间变化而变化

    1.2K10

    音视频FEC前向纠错原理和实现

    然而,基于UDPRTP传输在复杂公网环境下,特别是3G、4G、WIFI网络面临丢包、乱序、重复、抖动等问题,严重影响实时音视频传输效果。...Parity check codes,LDPC),这些纠错码一般多用于底层协议(如数据链路层),进行以比特串为单位纠错。...实际项目开发中,无需关注数据链路层底层协议,但可以在应用层采用FEC,以每个packet为单位进行丢包检测和恢复。因为UDP协议能够保证包内数据正确性,所以无需考虑包内纠错情况。...当网络没有丢包,FEC模块不会引入时延,当网络出现丢包,必须等待一个group包全部到达,并恢复出丢失包后再上传给应用层,因此会造成一定延时。...此外,对于包乱序和抖动问题,利用接收端QOS策略(抖动缓冲,解决UDP包乱序、包重复等问题),通过map排序和设置等待延来恢复包乱序、解决网络抖动问题,以适应不同信道状态下视频传输。

    1.7K10

    iPhone 摄影中深度捕捉 ( WWDC2017-Session 507 ) 上篇

    较短焦距意味着更宽视野;而更长焦距,较长盒子意味着较窄视野。 简单来说,深度图是将3D深度转换为2D,单通道图像,其中每个像素值是不同深度,如五米,四米,三米。...有了基线,可以沿着它们光学中心排列相机,并减去图像平面上观察点之间距离来获得视差。一般用像素单位来表示。...这里有两个相似三角形,高亮: 现实世界三角形边是Z,单位是米,而基线是两个光学中心之间距离。在防光盒内,同一个三角形表示为像素中焦距和以像素为单位Disparity。...这样就可以填满空洞,并且随着你移动也可以比较平滑,这样就不会看到从帧到帧时间跳跃。...上面讲到针孔相机,为了将3D空间中点转换为2D空间,需要两个信息,光学中心和焦距。在计算机视觉中,可以使用这些属性通过使用逆变换将2D图像重新投影回3D空间,这在新AR kit中是重点。

    3.7K10

    VR GPU 技术方案

    最基础时间扭曲是基于方向扭曲,这种只纠正了头部转动变化姿势,这种扭曲对于2D图像是有优势,它合并一副变形图像不需要花费太多系统资源。对于复杂场景,它可以用较少计算生成一个新图像帧。...在虚拟现实设备中,为了正确在虚拟世界里呈现一个人们感知,必须要在显示器上定时更新图像,然而,如果渲染时间太长,一帧就会丢失了,产生结果就是抖动,这是由于新一帧图像还没有被渲染出来,显示器显示了上一帧图像...,如果一帧图像被两次渲染就会产生导致双影抖动,如果同样帧显示三次,就会产生三重影,以此类推就会产生三重影等。...,那么起潜伏期(执行和帧扫描之间时间)也将随机, 我们需要确保我们不跳跃任何游戏渲染帧。...这样,最后一帧将会再显示,将导致抖动,这意味着一个正确实现应该能够抢占和恢复任意渲染操作,和管线状态。 AMD ,NVIDIA 和ARM 都宣称他们GPU能很好支撑ATW.

    1.6K20

    一张照片获得3D人体信息,云从科技提出新型DenseBody框架

    该领域早期研究使用迭代优化方法从 2D 图像估计人体姿势和形状信息,一般通过不断优化估计 3D 人体模型来拟合一些 2D 观测结果,比如 2D 关键点 [4] 或者轮廓 [11]。...因此,在我们方法中,我们采用这个 UV 映射图来存储整个人体表面的三维位置信息。 图 2 展示了不同分辨率下 UV 位置映射图顶点变形和重采样引入误差。...图像经过了随机平移、旋转、翻转和色彩抖动。我们要注意,数据增强操作大都不简单,因为对应真值数据也要进行相应形变。 而当随机形变后的人体超过了 256x256 画布,则该增强操作无效。...表 2:在 SURREAL 上实验结果,全身精度误差和关节精度误差以毫米为单位。 ? 表 4:UP-3D 上实验结果。全身精度误差和关节精度误差以毫米为单位。 ?...表 5:在单个 GTX1080TI 上前向运行时,以毫秒为单位。1 表示在 TITAN X GPU 上运行。

    90630

    手把手教你起步Creator3D横版酷跑游戏

    CocosCreator 引擎小游戏开发两年 开发微信小游戏5款 H5 小游戏多款 CSDN 博客:KUOKUO 众享 引擎版本 CocosCreator v2.1.2 版本不能低于2.1.1 演示 两个平台一个跳跃方块...下面介绍游戏具体制作过程,而且还带工程源码哦! 1. 创建3D节点 新建一个工程,然后加入平台(Box) 2....材质 新建材质,指定一个颜色,看下图: 在属性那里拖入: 这时你可能会看是黑色,不要慌,加个光照,看下面: 操作键位:按住鼠标中间拖动,按住 Alt 键位转动视角,在2D、3D可以点击切换: 3....碰撞 3D物理碰撞还没有,但是有2D,我们酷跑是在一个平面上,那么用原来物理系统完全可以呀!...给平台加刚体,盒子碰撞,碰撞组件尺寸调整为 1, 1 (不然太大)player 方块也是,注意一个是静态一个是动态,看下图: 新建脚本,模拟一次跳跃,代码如下: const {ccclass, property

    86430

    Motion 5 for Mac(视频后期特效处理)中文版

    Motion 5 for Mac可以在 2D 或 3D 空间中创建您自己精美炫目的动画,同时还能在您工作提供实时反馈。...2D 和 3D 字幕从头构建 3D 字幕,借助易于使用模板进行设计,或者立即将任何现有的 2D 字幕转换为 3D轻松创建精美的字幕,并通过拖放行为和直观文本动画工具来激活只需点按一下,便可从众多文本样式中进行选择以创建令人惊叹设计自定...多种行为中进行选取来获得自然运动,无需编程借助跟踪点和匹配移动功能,在视频片段中跟踪移动对象借助“抠像”滤镜,简单一步即可创建精准色度抠像使用 SmoothCam 来消除摄像机抖动,并使用图像防抖动来使颠簸镜头变得平顺创建您自己画笔和...,将包含自定界面的第三方 FxPlug 插件用于诸如高级跟踪、色彩校正等任务轻松实现 3D通过添加一个或多个摄像机到任意 2D 项目来实现 2D 至 3D 空间转场设置真实阴影,可跟随摄像机和灯光移动进行动态激活通过应用...“摄像机框起”行为来实现轻松拖放,从而跟踪对象或对象群组当对象在 3D 空间中移动,选择性地定义焦点将任何形状、视频平面或者笔画转换为 3D 空间中反射性表面突破性速度、质量和输出GPU 优化以加速播放和渲染

    95120

    Google Earth Engine——GRACE Tellus月度质量网格提供了相对于2004-2010年间平均基线月度引力异常值。该数据集所包含数据是以 “等水厚度 “为单位,以厘米为单位

    GRACE Tellus月度质量网格提供了相对于2004-2010年间平均基线月度引力异常值。该数据集所包含数据是以 "等水厚度 "为单位,以厘米为单位表示水垂直范围质量偏差。...该数据集利用空间和时间上先验约束,以等面积3°x3°球盖质量浓度(mascon)函数来估计全球每月重力场,以尽量减少测量误差影响。没有对数据进行额外经验性去分化过滤。...这使得mascon场信噪比比传统球面谐波解决方案更好。 备注 位于海岸线上马斯克包含陆地和海洋混合信号。...这个数据集一个版本,在后处理步骤中应用了海岸线分辨率改进(CRI)过滤器,以分离每个陆地/海洋mascon中陆地和海洋部分质量。...这些数据以1/2度纬度网格表示,但它们代表了3x3度等面积上限,这也是JPL-RL05M目前原始分辨率。

    15110

    每日学术速递9.26

    我们首先研究了 U-Net 架构对去噪过程关键贡献,并发现其主干主要有助于去噪,而其跳跃连接主要将高频特征引入解码器模块,导致网络忽略主干语义。...我们主要见解是战略性地重新权衡来自 U-Net 跳跃连接和主干特征图贡献,以利用 U-Net 架构两个组件优势。...虽然现有方法通常依赖于大量标记数据或在处理复杂语言查询表现出局限性,但我们提出了 LLM-Grounder,这是一种新颖零样本、开放词汇、基于大语言模型 (LLM) 3D 视觉基础管道。...,它能够分割 2D 图像中任何内容。...我们研究提供了一种通用且有效方法来将 2D 视觉基础模型提升为 3D,只要 2D 模型能够稳定地解决跨多个视图及时分割问题。

    22920
    领券