3- 这是一条本地的TCP/IP连接,这条连接主要用来进行服务器组在登陆服务器的注册,以及登陆服务器验证帐户后,向用户服务器注册帐户登陆信息,以及进行对已经登陆的帐户角色信息进行操作(比如踢掉当前登陆的角色...),还有服务器组的信息更新(当前在线玩家数量等)。...5- 这条连接也是一条本地的TCP/IP连接,它用来进行公共信息服务器和数个游戏服务器间的交互,用来交换一些游戏世界级的信息(比如公会信息,跨服组队信息,跨服聊天频道等)。...(毕竟连接次数少了,也降低了连不上服务器的出现几率) 在这个架构里面,GameServer实际上是一个游戏逻辑的综合体,里面可以再去扩展成几个不同的逻辑服务器,通过PublicServer进行公共数据交换...4- 帐号验证完成之后,进行区内的服务器选择。 5- 服务器选择完成之后,进入角色管理。同时,角色在不同的服务器里不能共享。 市面上符合上面几个表现特征的游戏相当的多,而且也不乏旷世巨作。
希望能够对以下三类人员有所帮助: 有一定网络编程基础、准备进入(网游)网络游戏行业作服务器端设计的人员; 正在从事网游服务器设计的人员; 网游项目的技术负责人。 ...谈到网络通信,就不能不涉及如下五个问题: 1、 常见的网游服务通信器架构概述 2、 网游服务器设计的基本原则 3、 网游服务器通信架构设计所需的基本技术 4、 网游服务器通信架构的测试 5、 网游服务器通信架构设计的常见问题...下面我们就从第一个问题说起: 常见的网游服务器通信架构概述 目前,国内的网游市场中大体存在两种类型的网游游戏:MMORPG(如:魔兽世界)和休闲网游(如:QQ休闲游戏和联众游戏,而如泡泡堂一类的游戏与...而网游服务器的通信架构设计,则包括了基于服务器组之上的整个游戏世界的通信架构,以及在一个服务器组之内的服务器通信架构。 我们先来看看单独的服务器组内部的通信是如何设计的。 ...各个网游项目会根据游戏特点的不同,而灵活选择自己的服务器组成方案。经常可以见到的一种方案是:场景服务器、非场景服务器、服务器管理器、AI服务器以及数据库代理服务器。
来,我作为前网易游戏从业人员来说说真正服务器维护时候在做什么。 服务器维护分成两种,紧急维护和日常维护。 紧急维护一般就是硬件故障或者严重 Bug。这个时候是各个团队最紧张的时候。...有时候硬件故障会导致整个服务器某些结点负载不均衡,或者万一数据库服务器挂了就得赶紧切数据库。...另外看到很多答案都说重启服务器,其实我想说,我们真的很少重启服务器的。每次重启代价都很大。除非硬件更新或者特殊情况是不会重启服务器的。...其实一般意义上讲服务器重启可以理解为两种,一种是硬件重启,一种是服务器进程重启。硬件重启比较少,服务器进程重启基本上是必须的。 很多人问为什么硬件重启代价很大。感觉大家的回答。我直接把评论补充上来。...@曦和风 如果是自动启动的程序的话没有问题,但是服务器很多系统配置和软件设置都要开机后重新折腾,同时,还要和其他的服务器通信,恢复到启动前的状态,或者从其他服务器同步信息,正确处理关机期间的各种操作,事情多
简单实用的网游服务器架构 此文并不是聚润堂所在公司当前运营的网游游戏服务器架构,而是在看过了近十个商业网游的架构,在现阶段心目中规划的简单实用的网游服务器架构。...网游的本质是人和人之间关系,人越多,关系越多,越能把人留住。...开服头三天,人数是最多,为了保证一个月后,玩家等级达到一定的等级,策划的玩法都可以完全展开,单组服务器容纳人数越多越好,如果是PVE结构的游戏,最好能容纳1万人左右。...gls:game login server,游戏登录服务器,某种程序上,其不是核心组件,gls调用外部的接口,进行基本的用户名密码认证。...此架构简单、清晰、明了,和其它网游架构相比其实没有什么本质的区别。团队的代码开发能力,项目管理能力才是关键。
高效网游服务器实现探讨 随着多核处理器的普及,如何充分利用多核并行工作就成为高性能程序设计的一个重点。本系列文章将围绕高性能网游服务器的实现,探讨这方面的技术。...网游服务器的特点是: 具有大量客户端连接(数百至数千个),每个客户端都以一定的速率不断发送和接收数据; 服务器端的数据流量通常在几个至几十个Mbps之间; 数据需要实时处理; 数据包具有时序关系,往往需要按照严格的先后顺序予以处理...网游服务器实际上代表了一类典型的新兴流数据处理服务器。这里只是为了讨论方便而限定于网游服务器,但是所讨论的原理和技术应该是普适的。 同步多线程技术肯定是无法满足要求的。...使用单链表而不是共享缓冲区就可以避开这个问题,这是第一个技巧。 第二个技巧关系到链表的使用方向。一般使用链表,其插入或者删除节点的位置是任意的。但是把链表作为FIFO使用,则只能也只需要在两端操作。...在一个网游的运营成本中,带宽费用应该是很大的一块。因此如何高效编码以及收发消息就成为节省运营成本的关键。这里面能做很多文章。
前段时间在golang-China读到这个贴:有木人用(或打算)golang做游戏服务器端? 个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。...从网游的角度看: 要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。...玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。...针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。 首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。...进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。
从网游的角度看: 要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。...玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。...网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO。网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO。...针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。 首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。...进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。
进言之,人们对服务器的要求也比之前更加的严格。这种严格就体现在服务器配置单中。如今的服务器配置清单中,各种强大功能的硬件设施齐上阵,产品的性能也在不断的提升。...下面就来为大家深挖服务器配置清单中的学问,以及服务器配置的一种推荐。...image.png 一、服务器配置单里的学问不少 阵列单中有大量的信息,比如在磁盘的配置单中会有的“/Q/”即是指四核的CPU处理器;在配置单的开头就是CPU的型号;后面括号中的数字就是CPU主频;...二、服务器配置单的简单推荐 配置一台简单的服务器可以先选择intr p43以上的主板;加以E7500的CPU;带上4g的内存条、散热风扇;用防尘专用机箱;服务器专用电源。...基本上这样的配置就可以满足现阶段有长时间工作需求的服务器。 以上就是为大家所简单介绍的服务器配置单中的小知识,以及为大家推荐的一种服务器配置单的配置方法。
我们经常都可以看一些网游新闻,动不动就说某某游戏数十万、上百万玩家同时在线,这里面的水分有多少呢。今天是六一儿童节,我们的话题讨论的是一个加减乘除的数学问题:如何估算网游的真实玩家在线人数。 ...而所谓的这个最高人数在线,也未必是真实的,总会有些喜欢虚报数目的规则存在,从中国的网游行业发展到现在,虚报个几倍到数十倍都是有过的事。游戏在线人数,一般属于商业机密,不是上市公司是不会去透明化。...4:服务器数量6:有单个服务器人数多,在市场交易价格可以体现,一般服务器人数多会体现物品稀有,物价高等现象,服务器质量也会不好,比如间歇性LAG。...有了这些资料,没必要一个个进去看该游戏服务器的状况,只要在平常时段进去游戏抽查几个服务器的情况都是繁忙和爆满就可以得出结论,按平均估计2000左右人单服数算,该游戏的平时在线约在38W人上下,而最高时段基本每个服务器都需要排队...而魔兽的服务器则要求较高,按平均估计1500~1800人单服数算,该游戏的平时在线约在42W~50W人上下,而最高时段估算的情况,除了七区以外,大部分情况和平时差不多,则预计人数在55W~60W在线之间
相对于Casual Game网游来说,MMORPG本身的游戏设计方面的特性就决定了MMORPG 服务器的设计和实现的难度会更大、对服务器系统的要求更高。这个难度又主要体现在服务器架构设计方面。...服务器组架构(Server Cluster Architecture)的主要评价标准包括: Stability,稳定性 稳定提供游戏服务,是服务器系统确保用户体验的最基本要求。...Efficiency,效率 服务器组的运行时效率主要体现在服务器系统的承载能力上。...想象一下要Debug某个模块时候需要手动的在不同的远程服务器上更新开启3、5个不同的服务器程序。这种小任务重复做一年、二年累积起来就是很大的资源浪费,包括人力和硬件,甚至团队士气。...在网游服务器架 构设计上考虑内容上的可扩充性,也是有必要的,通过技术细节的改进总可以得到或多或少的改进,但是在架构设计阶段就考虑到可扩展性才是聪明的做法。 作者:JerryWang
中秋节前夕,《植物大战僵尸2》安卓中文版正式发布。多家应用市场均宣称是首发方。一个是运营商阵营:中国移动、中国联通、中国电信;一个是互联网平台:腾讯、百...
Parsec是专门针对游戏玩家的远程桌面工具,有很好的低延迟体验。 我用Parsec的Mac端连接PC端来远程玩游戏,完全可替代微软的Microsoft Re...
双路服务器和单路服务器的区别,有三点,区别一是在CPU上的区别,区别二是在执行效率上的区别,区别三是在内存在的区别,接下来的文章来详细的讲解一下这三点的区别。...区别三:就是内存上的区别就intel平台来说,单路服务器用的内存可以是ECC,非ECC,而双路服务器用的内存智能是FB-DIMM ECC。...如果是在AMD平台的话,单路服务器可以是ECC,非ECC,REG,ECC,而双路服务器的内存只能是REC ECC。...还有就是单路服务器只有一个处理器,而双路服务器是有两个处理器在进行工作,所以从某种意义上来说双路服务器才是真正的服务器,单路服务器在价格上虽然便宜,但是在性能上、稳定性上还是无法和双路服务器所比拟的。...以上就是关于双路服务器和单路服务器之间的区别讲解,希望这篇文章能对大家有所帮助,能让大家更加了解双路服务器和单路服务器。
前言 DNS服务器信息: 操作系统版本:RHEL 6.5 (VMware 11 For Linux) 服务器IP地址:192.168.4.7 服务器主机名:dns.lianst.com 负责解析区域...地址:192.168.4.6 客户机主机名:pxe.lianst.com 一、准备工作 1.修改主机名 2.关闭防火墙(iptables/SELINUX) 3.配置好YUM源 二、安装DNS服务器所需软件...1.所需软件 -bind:bind是Linux下构建DNS服务器的主要软件。...//本区域DNS服务器的主机名 dns A 192.168.4.7 //本区域DNS服务器的IP地址 www A 192.168.4.8...dns.lianst.com Server: 192.168.4.7 Address: 192.168.4.7#53 Name: dns.lianst.com Address: 192.168.4.7 > 至此,单区域
先贴出测试前端的服务器代码: #include "netservice.h"#include "msg_loop.h"#include "datasocket.h"#include "SysTime.h...服务器处理协议并将结果返回给客户端. 然后是测试客户端: ?...操作接口使用用户级线程实现,以支持同步调用接口,用户级线程发出请求后就阻塞自己,直到结果返回时才被唤醒: 关键部分在test_select,把自己的coro地址作为id打包到协议中,发往服务器,然后调用...服务器返回的数据包 中也带了对应的coro_id,以通知客户端的调度系统该唤醒哪个coro.coro被唤醒后从结果包中读取操作结果和数据,返回给上层调用者.
作者将这种框架用于网络游戏服务器中的协议处理,但也可用于其他领域。 应用背景: 在网络游戏服务器设计中,一般都会遇到协议多路复用的场景。...比如登录服务器和玩家客户端之间有1:N的多个TCP连接;登录服务器和游戏服务器之间是1:1的TCP连接。...玩家登录游戏的大致流程是这样的: 玩家连接登录服务器 登录服务器向数据库请求玩家数据 登录服务器获取到玩家数据,把玩家数据转发给游戏服务器进行加载包括创建玩家对象等 登录服务器获取到加载成功回应后,通知玩家客户端可以进入游戏世界...协议说明: 通常网游的网络协议都是报文的形式,即使底层是使用TCP,也会用一些方法把数据拆分成一个个的报文(本文中称为协议包)。...比如登录服务器等待游戏服务器加载玩家数据的结果通知。 发送一个数据包,不需要回应。比如游戏服务器加载玩家数据后,给登录服务器发送结果通知。
包括后面出现的多路流复用单peerconnection的plan b和unified plan方案, 最新的webrtc标准都已经转向了unified plan....这些策略都在不断的在消减端口的使用, 但即使上面的这些策略全部开启, 单个用户还是要占用最少一个端口, 如果一个WebRTC服务器要服务1000个用户, 就要开启1000个端口....服务端使用单端口的策略有turnserver relay的方案, 这种方案的本质是在client->turnserver这条线路上turnserver通过单端口接受client的数据, 但在turnserver...相比于rtmp直播服务器单端口走天下, webrtc mediaserver确实有点尴尬. 但是我们通过一些设计和策略也是可以让webrtc mediaserver只监听单端口的....需要注意的是, 这样的模型对于client -> server直接交互的状态下没有什么问题, 但对于多个WebRTC mediaserver 级联的时候会有一些问题, 因为多个流通过在媒体服务器级联的时候会有相同的
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