乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.
Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。...// /// 获取速度读入并给Player赋值 /// /// PlayerEntity单例
生产上遇到Oracle 11g单实例跨平台迁移情况,以下为迁移过程,有不完善的地方欢迎提出改进 一、源库及目标库情况 源库 目标库 IP 10.0.15.XX 10.0.16.XXX 系统版本 windows...CentOS Linux release 7.6.1810 (Core) 数据库版本 11.2.0.4.0 11.2.0.4.181016 (28204707) 内存GB 64 32 数据量GB 30 二、迁移方案...源库未开启归档,采用数据泵方式迁移。...三、迁移流程 1、确定业务停机时间 系统管理员与业务确认可停机时间范围,数据库运维通过计算业务数据量,预估迁移耗时,两者结合综合评估后共同确定迁移时间 2、通知系统开发商停业务 数据库运维做好迁移前准备后...归档模式下导入会产生大量归档日志,要注意磁盘空间== 10、使用FileZilla工具将备份传输到目标库dump目录下 dump目录相关见步骤9 11、删除目标库测试数据 由于之前导入过测试数据,需要正式迁移前删除
背景我们接下来用电商作为案例分享业务视角在业务初期,数据库基本上都是由单库单表实现的,这样既可以快速支持业务试错,同时又可以把资源成本控制到最低,但随着业务不断发展,数据量也会呈指数形式增长,最终会发现单库单表无法支撑业务快速发展...技术视角根据前人经验,单表最多支撑2000W左右的数据,如果数据量再增长,则会影响读写效率,就需要对单库单表进行分库表的改造单库单表存在的问题:性能瓶颈:随着数据量的增加,数据库的读写、查询性能会逐渐下降...架构升级历程参考:数据库架构演变过程这里我们直接一步到位,实现单库单表到垂直拆库,水平分表迁移过程场景汇总新老数据读写老数据是是老数据是是迁移步鄹实现新数据的读和写的能力实现老数据到新数据的同步(监听binlog...实现新数据到老数据的同步(监听binlog的方式)开始灰度新数据的读 新数据读全量后,关闭老数据的读开始灰度新数据的写新数据写全量后,关闭老数据的写线上稳定运行一段时间后,关闭新老数据同步归档老数据,下线老数据迁移前迁移中迁移后总结自此就完成了数据库架构的升级...,在整个迁移过程中,秉承着对业务影响最小的策略理念执行,最终实现数据和功能平滑迁移到新的数据库架构。
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。
ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。
但是我们现在使用的redis server已经升级到5.0.3版本,再用redis-migrate-tool做迁移会报错: [2019-04-19 13:26:35.847] rmt_redis.c:6446...将单实例持久化的rdb文件拷贝到唯一持有slots的master的数据目录下 cp dump.rdb /data1/rediscluster1/20001/ 5.
本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。
逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。
尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去
一、现象反馈 业务同学反馈有个服务在部署容器后不间断收到积压告警,该服务对积压敏感,影响派单的时效性。原来部署到ECS上的服务没有积压情况,准备往容器迁移。...回退到原ECS部署积压消失 在原可用区申请扩容ECS未出现积压 在新的可用区J/K申请ECS出现积压 备注: 很明显该积压与可用区有关系。...二、积压监控 在迁移容器的过程中,同时有容器消费和ECS消费的节点,通过分区积压进行对比。 ECS消费分区积压监控 备注: 明显ECS的节点没有什么积压。...四、解决措施 既然由于可用区延迟引起,可以考虑一下几种措施: 1.将MQ集群迁移到J/K可用区 由于其他可用区还有重要业务,明显不可行。
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。
作者 | 刘旺旺 编辑 | 唐里 论文:On the Cross-lingualTransferability of Monolingual Representations 单语言表征的跨语言可迁移性的研究...该文章设计一个方法,该方法在词汇层面将一个单语的语言模型迁移到另外一个新的语言上,该方法并不依赖字词词典和多语言联合训练的技巧,但是该方法在跨语言的评测上表现和多语言的bert(mbert)表现旗鼓相当...本文贡献 提出了一种以非监督方式将单语表示转换为新语言的方法。 证明了零样本迁移既不需要共享的子词词汇,也不需要联合的多语言训练。 发现每一种语言的有效词汇量是训练多语言语言模型的重要因素。...证明单语模型学习跨语言泛化的语义抽象。 提出了一个新的跨语言问题回答数据集。...证明了这些模型在标准的零样本跨语迁移基准上的表现是相似的,这表明在多语言模型中既不需要共享词汇,也不需要联合的预训练。
前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。
自建 Redis 同城双活采用单写就近读的方案实现,实现原理图如下所示: 注:需要通过以下方式之一来实现动态配置 通过容器的 ServiceName 实现同 AZ Proxy 节点优先访问 (优先)。...数据迁移 为什么需要做数据迁移?...实例扩容 当业务数据增长导致实例内存使用率超过一定阈值后,根据单节点分配的最大内存、实例的 Group 数量等情况综合考虑,运维可选择为实例进行垂直扩容或者水平扩容。...垂直扩容,即动态修改单节点的 Maxmemory 参数,提高单节点的容量。 水平扩容,即增加实例的 Group 数量,对应增加主从节点数量,然后重新进行 slot 分配和对应的数据迁移动作。...一般来说,当单节点规格小于 4G 时,会优先考虑垂直扩容,简单快速,对业务无任何影响。 自动化运维平台支持方便的垂直扩容和水平扩容操作。
作者在本节中讨论的最终领域是“学会学习”: “虽然迁移学习和多任务学习已经是AI的重要主题,特别是深度学习没有做出像人类一样快速和灵活地学习新任务的系统...为了获得人类从学习中获得的全部好处AI系统可能首先需要采用我们上面论述的更具组合性
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