如果我们需要这个box只有顶面与底面显示,其他面隐藏,就可以这么设置: self.boxGeometry.materials = @[transparentMaterial, transparentMaterial...一般情况下,diffuse已经包含环境光与方向光的漫反射,当locksAmbientWithDiffuse为NO时,ambient才会生效。...这个属性只有在想突出环境光的情况下才会用到,一般diffuse已经足够,且效率更高。 图:ambient specular specular指定了材质的镜面反射,,用来表现材质的光滑程度。...这个很好理解,漫反射是对各个方向的反射光,而镜面反射的角度一般不超过90度,角度越小看着越光滑。...在 normal map 时,normal纹理的 R, G, B, 就是材质对应点法向量的X, Y, Z。当normal是纯色时,normal map 会自动失效。
同时,由于不同波长的光被吸收的情况不同,所以光的颜色也会改变。但是光线的角度始终保持不变。 散射:当光线被散射时,光的方向可能会被随机改变,偏向角取决于材质本身。但是,散射并不会改变光的强度。...折射率(Index of Refraction, IOR) 是一个用来描述光线折射时角度变化的光学参数,它用于表示当光线在不同介质中穿透时,到底被折弯了多少(生活常例:吸管插在液体里的折射效果)。...这种情况下,反射的效果受每个微面元的法线与光的角度影响,而非取决于整个宏观面的法线与光的角度。表面粗糙时,光线被微面元进行不同角度的弥散反射,所以整个反射效果看起来会更加柔和。...另外,上漆的金属一般也会被认作是非导体(电介质)材质,色漆会被认为是覆盖在原金属之上的一层材质,只有那些没被油漆覆盖到的金属才会被定义为原始金属。同样的原理也应用在被尘埃或其他物质覆盖的金属材质上。...当我们使用SP或SD设计贴图,并输出Substance材质时,一般不用担心Linear与sRGB的转换,因为这套输入输出的流程已经被自动化处理,所以最终渲染显示的结果也是被gamma矫正后的正确效果。
上面图中是打砖块游戏的主要 3D 节点元素,Shawn这两天在学习 Unity 与 Creator3D 感受到制作 3D 游戏与 2D 游戏最大的不同是 3D 游戏是在模拟一个真实世界,下面我打砖块游戏场景中的主要...1 主灯光 当我们创建场景时,引擎为我们默认创建两个节点:灯光、摄像机。...可以看到在 Creator 3D 中节点属性已经被精简了,只有基本的Postion、Rotation、Scale三个基本的属性(Layer属性还没了解作用)。...温馨提示:2D 节点同样如此,2D节点中的锚点、Size属性被移到名为 cc.UITransformComponent 的组件上了,color 被移到 cc.SpriteComponent 组件上,而且没有...从 2D 游戏开发过渡到 3D 有一个关键的点就是理解材质系统,当创建一个材质资源,看到密密麻麻的属性时,心都麻了半截: ? 经过 Shawn 的连蒙带猜,将grund 地块的材质设置如下: ?
在脚本Ball.cs中添加OnBecameInvisible方法,该方法可以被添加到Ball类定义范围内的任意位置。...// Update is called once per frame void Update () { } } OnBecameInvisible方法是在游戏对象移动到画面之外不再被绘制时被调用的方法...2,为了能够俯视地面,需要使摄像机在往上偏移的同时绕X轴旋转 调整角度时需把移动工具切换为旋转工具。 ? 用移动工具调整摄像机的位置 ? ...用旋转工具调整摄像机的角度 3,在检视面板中输入数值(可根据自己喜好进行设置) ? 4,对比效果 调整摄像机前: ? 调整摄像机后: ?...这样一来就只有在和地面碰撞时,也就是着陆时Is_landing的值才会变为true。 十四、小结 本次有关Unity入门的学习就暂时先告一段落。
第二是DebugPanel调试工具,这也是LayaAir引擎自带的调试工具,类似DIV调试窗口,可审查页面中的各个子元素,通过查看与修改元素属性,以及查看重绘区,可以方便项目的优化与调试。...2、非可见区域的处理 在非可见区域的对象尽量要从显示列表移除,或者将对象设置visible = false。如果不设置,就会遍历全部的显示对象节点。存在大量的对象时,就会导致性能降低。...那么就可以检查一下这个UI的资源没有被其它地方所使用,如果没有,那就可以移除掉。 如果UI上有动画,那么当UI界面被关闭的时候,没有其它界面在使用这个动画,也可以立即删除这个动画。...因为这个功能只有在超出内存上限的时候,才会释放资源。并且被自动释放后,如果释放的资源还在被其它地方使用,那么有可能还会出现一边清一边用。造成闪屏的现象。...所以在显存里就变成了256*512。如果进行等比缩放,把尺寸改为116*256,那么显存里就只有128*256。内存就减少到原来的4分之1。 3、不在显示区域里的对象不加载 ?
文件基本操作流程: 一、 创建文件对象 二、 调用文件方法进行操作 三、 关闭文件(注意:只有在关闭文件后,才会写入数据) fh = open('李白诗句','w',encoding='utf-8...read(4) #显示4个字符 fh = open('李白诗句',encoding='utf-8') print(fh.read(4)) #显示4个字符 >>> 弃我去者 readline() #...写操作 write() #把文件写入缓冲区,当文件关闭时才会写入内存 对于大数据文件: 如果文件很大,乃至于内存空间不足,就不能继续使用 read()或者readlines()操作 因为文件是可迭代的对象...如果 offset 是负数,表示从当前位置向前移动;如果 offset 是正数,表示从当前位置向后移动 当 whence = 2时,表示相对文件末尾移动 3、使用 with 语句操作(在 with...如果没有指定 size,则从当前位置起截断。 不能在r模式下 在w模式下:先清空,再写,再截断 在a模式下:直接将指定位置后的内容截断
也可以看看: Icon, 显示来自字体的图像. new Ink.image,这是在材质应用程序中显示图像的首选方式(特别是如果图像位于Material中,并且在其上会有InkWell)....如果文本超出了给定的行数,它将根据溢出被截断. [...] final overflow → TextOverflow 应该如何处理视觉溢出....使用图标时必须有一个被包围着的Directionality部件。 通常这是由WidgetsApp或MaterialApp自动引入的。 也可以看看: IconButton, 交互式图标....final disabledElevation → double 未启用按钮时按钮材质的高度. [...]...final highlightElevation → double 按钮启用但未按下时按钮材质的高度. [...]
贴图:Texture,就是“普通的图片”,用于材质球的显示。 ---- 管理材质球与贴图 在 Assets 中建立“Materials”文件夹,用于管理材质球。...③编辑地板材质球,设置“Tiling”选项中的 x,y 的值,使地板进行分块显示。...所有在“视锥体”范围内的物体,我们都可以看到。 作用: 在合适的位置和角度观察我们的游戏世界。电影中的画面是由摄像机的角度和位置决定的;我们游戏中观看到的画面也是由摄像机的角度和位置决定的。...在我们创建一个新的 Scene 场景时,场景中会默认带有两个游戏物体:一个是摄像机,一个是灯光。...中国古代理论,金木水火土是组成世界万物最基本的五种元素,在 Unity3D 中,各种各样的组件,就是组成我们游戏世界最基本的元素。 ---- Transform 组件 Transform: 变换。
游戏模式 不同波次的敌人刷新有时间间隔,且只有上一波敌人全被消灭后,下一波才会刷新。 游戏第5波最后会刷新一只体积巨大的BOSS,击败BOSS后方可通关,达成通关条件后才可进入到无尽模式。...在可发射状态下,首先检测当前锁定的敌人是否有效或者是否死亡,以为炮塔发射的时候敌人可能已经被销毁或者死亡,只有敌人有效且未死亡才可以发射子弹。...底部光环与攻击范围显示 首先在PS中绘制一张圆形图片与光环图片,导入ue4后右键新建纹理,之后再次右键可新建材质,此时可设置材质的颜色和透明度等各种参数,可以方便的创建多种材质对应不同等级的防御塔,下图为材质参数调整界面...当鼠标不再悬浮时,触发ActorEndCursorOver事件,此时将攻击范围重新设置为不可见,至此可实现只有当鼠标悬浮时才会显示防御塔范围。...事件,将事件输出节点的Other Actor转换为敌人基类,这样只有当子弹与敌人发生碰撞后才会触发后续逻辑。
渲染器 (Renderer) :渲染器负责将场景和相机中的内容渲染成 2D 图像,并显示在浏览器中。...网格 (Mesh) :网格是由几何体和材质组合而成的对象,它是 Three.js 中最常见的 3D 对象类型。网格可以被添加到场景中,通过变换、旋转、缩放等操作来实现动画效果。...渲染器会将最终的 3D 场景渲染到画布(canvas)上,并通过渲染器的 DOM 元素添加到页面中来显示最终的渲染结果。...在 Three.js 中,每个渲染器都有一个对应的 DOM 元素(通常是一个 canvas 元素),它用于显示渲染后的 3D 图像。...在 Three.js 中,使用 add 方法可以将 3D 对象添加到场景中,使其成为场景的一部分,从而在渲染时被显示出来。
弄完之后,进入播放模式时,就会显示一个立方体了。当然,也可以在代码里手动添加组件。 ? ? ? (运行时可以看到组件了) 3 构造子节点 该如何为这个分形创作子节点呢?...在inspector 窗口中添加一个公共maxDepth整数变量并将其设置为4。再添加一个私有深度整数。然后,只有当我们在最大深度以下时,才创建一个新的子级。 ? ?...在引用同一个类的内容时,它一直被隐式地使用。例如,每当我们访问深度时,我们也可以通过this.depth来完成。...导致这个结果的问题是,因为调整子节点的材质颜色,Unity默默地创造了一个复制的材质。这其实是必要的,不然一切使用该材质的都将以相同的颜色结束绘制。然而,批处理只有在相同的材质被用于多个物体时才有效。...注意,当将对对象的引用设置为NULL时,对象并不会自动被销毁。只有当所有地方都不引用他们的时候,他们才会成为垃圾收集器收集。 还请注意,此方法适用于私有组件字段,但不适用于公共组件字段。
在“多线样式”对话框中,从列表里输入多线名称,单击添加按纽。(添加一个多线类型) 选择“元素特性”。 在“元素特性”对话框的“元素”下,可以单击添加按纽,在两条线之间添加直线。...多线可以相交成十字形或 T 字形,并且十字形或 T 字形可以被闭合、打开或合并。 3.单个剪切 剪切多线上的选定元素。...继承特性“图案的类型,角度和比例完全一致的复制,在另一填充区域内 关联状态下的填充是指填充图形中有障碍图形的,当删除障碍图形时,障碍图形内的空白位置被填充图案自动修复 在“角度和比例”选项组中,可以设置用户定义类型的图案填充的角度和比例等参数...开关状态:图层处于打开状态时,灯泡为黄色,该图层上的图形可以在显示器上显示,也可以打印;图层处于关闭状态时,灯泡为灰色,该图层上的图形不能显示,也不能打印。...冻结/解冻状态:图层被冻结,该图层上的图形对象不能被显示出来,也不能打印输出,而且也不能编辑或修改;图层处于解冻状态时,该图层上的图形对象能够显示出来,也能够打印,并且可以在该图层上编辑图形对象。
考虑使用剧情型的UI:传统的项目中,UI元素通常是在显示器的顶部 包括:生命值‘得分的等,用户界面与游戏界面没有关联,但是对游戏玩家有一定的影响。...用于模拟 手电筒和车灯等效果; 4.Area Light:和上面不一样,这个为烘焙型灯光,只有在烘焙的情况下使用。...Max中不是所有材质都被Unity 3D软件所支持,只有Standard(标准材质)和Muti/Sub-Object(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。...下面右图为材质的Metallic通道视图,左图为材质的综合表现,由图中可见,材质绝大多数区域为金属,只有在Logo区域使用了喷漆材质。...转换为空间坐标的U1元素可以像其他3D物体一样被放置在场景中的任意位置,并且可以作为它们的子物体随之移动。
/js/Three/Three.js" 注意,上面的 script 标签中使用了 type="module" ,在写本文时 Chrome 已经支持这种写法,这种写法允许我们使用 import...属性名称 描述 场景(Scene) 是物体、光源等元素的容器,可以配合 chrome 插件使用,抛出 window.scene 即可实时调整 obj 的信息和材质信息。...除了上面这些属性,还有 材质 、音频 、动画 等其他知识点。这些后面会讲到。 对于刚起步的同学来讲,先让浏览器有点东西显示出来才是最重要的。...如果没有场景对象就无法渲染任何物体 const scene = new Scene() // 【步骤3】 // 透视相机 // 摄像机决定了能够在场景中看到什么 // 我们基于摄像机的角度来计算场景对象在浏览器中会渲染成什么样子...视野角度就是无论在什么时候,你所能在显示器上看到的场景的范围,它的单位是角度(与弧度区分开)。
开关状态:图层处于打开状态时,灯泡为黄色,该图层上的图形可以在显示器上显示,也可以打印;图层处于关闭状态时,灯泡为灰色,该图层上的图形不能显示,也不能打印。...冻结/解冻状态:图层被冻结,该图层上的图形对象不能被显示出来,也不能打印输出,而且也不能编辑或修改;图层处于解冻状态时,该图层上的图形对象能够显示出来,也能够打印,并且可以在该图层上编辑图形对象。...u 消隐图形 在绘制三维曲面及实体时,为了更好地观察效果,可选择“视图”菜单下的“消隐”命令(HIDE),暂时隐藏位于实体背后而被遮挡的部分。...在渲染图形时,如果在“渲染”对话框的“目标”选项组的下拉列表框中选择“渲染窗口”选项,可以直接在渲染窗口中显示渲染效果 。 如果将“目标”设置为“文件”,则图像直接输出到文件,不显示在屏幕上。...这时,AutoCAD 只渲染所选的对象 设置渲染材质 在渲染对象时,使用材质可以增强模型的真实感。 在AutoCAD中,系统预定义了多种材质,可以将它们应用于三维实体模型中。
如果一个Mesh几何体没有设置法线向量,那么使用Lambert或Phong材质时该集合体将呈现为黑色。...我们的金字塔几何体目前包含了完整的法线矢量,可以使用任何mesh材质,但看起来还是有点乏味,因为只有一种颜色。在一个网格上实际可以使用多种颜色。...faceVertexUvs的值是一个数组,其中每个元素本身又是一个数组的数组:在大多数情况下,仅使用元素faceVertexUvs[0],但在某些高级应用程序中使用了额外的uv坐标集。...相反,它们被组合起来计算另一个属性,obj.matrix,它将对象的变换表示为一个矩阵。默认情况下,每次渲染场景时,都会自动重新计算此矩阵。...请记住角度单位是弧度。调用obj.rotateX(angle)与在obj.rotation.x值上增加角度不同,因为它在其他可能已有旋转之上应用了关于 x 轴的旋转。
,还需要对场景进行渲染,只有渲染过后才能进行视觉效果的呈现。...body 元素中添加了一个 div 并且 id 为 canvas,该 div 是为了之后在 js 代码中对应这个 div 添加渲染好的元素;除此之外还引入了 three.min.js 依赖,另外一个 js...接着我们此时可以移动一下摄像机的 z 轴,代码为: camera.position.z = 500; 以下为 three 中的坐标系参考图: 此时 z 轴就是摄像机,或者说人的视窗所距离中心点的位置,若不移动这个距离,在创建几何体时将会无法很好的看见几何体...在 three 中要为 二十面体创建显示的样式需要创建材质(Material),在此我们要创建一种可以用来模拟物体表面反射光线的亮度和光滑度的材质,需要通过 MeshPhongMaterial 进行创建...,渲染的网格将会扁平化; wireframe 为 true 表示渲染的网格将会呈现线框形式 side 设置为 THREE.DoubleSide 表示双面渲染,即渲染的时候物体双面都会进行渲染,而不是只有一面
在我们的日常开发工作中,文本溢出截断省略是很常见的一种需考虑的业务场景细节。看上去 “稀松平常” ,但在实现上却有不同的区分,是单行截断还是多行截断?多行的截断判断是基于行数还是基于高度?...text-overflow: ellipsis;(规定当文本溢出时,显示省略符号来代表被修剪的文本) 优点 无兼容问题 响应式截断 文本溢出范围才显示省略号,否则不显示省略号 省略号位置显示刚好 短板...,用省略号“…”隐藏溢出范围的文本) 优点 响应式截断 文本溢出范围才显示省略号,否则不显示省略号 省略号显示位置刚好 短板 兼容性一般: -webkit-line-clamp 属性只有 WebKit...;(根据自身位置移动省略号位置, 实现文本溢出显示省略号效果) word-break: break-all;(使一个单词能够在换行时进行拆分) 优点 无兼容问题 响应式截断 文本溢出范围才显示省略号,否则不显示省略号...这样在文本未溢出时不会看到 C 盒子,在文本溢出时,显示 C 盒子。 收,大道归简,能力封装 凡重复的,让它单一;凡复杂的,让它简单。 每次都要搞一坨代码,太麻烦。
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