在Pygame中,平台本身就是精灵,就像你的可以用来玩的精灵一样。这一点很重要,因为有了作为对象的平台,玩家精灵就可以更容易地与它们进行交互。 创建平台有两个主要步骤。...X和Y位置创建一个具有一定宽度和高度的对象,使用一些图像文件作为纹理。...这个方法不需要太多的数学运算,因为所有的平台都是完整的对象,您可以告诉Python将它们放在屏幕上的哪个位置。 每种方法都有优点和缺点,而且必须使用的代码根据您选择的方法略有不同。...在框中绘制平台,用其X和Y坐标以及预期的宽度和高度标记每个平台。只要保持数字的真实性,框中的实际位置就不必精确。例如,如果你的屏幕是720像素宽,那么你就不能在一个屏幕上安装8个100像素的平台。...它还需要平台的宽度和高度,因此Pygame知道地面在每个方向延伸的距离。函数使用类在屏幕上生成一个对象,然后将该对象添加到平台地面清单组中。 这个函数本质上是相同的,只是有更多的平台可以列出。
pygame库中的所有模块并进行初始化 pygame.init() # 创建屏幕,设置屏幕大小(应根据背景图大小设置) surface = pygame.display.set_mode((480,580...,需要传入屏幕对象 group.draw(屏幕对象) # 向精灵组中添加精灵的方法 group.add(精灵) 如何碰撞检测 # 精灵组与精灵组之间的碰撞检测,比如子弹与敌机之间 pygame.sprite.groupcollide...在初始化方法中要添加三个属性,分别是:加载的图片对象、图片的矩形区域,图片的移动速度。其中图片的矩形区域可以使用图片对象的 get_rect() 来获取,速度自定义设置,这里设置成 每次移动1像素。...: self.rect.y = -self.rect.height 要实现背景图片循环上下交替滚动,所以需要实例化两个背景图片对象,其中一个对象的初始位置位于y轴的负方向,且y为背景图片的高度的负值...游戏素材可以自行去网上下载,里面有些参数需要根据图片的大小来进行设置。
在本例中将会接触简单的面向对象编程和继承 。面向对象编程是提取项目中某种事物的关键属性进行抽象 ,抽象模型中包括数据和行为 ,类是对象的抽象 ,对象是类的实例 。 源代码获取方式见置顶留言 。...;在主函数中将对象实例化 ,对对象中的成员变量和函数进行调用实现移动 、击杀等操作 ;本节实现飞船和子弹类和基本功能 。...run_game()定义了主函数 ,首先绘制屏幕 , 对象 screen 是一个 surface ,在 pygame 中,surface 是屏幕的一部分 ,显示游戏元素 。...ship = Ship(game_settings,screen)就是一个对象是类的实例的例子 ,arguments 是类初始化需要传入的参数 ,ship就是Ship类型的对象 ,可以访问Ship类中的数据和方法...子弹编组用来管理屏幕中的所有子弹 ,其实用列表来管理子弹对象也是可以实现的 ,但是 pygame 自带的 Group 已经定义了一些函数 ,更加方便 。
12.6.4 调整飞船的速度 当前,每次执行while循环时,飞船最多移动1像素,但我们可以在Settings类中添加属性 ship_speed_factor,用于控制飞船的速度。...鉴于现在调整飞船的位置时,将增加或减去一个单位为像素的小数值,因此需要将位置存储在一 个能够存储小数值的变量中。可以使用小数来设置rect的属性,但rect将只存储这个值的整数部 分。...左边缘的情况与此类似:如果rect的左边缘的x坐标大于零,就说明飞船未触及屏幕左 边缘(见2)。这确保仅当飞船在屏幕内时,才调整self.center的值。...子弹并非基于图像的,因此我们必须使用pygame.Rect() 类从空白开始创建一个矩形。创建这个类的实例时,必须提供矩形左上角的x坐标和y坐标,还有 矩形的宽度和高度。...我们在(0, 0)处创建这个矩形,但接下来的两行代码将其移到了正确的位置, 因为子弹的初始位置取决于飞船当前的位置。子弹的宽度和高度是从ai_settings中获取的。
字体绘制基本分为以下几个步骤: 初始化字体模块 pygame.init() 创建一个字体对象 可以从文件或者系统内字体选取 pygame.font.SysFont('幼圆',50) 绘制文本对象。...可以使用dest参数定位绘图。Dest可以是表示源左上角的坐标对。Rect也可以作为目标传递,矩形的topleft角将用作blit的位置。目标矩形的大小不会影响blit。 也可以传递可选的区域矩形。...这表示要绘制的源Surface的较小部分。 也就是我们需要绘制的元素,需要绘制的位置输入进去,可以接受矩形区域的位置参数。 这里还演示了获取文本宽高,让文本在屏幕居中滚动的效果。...a = pygame.font.SysFont('幼圆',50) # 从文件或对象绘制文本 # pygame.font.Font('文件或对象',大小) #..., zth) # 初始位置设置屏幕右边,并居住显示,2/1屏幕的高度 - 2/1字体的高度 向上移动是减 # 设置游戏时钟 clock = pygame.time.Clock()
为了悼念1942年6月10日的利迪策惨案和全世界所有在战争中死难的儿童,反对虐杀和毒害儿童,以及保障儿童权利。...exit import string 2 设置窗口的大小 可以设置全屏显示窗口,也可以自定义窗口大小。...#设置屏幕的宽度 #PANEL_highly = screen.current_h #设置屏幕的高度 #自定义显示大小 PANEL_width = 800 #设置屏幕的宽度 PANEL_highly...= 900 #设置屏幕的高度FONT_PX = 20 3 创建窗口 设置窗口的标题和背景颜色,并添加背景图片(如不想要背景图片可以注释掉)。...() 至此,黑客帝国中代码雨的生成讲解全部结束,如需全量可执行代码可以在公众号中回复“黑客帝国代码雨”,即可免费获取 参考文献 https://blog.csdn.net/qq_41556318/article
现在将其限制在屏幕中,避免飞出去。...我们的游戏的屏幕宽度在settings.py中的screen.width存储,但需要在屏幕两遍都留下一定的边距,把它设置为小飞船的宽度。...根据这些公式来创建飞船 创建一行飞船 为了创建一行飞船,首先在plane_war.py中创建一个spaceships的空编组用来存储全部的飞船,在调用game_func.py中创建飞船群的函数 """...("SimHei", 48) # 字体为黑体大小为48像素 # 创建按钮的rect对象 self.rect = pygame.Rect(0, 0, self.width...在plane_war.py中添加Button类的实例化,并将其作为参数传递给update_screen()以便可以在屏幕更新时显示按钮 ... from button import Button
:pygame文件夹组织结构玛丽冒险游戏的文件夹组织结构主要分为: audio(保存音效文件)和 image (保存图片)6、玛丽冒险游戏实现6.1、游戏窗体的实现在实现游戏窗体时,首先需要定义窗体的宽度与高度...FPS = 60创建 mainGame0 方法,在该方法中首先进行 pygame 的初始化工作,然后创建时间对象用于更新窗体中的画面,再创建窗体实例并设置窗体的标题文字,最后通过循环实现窗体的显示与刷新...self.jump_audio = pygame.mixer.Sound("audio/jump.wav") # 设置角色矩形对象的大小为第一张动作图片的大小 self.rect.size...创建0至1 的随机数字,根据该数字抽选障碍物是管道还是飞行的导弹,最后根据图片的宽、高创建障碍物矩形的大小并设置障碍物的绘制坐标class Obstacle(): score = 1 # 初始化分数变量为...) # 获取屏幕的宽度和高度 screen_w = pygame.display.Info().current_w screen_h = pygame.display.Info().current_h
) os.chdir(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))) # 初始化pygame pygame.init() # 创建字体对象,用于在屏幕上显示调试信息...font = pygame.font.Font(None, 30) # 定义一个函数用于在屏幕上显示调试信息 def debug(info, y = 10, x = 10): # 获取当前显示的表面...# 如果碰撞框发生碰撞 if sprite.hitbox.colliderect(self.hitbox): # 根据移动方向调整碰撞框的位置...pygame.init() # 创建屏幕并设置宽度和高度 self.screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGTH))...# Convert Weapon Dictionary # 将武器字典中的图像转换为pygame图像对象 self.weapon_graphics = []
turtle import * from pygame.locals import * 2 设置窗口的大小 可以设置全屏显示窗口,也可以根据背景图片自定义窗口大小。 ...,根据背景图片调整(或者调整图片) bg_size = width, height = 300, 200 #设置开始和关闭界面窗口 bg_rgb = (255, 255, 255) screen...3 控制雪花的下降速度并添加背景图片 可以根据自己的喜好更改背景图片。..., color, pos, radius, width=0) Surface:表示对象,代表窗口屏幕。...至此,漫天雪花漫步天涯的代码讲解全部结束,如需全量可执行代码可以在公众号中回复“漫天雪花”,即可免费获取。
用Python实现打地鼠游戏 引言 打地鼠是一种经典的娱乐游戏,通过在屏幕上出现和隐藏地鼠,测试用户的反应速度和准确性。...要开发一个打地鼠游戏,其中地鼠的出现和隐藏时间是根据用户的点击反应速度动态调整的。...它支持播放和控制音频文件(如MP3、WAV等),可以实现音效、背景音乐等功能。 4. 碰撞检测: Pygame提供了用于碰撞检测的工具和方法,使开发人员可以轻松检测游戏中的对象之间是否发生碰撞。...开发人员可以通过改变对象的位置、大小和颜色等属性,创建各种动态效果。 6....跨平台支持: Pygame是跨平台的,可以在多个操作系统上运行,包括Windows、Linux和Mac OS等。这使得开发人员可以使用Pygame开发一次,在不同平台上进行部署和发布。
现在将其限制在屏幕中,避免飞出去。...我们的游戏的屏幕宽度在settings.py中的screen.width存储,但需要在屏幕两遍都留下一定的边距,把它设置为小飞船的宽度。...根据这些公式来创建飞船 创建一行飞船 为了创建一行飞船,首先在plane_war.py中创建一个spaceships的空编组用来存储全部的飞船,在调用game_func.py中创建飞船群的函数 "...("SimHei", 48) # 字体为黑体大小为48像素 # 创建按钮的rect对象 self.rect = pygame.Rect(0, 0, self.width...在plane_war.py中添加Button类的实例化,并将其作为参数传递给update_screen()以便可以在屏幕更新时显示按钮 ... from button import Button
(bg_size) bg = pygame.image.load('bg.jpg') clock 后面会用来设置帧率,bg_size是应用窗口尺寸(宽度和高度),screen是创建的屏幕(应用窗口),...bg是加载的一张图片用来作为窗口的背景图。 要想做一个下雪的效果,其实分两步,第一步是定义雪花,第二步是让雪花动。 1、 定义雪花 定义雪花比较简单,我们就用大大小小的圆来代替即可。...编写一个函数用来批量生成圆 def get_snows_circle(pic_num): """ 生成一个数组,返回一些雪花,其中包含雪花在屏幕的位置、半径以及移动的x坐标和y坐标 :param...,我们就按照 x_delta 和 y_delta 调整雪花圆心,然后刷新一下屏幕,此时雪花就会移动到新位置,然后我们再移动圆心位置,雪花就可以继续移动,不断重复该步骤就可以实现下雪的效果。...[2]) # 在屏幕上将雪花都画出来 screen.blit(snow_info[2], pos) 按照x轴和y轴方向移动 pos[0] += pos_delta[0] pos[1] += pos_delta
def update(self): # 根据标志位的调整小飞机的位置 if self.mv_right: self.rect.centerx...def update(self): # 根据标志位的调整小飞机的位置 if self.mv_right: self.center +=...现在将其限制在屏幕中,避免飞出去。 只需要修改plane.py中的update方法,重构game_func.py中的check_events函数。...类,此类可以将游戏中的元素进行编组,可以同时操作编组中的所有元素 将子弹存储到编组中 首先在plane_war.py中创建一个编组,用于存储所有有效的子弹,以便能够管理发射出去的子弹;这个编组是pygame.sprite.Group...在主循环中,我们将使用这个编组在屏幕上绘制子弹,以及更新没颗子弹的位置。
Surface是用来代表图片的pygame对象,可以对一个Surface对象进行涂画、变形、复制等各种操作。...分析 在Flappy Bird游戏中,主要有两个对象:小鸟、管道。可以创建Brid类和Pineline类来分别表示这两个对象。...小鸟可以通过上下移动来躲避管道,所以在Brid类中创建一个bridUpdate()方法,实现小鸟的上下移动,为了体现小鸟向前飞行的特征,可以让管道一直向左侧移动,这样在窗口中就好像小鸟在向前飞行。...所以在Pineline类中也创建一个updatePipeline()方法,实现管道的向左侧移动。...最后在主逻辑中实例化并调用相关方法,实现相应的功能。
每个敌对松鼠游戏对象都有自己存储在'surface'键中的 Surface 对象。这是因为松鼠图像可以按比例缩放到不同的大小。...在玩家对象的'size'键中添加的数字(即增长)是根据第 280 行的敌对松鼠的大小计算的。下面是显示不同大小松鼠的增长的图表。...每个敌对松鼠的数据也存储在字典中。第 360 行和 361 行将宽度和高度设置为随机大小。使用generalSize变量是为了确保每只松鼠的宽度和高度不会相差太大。...将使用pygame.transform.scale()函数创建新的 Surface 对象,以匹配松鼠的宽度和高度(分别存储在sq['width']和sq['height']中)。...请记住,活动区域是相机视图周围大小为相机视图的区域(其宽度和高度由WINWIDTH和WINHEIGHT设置),如下所示: 我们可以创建一个代表活动区域的 Rect 对象,通过将camerax - WINWIDTH
1.创建游戏窗口 代码: import pygame import sys # 背景白色 bg = (255,255,255) # 屏幕宽度和高度 size =width,height=400,300...2.绘制一个弹球 代码: import pygame import sys import random # 背景白色 bg = (255,255,255) # 屏幕宽度和高度 size =width,...解释: 新创建一个Ball和一个Game对象,ball初始化需要传入球的颜色,大小,位置;在Game类中初始化,并且将之前的main中的事件判断和渲染更新分别移动到Game类中的process_event...和display_frame方法中;在main()初始化创建一个game类,并在循环中调用game的process_event和display_frame方法。...解释: 给Ball类新添加一个属性speed,在Game类中初始化ball类对象时也需要增加一个speed参数,接着在Game类中新添加一个run_logic方法,专门用来处理游戏的逻辑,这里将球的位置参数
代码见下面: 3 调整飞船的速度 当前,每次执行while循环时,飞船最多移动1像素,但我们可以在Settings类中添加属性ship_speed_factor,用于控制飞船的速度。...我们将根据这个属性决定飞船在每次循环时最多移动多少距离。...子弹并非基于图像的,因此我们必须使用pygame.Rect()类从空白开始创建一个矩形。创建这个类的实例时,必须提供矩形左上角的x坐标和y坐标,还有矩形的宽度和高度。...函数draw.rect()使用存储在self.color中的颜色填充表示子弹的rect占据的屏幕部分。...类和必要的设置后,就可以编写代码了,在玩家每次按空格键时都射出一发子弹。
ubuntu中安装pygame的步骤: 先安装pip3: apt-get install pip3 再安装pygame: pip3 install pygame hash和eq一定要一起重写...pygame中Rect(left, top, width, height),离x轴,离u轴,对象自身的宽度,对象自身的高度 运算的时候可用(x,y,width,height)表示各个值 demo2中...()方法,让子弹超出边界销毁 因为子弹的位置和英雄飞机有关,所以把子弹的精灵组当做飞机的一个属性进行设置 并在英雄飞机中添加攻击方法,攻击生成的子弹直接add到子弹的精灵组中 在空格攻击键中调用飞机的攻击方法...,重写update方法 让敌机在飞出屏幕后自动销毁 创建敌机的精灵组对象 创建一个自定义事件 创建一个时钟,跟在精灵组之后,定时发生某个事件,在Pygeme.event中发现定时触发的事件,...这时创建敌机并加入敌机精灵组中,并在最后渲染出来 pygame中如果退出程序一起用pygame.quit()和exit()程序才能正常结束
在本系列的前几篇文章(请参阅第1部分,第2部分,第3部分和第4部分)中,您学习了如何使用Pygame和Python在尚未出现的空白游戏世界中构建可玩角色。但是,没有恶人可打的英雄岂不是很难受?...您可能需要调整这些数字,具体取决于敌人精灵的大小,但请尝试使其在某个地方生成,以便您可以与Player精灵接触。其中Yeti.png是用于敌人的图像. 接下来,将敌人组中的所有敌人绘制到屏幕上。...敌人的子画面无法计数,因此你必须创建一个变量来跟踪敌人移动了多少步伐,并根据计数变量的值对敌人进行编程以使其向右或向左移动. 首先,在您的Enemy类中创建计数器变量。...敌人将沿任一方向移动多远的实际数字取决于你的屏幕大小,以及最终可能取决于敌人正在行走的平台的大小。从细小开始,逐步适应结果。...and self.counter <= distance*2: self.rect.x -= speed else: self.counter = 0 self.counter += 1 你可以根据需要调整距离和速度
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