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区块链可以减少社会不平等吗?

区块链可以减少社会不平等吗? [图片来自 The Politics Of Poverty] 在世界范围内, 没有其他技术可以在如此短的时间内引发全球的热潮....区块链会让世界通向全球化吗 可以肯定的是, 区块链技术以及比特币(Bitcoin)和以太坊(Ethereum)等日益增长的无边界的网络, 会进一步推动世界走向全球化....亚美尼亚的某个村庄里的人就可以投资缅甸的一家创业公司....网络作为一种基础设施, 可以让全球不同的个体以点对点的方式(peer-to-peer, 或译为对等方式)共同工作. 想象一下连接司机和乘客的区块链. 任何人都可以连接到此公共区块链以成为司机或乘客....相比之下, Visa每秒可以处理多达50,000笔交易. 更重要的是, 区块链产品能使产业民主化, 并有可能获得更公平的财富分配是不够的.

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    WebGL开发中的代码优化

    优化可以减少 CPU 和 GPU 的负载,提高帧率,并改善用户体验。以下是一些 WebGL 开发中常用的代码优化技巧。1....减少绘制调用 (Draw Calls):合批 (Batching): 将使用相同材质和着色器的物体合并成一个绘制调用。WebGL 需要为每个绘制调用进行状态切换,这会带来开销。...使用低精度数据类型: 在不需要高精度的情况下,可以使用 mediump 或 lowp 代替 highp。低精度数据类型可以减少 GPU 的计算量。...优化几何体 (Geometry):减少多边形数量: 多边形数量越多,GPU 需要处理的顶点和面就越多。可以使用多边形简化技术来减少多边形数量,同时保持模型的视觉效果。...使用纹理图集 (Texture Atlasing): 将多个小纹理合并成一个大纹理,减少纹理切换的次数。

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    Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

    使用同样材质的动态对象上的绘制调用可用于合并和减少DrawCall 要使用它,请转到播放器设置并在播放器中选择Dynamic Batching项设置。...对于顶点着色密集的对象,可以通过适当划分网格来应用剔除,以减少渲染成本 背面剔除 背面剔除是省略渲染(应该是)不可见的多边形背面的过程。...遮挡剔除降低了渲染成本,但同时,它给CPU带来了更多的负载,因此有必要平衡每个负载并进行适当的设置。 Tips 遮挡剔除只减少了物体渲染过程,而实时阴影渲染等过程保持不变。...•减少投射阴影的物体数量 •通过批处理合并DrawCall 有几种方法可以减少物体投射阴影的数量,但一个简单的方法是使用MeshRenderer中的投射阴影设置来关闭。...光照贴图Light Mapping 通过提前将光照效果和阴影烘焙到纹理中,可以以比实时生成低得多的负载实现高质量的光照表达式。

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    WebGL软件系统的性能优化方法

    以下是WebGL软件系统的性能优化方法:减少绘制调用合并几何体:将多个小几何体合并为一个大几何体,减少绘制调用次数,从而提高渲染效率。...使用实例化渲染:对于重复的对象,使用实例化渲染技术,通过一个绘制调用渲染多个实例,减少调用次数。优化几何体简化几何体:减少不必要的细节,如降低远处物体的多边形数量,以减少渲染负担。...使用LOD技术:根据物体与相机的距离动态调整几何体的细节,距离远时使用低多边形版本,距离近时使用高多边形版本。...使用占位符:对于大型3D模型,先加载低多边形或占位符模型,高细节模型在后台加载完成后替换占位符,提升用户体验。...使用Three.js Inspector:如果使用Three.js,可以利用Three.js Inspector Chrome扩展,可视化场景图、检查材质和着色器,监控特定于Three.js项目的性能指标

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    使用 Rust 极致提升 Python 性能:图表和绘图提升 24 倍,数据计算提升 10 倍

    我创建了代码的一个副本(复制/粘贴即可),但对其进行了修改,以便于可以处理一个小数据集。并在将来,对不同的技术进行比较。这段测试的代码,仍然忠实地再现了生产环境中所部署代码的运行负载。...我们正在研究全世界的数百个区域,数百个实现过滤功能的多边形算法要运行。...然后,我们可以在一个库调用中,计算所有多边形区域。 然而,这是一个灾难,我们增加了 10 倍的运行时间!...例如: 避免为每个多边形计算都进行库调用,为每个 dataframe 只进行一次调用,可以大量减少库调用的开销。 避免在实际问题非常简单的情况下,使用重量级几何计算库,否则开销会严重影响性能。...有用吗? 当然有用。否则,这篇博文会很无聊的…… 测试数据是完全相同的。 “使用 Rust,我们已经将 matplotlib 的处理时间,从 29.8 秒减少到 2.9 秒。”

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    WebGL开发VR软件的优化

    渲染优化减少绘制调用:绘制调用是渲染过程中最耗时的部分之一,应尽量减少。可以通过合并小物体、使用实例化渲染等技术来减少绘制调用的数量。...远处的物体可以使用低多边形版本和小纹理,而近处的物体则使用高多边形版本和高分辨率纹理。应用Mipmap技术:Mipmap是预计算的纹理缩小版本,WebGL可以根据物体的距离选择合适的Mipmap级别。...这可以提高渲染速度并减少锯齿现象。资源管理优化释放未使用的资源:WebGL不会自动管理内存,开发者需要手动释放不再使用的纹理、缓冲区等资源,以避免内存泄漏。...优化纹理和几何体:减少纹理尺寸,使用压缩纹理格式,如ETC、PVRTC等。同时,合并小的几何体,减少顶点数据。状态管理优化最小化状态变化:状态变化,如改变纹理、着色器和缓冲区,会减慢渲染管线的速度。...应尽量减少状态变化的次数,例如通过按状态对绘制调用进行排序。

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    ICCV2023 基准测试:MS-COCO数据集的可靠吗?

    ICCV2023 基准测试:MS-COCO数据集的可靠吗? 论文标题:Benchmarking a Benchmark: How Reliable is MS-COCO?...此外,如图2所示,大型对象的数量显著减少,因为大型的聚集或对象群中的单个元素被重新标注为不同的实体。...在Sama-COCO数据集中还可以观察到一个关键的变化是非常小的对象(尺寸小于或等于10×10像素)的数量明显减少。...合并具有冲突标注风格的数据集可能是不明智的,因为神经网络的下游行为可能难以预测。 当我们查看检测和分割任务的评估指标差异时,可以明显看到网络从与训练数据集相同风格的评估中受益,如表1所示。...虽然Sama-COCO并不完全避免所有的标注错误,但它确实提供了一组高质量的标注,可以用于更好地探索标签噪声领域和对精确多边形很重要的应用。

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    Kaggle冠军告诉你,如何从卫星图像分割及识别比赛中胜出?

    这样,整体上减少了模型的运行时间。...此外,为了检测河流而建立的NDWI指数可能与原始的积水区预测结果相重叠,并且两者间非常相似的断裂边缘可以被合并成凸包,形成一种触及图像边界的完整轮廓。...这是因为该合并网络没有类别混乱,所以能够更好地预测多边形。然后我设置了这个合并网络识别区域的最小像素为200,目的是只提取大型车辆。...以Theano后端的Keras ,用于操纵多边形的OpenCV库、Rasterio库和Shapely库。 虽然我之前使用了VGG16分类器对合并后的车辆预测网络进行了微调,但效果并不是很好。...在提交次数上,我多次尝试提交文件来微调近似多边形。我先尝试了正方形边框,然后改为近似多边形,接着在OpenCV中尝试侵蚀多边形。

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    基于Turf.js教你快速实现地理围栏的合并拆分

    如下图所示,不仅可以沿线一分为二,当线与多边形有多段相交时也可以分为多份,另外当多边形带洞(环多边形)时也可以在拆分后保持洞的形状。 [17211f4213f008de?...w=400&h=339&f=gif&s=4560436] 多边形的合并是指将多个多边形合并为一个多边形,其前提条件是多边形之间有交叉区域或者共边。...如下图所示,完全共边或者部分共边都可以合并,当有交叉时会贯通交叉部分。 [17211f4ab5b1d658?...多边形的合并 turf.union Turf提供union方法可以对有交集的多边形进行合并,可以处理完全共边、部分压盖、包含的情况,环多边形也是可以处理的。...不过可以转换思维方式,将部分共边的情况转换为完全共边,再交给union进行合并。

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    WebGL开发VR软件的注意事项

    在使用WebGL开发VR软件时,以下是一些重要的注意事项,可以帮助开发者更好地应对挑战,提高开发效率和应用质量。1.性能优化减少绘制调用:尽量减少场景中的绘制调用次数。...可以通过合并小物体、使用实例化渲染等技术来减少绘制调用的数量。使用细节层次(LOD)技术:根据物体与相机的距离动态调整模型的细节。...远处的物体可以使用低多边形版本和小纹理,而近处的物体则使用高多边形版本和高分辨率纹理。...应用Mipmap技术:使用预计算的纹理缩小版本(Mipmap),WebGL可以根据物体的距离选择合适的Mipmap级别,提高渲染速度并减少锯齿现象。...优化纹理和几何体:减少纹理尺寸,使用压缩纹理格式(如ETC、PVRTC等)。同时,合并小的几何体,减少顶点数据。状态变化最小化:状态变化(如改变纹理、着色器和缓冲区)会减慢渲染管线的速度。

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    分享一个多边形合并的实现

    概述 在工作中经常会遇到将多个多边形合并成一个多边形的需求,如果多边形是相交的,可以使用turf进行合并,但是如果多边形不相交,用turf合并后的结果是一个复杂多边形,这个结果有时候不满足我们的需求,所以本文分享一个不用...turf并且能合并成一个多边形的实现。...核心思路 从所有多边形中提取所有顶点坐标 计算这些点的凸包(最小凸多边形) 将凸包结果转换为WKT格式输出 2....代码 const { wktToGeoJSON } = require("@terraformer/wkt"); // 多边形的WKT const wktArray = []; // 辅助函数:从WKT...{p.x} ${p.y}`).join(","); return `POLYGON ((${coords},${points[0].x} ${points[0].y}))`; } // 主函数:合并所有多边形

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    WebGL开发3D模型的流程

    多边形建模: 通过编辑多边形的顶点、边和面来创建模型。雕刻建模: 使用类似雕刻工具的方式对模型进行细节刻画。UV 展开: 将 3D 模型的表面展开成 2D 平面,用于贴图的制作。...WebGL 库 (可选): 可以选择使用 WebGL 库来简化开发,例如 Three.js、Babylon.js 等。Three.js 是最常用的 WebGL 库,提供了丰富的功能和易用的 API。...性能优化:模型优化: 减少模型的多边形数量,使用 LOD (Level of Detail) 技术。纹理优化: 使用压缩的纹理格式,例如 JPEG、PNG。...减少绘制调用: 使用合并网格等技术减少绘制调用次数。总结:以上是一个使用 WebGL 开发 3D 模型的基本流程。实际开发中,可能需要根据具体需求进行调整和扩展。

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    Android OpenCV(三十七):轮廓外接多边形

    参考之前直线拟合的方式,我们也可以通过形状拟合的方式来对轮廓进行一定的分析。最常见的是将轮廓拟合成矩形等多边形。...通过查看成员变量可以很明显的看到差异。Rect是通过左上角的坐标来定位,默认横平竖直,然后通过宽高确定大小。...参数二:approxCurve,多边形逼近结果,包含多边形顶点坐标集。 参数三:epsilon,多边形逼近精度,原始曲线与逼近曲线之间的最大距离。...Douglas-Peukcer算法由D.Douglas和T.Peueker于1973年提出,也称为拉默-道格拉斯-普克算法、迭代适应点算法、分裂与合并算法、D-P算法)是将曲线近似表示为一系列点,并减少点的数量的一种算法...用它处理大量冗余的几何数据点,既可以达到数据量精简的目的,又可以在很大程度上保留几何形状的骨架。现有的线化简算法中,有相当一部分都是在该算法基础上进行改进产生的。

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    Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)03 Fill-rate,Canvas and Input

    这又两个方法可以减少GPU fragment管线的压力 减少fragment shader的复杂度。 减少取样像素的数量 随着UI shader的逐渐标准化,最大的问题是过高的填充率。...如果全屏UI打开,禁用世界坐标摄像机将简单的通过减少3D空间无用的渲染,减少GPU的压力。 如果UI没有覆盖整个的3D场景,可以通过将场景渲染到一张贴图上代替持续的渲染整个场景。...如果一个大的UI遇到了填充率的问题,最好的解决方法是专门创建UI精灵图片合并装饰/不变的元素到背景别图中。这将减少元素的数量之前必须放大背景图上的以实现期望的设计。...这个过程包括动态布局,生成多边形代表UI的字符串,尽可能的合并多边形到一个简单的网格中,去尽可能的减少draw calls。这是一个多步骤的过程。...这个问题通常发生在文本和精灵图片彼此靠的比较的近的时候,本文的边界框与精灵图片的边界框重叠了,由于文本的多边形是透明的,可以通过以下两个方法来解决: 重新进行排序让不可合并的材质移动到两个可合并材质的上方或者下方

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    5笔涂出一只3D猫咪模型,可跑可跳无需手动绑定骨骼,新鬼畜素材get丨浙大&开源

    博雯 发自 凹非寺 量子位 报道 | 公众号 QbitAI 二维图片转3D模型的技术不少,但能用你画的草图实时生成骨骼绑定的3D模型见过吗?...再用DP(Douglas-Peucker)算法找到一个最接近形状的简化多边形。...对于得到的简化多边形,通过连续向内偏移的轮廓线将多边形划分为单调的区域,提取得到一种直线骨架: 将上面得到的直线骨架中包含的不必要的顶点和边缘删掉,并折叠小于特定阈值的短骨架边缘,将直线骨架进行简化。...因此,这一步中首先要进行曲线简化、关节合并、分支修剪和边缘折叠。...可以看到,使用本文提出的系统创建得到的模型精度最高,但花费时间却较少: 在开源文件中,研究者提供了一个exe的可执行文件,安装即玩。

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    ArcMap实现栅格遥感影像监督分类

    绘制同一地物类型的若干个多边形后,我们首先将这些多边形在“Training Sample Manager”窗口中全选,并通过“Merge training samples”选项,将同一地物类型的多边形合并...合并完毕后,可以看到原有多个多边形变为了一个地物类型的信息。此时,我们可以对此地物类型的名称、值、颜色进行配置。   ...配置完毕后,我们可以点击“Save traning samples”选项,将保存好的第一种地物类型多边形信息保存。...可以在弹出的“Output featura class”窗口中,配置保存的路径与文件名称。   随后,我们即可开始对第二种地物类型进行多边形的划定。   ...并通过前述同样方法,将第二种地物类型的多边形合并为一个信息,并配置其名称、值与颜色等信息。

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    WebWorker 在文本标注中的应用

    基于网格的 PIA 算法 算法步骤如下: 以多边形的包围盒作为初始网格,使用 ray casting 计算网格中心到多边形边界的有向距离(下图的 dist 负数表示在形外)。...,但是 GeoJSON 的 Polygon 要素可能由多个子多边形组成(下图中的空洞),我们需要找到多边形的 outer ring 最外层边界,以此作为目标多边形供后续应用上述难抵极算法。...], // 锚点位置 text, // 文本内容 }); } 后续改进 关于 WebWorker 还有很大的改进空间,例如以下三个方面: 考虑线程间 Transferable 数据传输 合并连续请求...在运行时拼接公共代码,减少构建打包大小 现在我们将数据瓦片的索引以及查询都放在了 WebWorker 中完成,如果要进一步解放主线程,顶点数据的组装、包括之前介绍过的顶点压缩方案也可以挪进来。...因此 Mapbox 的做法是合并多条请求,在主线程中维护一个简单的状态机: /** * While processing `loadData`, we coalesce all further

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