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Unity3D】Unity 脚本 ③ ( C# 脚本的执行入口函数 | 获取当前游戏物体及物体名称 | 获取游戏物体的 Transform 组件数据 | UnityEngine 命名空间简介 )

文章目录 一、 C# 脚本的执行入口函数 二、 获取当前游戏物体及物体名称 三、 获取游戏物体的 Transform 组件数据 四、UnityEngine 命名空间简介 一、 C# 脚本的执行入口函数...is called once per frame void Update() { } } 二、 获取当前游戏物体及物体名称 ---- 在 C# 脚本 , 游戏物体类型是...编辑器后 , 会自动编译上述修改后的 C# 脚本代码 ; 点击 Unity 编辑器 工具栏 右侧的 运行按钮 , 即可运行该 C# 组件 ; 四、UnityEngine 命名空间简介 ----...类是在 UnityEngine 命名空间 下定义的 ; using UnityEngine; 在本博客中所有用到的关于 Unity 的类 , 如 Debug GameObject Transform...都定义在 UnityEngine 命名空间中 ;

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时钟

首先,我们声明我们需要使用命名空间UnityEngine 的内容,接着我们声明类ClockAnimator.我们将其定义为一个继承于MonoBehaviour的公有类型。...就像域名一样,命名空间也可以嵌套,但他与域名最大的不同在于相反的书写方式:如果域名为forum.unity3d.com的话,那么相应的命名空间就应该为com.unity3d.forum。...例如,ArrayList 类型位于Collections 命名空间之下,而Collections 又位于System 命名空间之下,那么我们便需要使用System.Collections.ArrayList...用以声明我们正在使用某个命名空间,声明之后,每次在使用该命名空间时,我们就不需要再次编写该命名空间的名字。...MonoBehaviouri是UnityEngine 命名空间中的一个类型。如果你想创建一个Unity组件功能的类型,那么你就应该让你的类型继承于他。

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Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

相反,我们定义了称为Clock的通用类类型。一旦建立,我们就可以在Unity创建多个这样的组件。 在C#,我们首先声明要定义一个类,然后定义其名称,从而定义Clock类型。...发生这种情况是因为类型包含在名称空间中,该名称空间UnityEngine。要访问它,我们必须使用其标准名称UnityEngine.MonoBehaviour。 ? 什么是命名空间?...命名空间类似于网站域,但用于代码。就像域可以具有子域一样,名称空间也可以具有子命名空间。最大的不同是它是用相反的方式编写的。...因此,它不是forum.unity.com,而是com.unity.forum。命名空间用于组织代码并防止名称冲突。 Unity自带了包含UnityEngine代码的程序集,你不需要单独在网上获取它。...访问Unity类型时总是必须包含UnityEngine前缀是不方便的。幸运的是,我们可以声明应自动搜索名称空间以完成C#文件类型名称。这可以通过使用UnityEngine添加来完成;在文件的顶部。

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编程小知识之 Random接口返回值

本文简述了 Random 接口返回值的一些相关信息 平日工作,(伪)随机数的使用一定是避不开的,拿 C# 为例,System 命名空间下的 Random 类型一般都是我们生成(伪)随机数的第一选择...: var rand = new System.Random(); var val = rand.NextDouble(); Unity 也在 UnityEngine 命名空间下提供了自己的 Random...类型,不过接口方法上都是静态类型: var val = UnityEngine.Random.value; 上述的接口方法使用上似乎都很简单,但是深入一下接口细节,可能就不是所有同学都了解了,甚至还会产生混淆...这里将相关常用的 Random 方法以表格列出,方便记忆和查阅: 类型 方法 返回值 System.Random Next() [0, int.MaxValue) System.Random Next(...Range(int min, int max) [min, max) UnityEngine.Random Range(float min, float max) [min, max] UnityEngine.Random

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Unity3D 灵巧小知识点】 ☀️ | Unity如何使用代码切换场景

Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...---- Unity小知识点学习 Unity如何使用代码切换场景 在Unity中肯定会用到切换场景这个功能,所以这里简单介绍一下切换场景的方法 在脚本内引入命名空间:using UnityEngine.SceneManagement...; 执行代码:SceneManager.LoadScene 具体使用方法示例: 1.首先工程需要有两个Scene场景,用于切换场景 2.将场景添加到BuildSetting 打开菜单栏File...Setting ,然后将场景添加到BuildSetting,直接拖动或者Add open Scenes都可以 3.使用代码进行场景切换 添加一个Button按钮,点击按钮的时候切换场景 别忘记在场景给...using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.UI; public class UnityTest1

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--掌握了这些小技巧,让你事半功倍(Unity3D)

myNumber = 20; 需要引用命名空间: using UnityEngine.Serialization; 21.使用文件夹快捷方式 可将经常访问的文件夹的快捷方式拖入Project面板,双击快捷方式可快速打开此目录...可以使用名称带有分隔符的空游戏对象进行组织管理。...查找某种类型的资源 在Project面板的搜索框输入"t:"+资源类型,可以过滤显示某种类型的资源,比如输入"t:scene",会过滤出所有场景文件,输入"t:texture",则会显示所有贴图。...隐藏和锁定层 在编辑器右上角的Layers下拉列表,点击对应层右侧的眼睛按钮,可以隐藏显示某个层上的对象;点击锁按钮,可对某个层进行锁定解锁,当被锁定后,该层上的所有对象将不能被选择。...命名空间

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(Unity3D)

ReturnUrl=%2fzh-CN%2fpubliccloud 登录以后,点击新建一个APP: 类型的话,如果是聊天室可以选择Photon Chat,普通的选择Photon PUN就可以了...; using Photon.Pun;//导入Photon命名空间 using Photon.Realtime; public class PhotonConnect : MonoBehaviour...nameEveryFriendKnows, roomOptions, TypedLobby.Default); 游戏逻辑 可以使用PhotonView组件将游戏对象实例化为“联网游戏对象”,它标识对象和所有者(控制器...PhotonServerSettings: 2.扩展MonoBehaviourPunCallback 修改MonoBehaviour为MonoBehaviourPunCallbacks 加using Photon.Realtime;命名空间...大致效果如下(那个NO.是我给房间用随机数字命名的房间名。场景其实还有个输入玩家姓名的输入框,如果玩家没有输入姓名就自动随机给个数字当名称。)

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Unity3D 灵巧小知识点】 ☀️ | Unity如何使用代码切换场景

Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...---- Unity小知识点学习 Unity如何使用代码切换场景 在Unity中肯定会用到切换场景这个功能,所以这里简单介绍一下切换场景的方法 在脚本内引入命名空间:using UnityEngine.SceneManagement...; 执行代码:SceneManager.LoadScene 具体使用方法示例: 1.首先工程需要有两个Scene场景,用于切换场景 2.将场景添加到BuildSetting 打开菜单栏File...Setting ,然后将场景添加到BuildSetting,直接拖动或者Add open Scenes都可以 3.使用代码进行场景切换 添加一个Button按钮,点击按钮的时候切换场景 别忘记在场景给...using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.UI; public class UnityTest1

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【100个 Unity实用技能】 | InputField输入框组件实现输入限制,只能输入中文特殊字符等

---- Unity 实用小技能学习 InputField输入框组件实现输入限制,只能输入中文特殊字符等 在使用InputField的过程,有些时候我们需要对一些输入字符做限制。...代码如下: using UnityEngine.UI; using UnityEngine; public class InputFieldTest : MonoBehaviour { private...{ return (char)0; } } } 方法二:onValueChanged配合Regex类 此方法使用了.Net的 Regex类,需要引入命名空间...IsMatch(String) | 指示 Regex 构造函数中指定的正则表达式在指定的输入字符串是否找到了匹配项。...代码如下: using UnityEngine.UI; using UnityEngine; using System.Text.RegularExpressions; public class InputFieldTest

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Unity3D 入门:让 C# 脚本公开可在 Unity 编辑器设置的属性

编辑器便能识别出这些字段以及它们的类型,然后允许你在 Inspector 编辑它们。...因此,当你在 Visual Studio 其他编辑器中新编写了公开字段后,回到 Unity 编辑器便会识别到这些字段,然后显示出来。 值得注意的是,这个时候就已经记录了此脚本在此游戏对象的值。...有趣的名称 按照 Unity C# 脚本的编写规范,公开的字段也是按 camelCase 命名的。当然,你也可以用 PascalCase 命名也不会有什么识别上的问题。...不过,无论你用什么命名,Inspector 中都会将你的名称拆开成多个单词,并首字母大写。 更有趣的是,如果你使用了一些预设的字段名称,那么 Inspector 中会显示成预设的名称。...典型的是命名成 Name 的时候,Inspector 中会显示“名称”(如果你装了中文语言包的话)。

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Unity基础系列(一)——创建一个时钟(GameObjects与Scripts)

因为编译器不知道MonoBehaviour是什么东西,因为有些类是包含在一些命名空间里的,如果不申明命名空间的话,编译器找不到这个类,这个例子里MonoBehaviour是在UnityEngine命名空间下的...因为UnityEngine这个命名空间下的东西特别多,如果我们只是在类名前加上UnityEngine的话,后面每个用到的类都要这样写会很累,那么还有一个办法,就是提前申明。...Debug是UnityEngine命名空间下的一个类,用来做调试用的,这个类有一个方法就是Log,可以在Unity的控制台打印日志,这样在按下Play的时候,我们就可以在Unity的控制台上看到一个Test...Time也是UnityEngine命名空间下的类,用来标识时间,当我们点击Play的时候,你会发现,你控制台输出的总是0!这是为什么?...要访问真正的系统时间,我们需要使用DataTime结构,这个不是Unity内部的类型,它是C#语言的类型,在System的命名空间下。也是.NET framework的一部分。

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AssetBundle详解

他们的文件类型是.assetbundle/.unity3d,他们先前被设计好,很容易就下载到我们的游戏或者场景当中。...接下来创建即可,空的可以通过单击菜单选项”New….”来创建,将其命名为”cubebundle”,名称固定为小写,如果使用了大写字母之后,系统会自动转换为小写格式。...(2)分别将材质和纹理图片,预设体创建成为AssetBundle资源,具体的命名自己把握,后来需要根据名称进行获取。 (3)打包成功之后,将内容添加到对应的服务器之中,下面开始脚本的编写。...在加载过程unity会将AssetBundle的数据流转变成unity可识别的信息类型,如:材质、纹理等。加载完成之后,我们就可以对其进行更多操作了,如:对象的实例化、材质复用、纹理替换等等。...如果缓存文件夹没有足够的空间来缓存额外的文件,LoadFromCacheOrDownload 将会从缓存迭代删除最近最少使用的 AssetBundles,直到有足够的空间来存储新的 AssetBundle

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Unity3D入门Demo-Cube移动-触发球体-切换场景

Unity3D入门Demo-Cube移动-触发球体-切换场景 新建Unity3D项目–选择3D类型 编写场景切换脚本ChangeScenes 添加场景切换脚本到游戏物体并保存Menu场景 新建Game游戏主场景...项目–选择3D类型 在 Hierarchy面板下,单击鼠标右键,选择 UI–>Button 创建一个按钮,会自动创建Canvas 调整Button的位置到屏幕正中间,修改Text文字为 “开始游戏” 同样的操作方法...using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class ChangeScenes : MonoBehaviour {...TriggerEnter.cs 双击打开脚本,VS2017将会启动,需要等待一段时间 编写以下脚本 using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement...Button 修改Button按钮的位置到屏幕上面,中间位置,调整大小 修改Text文字内容为“返回主菜单” 选中Button,选择右侧Inspector面板下面,OnClick下面的加号,将场景

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