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为什么你永远不应该在CSS中使用px来设置字体大小

屏幕使用称为像素的彩色光点阵来显示图像。一个像素是显示器上的一个彩色光点;硬件能够呈现的最小可能的“点”。这就是我在本节中所说的“字面上的”、“实际的”或“设备”像素;物理世界中的一个像素。...所以现在, 1px 通常对应于放大的“缩放”像素的大小,而不是实际硬件上的字面像素。...这似乎是合理的;如果 16px = 1rem ,那么选择哪种方式输入似乎并不重要。 记住, em 和 rem 是相对的;默认情况下,它们都(最终)基于浏览器的字体大小。...看一下: 将屏幕截图中的文本与其上方的文本进行比较。请注意,这一次,行并没有变粗,段落之间的边距也没有成比例增加。只有文本本身变大了。...然而,当我将默认字体大小设置得更大时,我的媒体查询没有响应,因为它们仍然只查看屏幕的像素宽度。因此,我仍然有一个微小的侧边栏,里面塞满了难以辨认的巨大文本,因为我没有考虑用户的偏好。

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苹果发布多模态模型 Ferret-UI,部分手机 UI 任务超越 GPT-4V

然而,在目前市场上的主流智能手机品牌中,苹果几乎是唯一一家尚未正式推出大模型的厂商。长期处在领头羊地位的苹果,似乎在大模型这一局中罕见地落后了。...而且,尽管 Ferret-UI 的训练数据集没有包含特定的安卓数据,但它在安卓平台的高级任务上仍表现出了可观的性能,表明了模型具有在不同操作系统间的 UI 知识迁移能力。...虽然 Ferret-UI-base 紧密遵循 Ferret 的架构,但 Ferret-UI-anyres 加入了额外的细粒度图像特征,尤其是一个预训练的图像编码器和投影层为整个屏幕生成图像特征。...传统的模型可能需要固定大小的输入,但手机等移动设备的屏幕大小和长宽比各异,显然给模型的输入带来了挑战。...为了适应这一点,Ferret-UI 将屏幕分割成多个子图像,这样可以对每个子图像进行放大,从而捕捉到更多的细节。 具体来说,对于每个基于原始图像长宽比获得的子图像,都会生成额外的图像特征。

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    了解 Android 的矢量图片格式:`VectorDrawable`

    因此,对于固定分辨率的位图,我们只了解每个像素的颜色,却不理解其中包含的内容。然而,矢量图像是通过在抽象大小的画布上定义一系列形状来描绘图像。 为什么使用矢量图?...矢量资源有三大好处,分别是: 好用 占用资源少 动态 好用 矢量图可以优雅的调整大小;这是因为它们将图像绘制在抽象大小的画布上,你可以放大或缩小画布,然后重新绘制对应尺寸的图像。...但是,位图资源在重新调整大小后会变得很糟糕。缩小栅格资源是 OK 的(意味着会丢失一些信息),但是放大它们会导致模糊或者色带状的失真,因为它们必须插入缺失的像素。 ?...放大的位图(左)与放大的矢量图(右) 这就是为什么在 Android 上我们需要为不同密度的屏幕提供多个版本的位图资源: res/drawable-mdpi/foo.png res/drawable-hdpi...随着设备具有越来越高的屏幕密度,应用开发者对相同的资源必须不断创建、囊括、转换更多的版本。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十六)——渲染缩放(Scaling Up and Down)

    目录  1 可变分辨率  1.1 缓冲设置  1.2 缩放渲染  1.3 缓冲大小  1.4 片段屏幕UV(Fragment Screen...你可以放大游戏窗口,以便更好地查看单个像素,这使得调整后的渲染比例更加明显。 ? (没有Post FX 渲染缩放为1 Game 窗口放大) 小渲染比例会加快渲染速度,同时降低图像质量。...(渲染缩放分别为0.25,0.5,1.5和2) 最终绘制会自动将比例缩放到目标缓冲区大小。我们最终得到了一个简单的双线性放大或缩小操作。唯一奇怪的结果是HDR值,它似乎破坏了插值。...1.4 片段屏幕UV(Fragment Screen UV) 调整渲染比例会引入一个错误:对颜色和深度纹理进行采样会出错。你会看到有粒子变形的现象,这显然是由于屏幕空间UV坐标不正确而导致的。...因此没有颜色分级,我们也假设没有HDR。 2.3 双三次采样(Bicubic Sampling) 降低渲染比例时,图像变成块状。

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    探讨移动端适配

    彩色电视图像是由成千个像素点所组成的,而且每个像素都是由红绿蓝三种颜色并排组成的。(注意每个像素的大小是不固定的,他是根据设备的分辨率决定的。...就相同大小的屏幕而言,当屏幕分辨率低时(例如 640 x 480),在屏幕上显示的像素少,单个像素尺寸比较大。...需要注意的是视口的单位是CSS像素,而非物理像素 如下图 通过查看html的尺寸即可知道视口的尺寸 如图在浏览器大小没有发生改变,没有进行缩放时此时html/视口的尺寸为 1280x116...,依赖于视口大小而自动缩放,无论视口过大还是过小,它也随着视口过大或者过小,失去了最大最小宽度的限制。...,不管你设置多少只要低于12px,浏览器都会将html字体大小设置为12px 这样我们就1rem就等于12px,这就与设计稿非常不符 那就没有解决办法了吗?

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    使用相机暗箱公式和透镜方程估计人脸距离

    自身可以发出光的物体称为发光源。其他物体被称为照明源,只有当发光源的光照在它们身上时才会发出光(就像月亮一样)。 相机暗箱,类似于没有携带镜头和胶片的现代相机;该设备将倒置的图像投射到墙上或画布上。...它是最简单的光学设备,允许在屏幕上获得物体的图像,也被称为针孔相机。 ?...缩短或延长距离会改变投影图像的大小。...证明 这个方程在逻辑上似乎是正确的,因为如果远离相机,图像在图片中会很小。 示例2:单镜头相机: ? 我们知道两个三角形DFE和FBA是相似的,所以我们可以推断: ?...我认为1.5米不是真正有效的,因为摄影师可以放大图片,他也可以在编辑时裁剪图像,这是我们没有考虑的因素。

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    一次解决你的图像尺寸和定位问题。

    对于刚入门的不久的前端小伙伴可能给他一个礼拜也解决不了,因为要兼容所有的端,这时候他要怎么办呢?这里有一种方案,可以解决所有屏幕大小、所有卡片大小或任何其他用例上的问题,我们来看看这个万能的方法。...将图像导入到我们的组件中,然后将其放在页面上,下面是正常默认的情况: ? 在不同的视口上,图片随着屏幕的变化而变化。在不同的消费设备上有超过10,000种不同的屏幕尺寸。有小到360px宽的手机。...这会比刚开始的好的多了,图像不再随视口的大小进行缩放,视口变大的时候,图片也只显示外围容器设置的大小。 但是,如果视口太小,则会切除图像的底部。...另外,如果用户使用的是大屏幕,则该图像不会自动按比例放大或缩小,因此生成的设计中的图像可能太大或太小。 CSS有一些内置的特性来帮助我们 我们来试试另一种方法。...不需要将图像导入到组件中,直接在CSS文件中引用它: ? ? background-image默认情况下不会将图像缩小以适应div大小,因此我们只能看到图像的左上角。

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    【CSS】872- 浅析rem布局方案

    这里说明一下,无论dpr多大,1px的大小通常来说是一致的,这也就意味着,随着dpr的增大,物理像素点会越来越小,这样才能容纳更多的物理像素,才能更高清,更retina ?...说完基本概念,来说一下几个问题: retina屏图片模糊 首先普及一下位图像素:一个位图像素是图片的最小数据单元,每一个单元都包含具体的显示信息(色彩,透明度,位置等等) 那为什么在dpr高的retina...在1dpr的屏幕上,位图像素和物理像素一一对应没什么问题,但是在retina屏上,由于一个px由4个甚至更多的物理像素组成,并且单个位图像素不能进一步分割,所以会出现就近取色的情况,如果取色不均,那么就会导致图片模糊...虽然这样在dpr为1的屏幕上会导致1个物理像素上有4个位图像素,但是这种情况的取色算法更优,影响不大,不做讨论。...-视觉视口(物理视口),这个尺寸随着设备的不同也有不同。

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    WebApp开发-Google官方教程

    也就是说,它是以页面默认大小展示的,而不是放大以后的页面(即使用户屏蔽了overview mode,页面也是如此展示)。...一个web页面,其中有320像素宽的图像,在Android Browser中呈现,没有设置viewport元数据(开启了”overview mode”,viewport默认为800像素宽) Viewport...这也是一个浮点值,用以指出页面大小与屏幕大小相比的最大乘数。例如,如果你将这个值设置为“2.0”,那么这个页面与target size相比,最多能放大2倍。...比如,尽管一个图像在中等像素密度和高像素密度设备上看起来大小一样,但是高像素密度设备上的图像看起来更为模糊,因为这个图像本来是为320像素宽而设计的,但却被拉到了480像素宽。...web页面——在高像素密度设备上,这个页面看起来小一些了,因为它的物理像素点比中等像素密度设备上的像素点要小,而又没有缩放发生,因此320像素宽的图像在两个界面上都只占用了320像素宽。

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    第99天:CSS3中透视perspective

    浏览器透视:把近大远小的所有图像,透视在屏幕上。 理解浏览器的坐标系:浏览器平面为 Z=0的平面,坐标原点默认为图片的中心,可以通过更改透视原点进行更改。...当元素向后移动的时候,透视点与元素所处位置的连线和屏幕的焦点,就是元素在屏幕上的投影。与原来的头像大小相比变小了。 ?...与之前的过程相同,视点与移动后的元素的连线与屏幕的焦点就是在屏幕上的呈现的元素的大小,与元素相比较变大了。 ?...上图截取的是X=0平面,可以从图中看到视点对图像高度投影的影响,由于视点原点的变化导致视点和最高点最低点的角度发上变化,在屏幕上的投影出现了偏移,对于宽度的影响是相同的,图像的轮廓也就从一定程度上表现了图像每一个像素的变化...总结:视距越小放大效果越明显,translateZ越大放大效果越明显。 当元素沿着Z轴移动的距离大于视距后。元素移动到视点后方,固无法投影在屏幕上,所以屏幕上没有呈现。

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    谈谈Android屏幕适配的那些事,我们到底该怎么去选择

    这样的好处在于,在大小相近的屏幕中,无论分辨率多大都不会对布局造成影响;但是当屏幕大小相差较大时,仅保证控件的绝对大小看起来就有些问题了。...百分比支持库deprecated之后推荐使用的布局,看起来似乎略复杂。 2.玩家适配方案 广大玩家的适配目的很明确,目的就是要确保控件在不同屏幕的相对大小一致,看起来一毛一样的。...1)界面布局方面 需要根据物理尺寸的大小准备5套布局,layout(放一些通用布局xml文件,比如界面中顶部和底部的布局,不会随着屏幕大小变化,类似windos窗口的title bar),layout-small...4、关于图标的目录,480*800切下来的图我们放在drawable-hdpi目录下,按照2:3放大的图标放在drawable-xhdpi目录下,按照2倍放大的图标放在drawable-xxhdpi目录下...android会根据手机的密度优先查找对应的目录的资源,如果没有这个文件夹,则查找与其最接近的对应密度文件夹。 5、demins的使用。

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    【UI 设计 - Adobe Illustrator】基本设置 (图像显示 | 图像缩放 | 置入导出 | 标尺 | 网格 | 参考线 | 画板)

    设置图像显示效果 (1) 轮廓模式 切换到轮廓模式 :  -- 加载视图 : "文件" -> "打开" 指定 .ai 文件; -- 轮廓模式 : 选择 "视图" -> 轮廓, 快捷键 Ctrl + Y;...-- 轮廓模式样式 :  -- 切换回预览模式 : "视图" -> "预览"; (2) 屏幕显示模式设置 屏幕显示模式设置 : 按 F 键自动切换; -- 正常屏幕模式 : 正常, 上面有菜单栏..., 底部有任务栏; -- 带菜单栏全屏模式 : 界面全屏, 上面有菜单栏, 底部没有任务栏; -- 全屏模式 : 全屏, 即没有任务栏, 也没有菜单栏; (3) 隐藏工具栏 和 浮动面板 隐藏工具栏 和...图像缩放 (1) 快捷键缩放 快捷键缩放图片 :  -- 放大图片 : Ctrl + + -- 缩小图片 : Ctrl + -; -- 画板自定适应窗口大小 : Ctrl + 0; -- 实际大小 :...Ctrl + 1; (2) 缩放工具缩放 缩放工具缩放 : -- 放大 : 按下 Z 键, 直接鼠标左键点击; -- 缩小 : 按下 Z 键, alt + 鼠标左键点击; (3) 抓手工具缩放 抓手工具缩放

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    前端不止:Retina屏幕下两倍图

    图像大小 如果你学过《数字图像处理》这门课,那你对下面的解释就是非常熟悉了。 位图是由像素(Pixel)组成的,像素是位图最小的信息单元,存储在图像栅格中。每个像素都具有特定的位置和颜色值。...假设,以上这个logo的图像大小是1334 x 750像素和iPhone7屏幕分辨率一样,那么,一位图像素对应的就是一个设备像素,这就是会是一个完全保真的显示。...因为在固定屏幕的情况下,提高屏幕分辨率(如上图),图像和文字显示目标会相应缩小,原因是系统并不会自动根据屏幕尺寸和分辨率关系相应的调整文字和图标的大小,这是Windows系统自身的行为。...好,说了这么多,都是谈屏幕的问题,貌似和前端开发没有什么关系,我又不是要买新手机(呵呵),那么现在,我们现在来谈谈前端的问题。...其实,有点类似图像软件的放大图片功能,采用自有的算法(图像处理算法)计算放大方式。

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    IQE14: 色差(Chromatic aberration)产生原理及去除

    现在让我们看看现在的坐标: 我们比较容易通过我之前讲过的晕影消除算法,得到新的图像: 看起来似乎OK了?但如果我们继续把图像放大,会看到什么呢? 这种瑕疵是如何产生的呢?...我们看到,由于透镜对不同波长的光的折射率不同,红、蓝光会有不同的焦距。这不仅仅意味着我们上面提到的纵向色差导致的模糊,还意味着在图像屏幕上,红蓝光会对焦在不同的位置,即放大倍率不同。...,在图像边缘愈发明显 纵向色差在长焦镜头更加明显,而横向色差在短焦镜头更为常见 纵向色差可以通过调节光圈大小而消弭,而横向色差则与光圈大小无关 纵向色差很难通过软件图像处理的方式消除,而横向色差则有可能通过径向缩放红蓝通道与绿色通道对齐来解决...色差的消除及小结 那么,当我们拿到一幅图像,发现其中有色差时,有没有办法很方便的用一些软件消除色差呢?消除色差的原理是什么呢?...希望我因为教学需要而在这篇文章以及后续文章中的引用,没有违背李涛老师开放这些图像的初衷。如果确有侵权,我会从文章中删除这些引用,换上新的内容。 2.

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    【适配】425- 彻底搞懂移动Web开发中的viewport与跨屏适配

    Q此处插入一个问题: 浏览器中,对页面进行放大的时候,视口的大小如何变化? 2.1 viewport 的缩放与平移 回答上面的问题,视口会变小。...因为,浏览器窗口中所浏览图像的放大,是依赖于视口的缩小来实现的。 如果不好理解,可以参照下图动画来感受一下。(上面蓝框表示底层画布、红框表示视口,下面表示用户在浏览器窗口中看到的页面) ?...如图,PC Chrome 中试验,确实如之前解释,放大到 200%后,视口大小缩小了一倍。...,但是这样的对比研究并没有任何意义。...浏览这类站点时,随着屏幕的缩小,你会看到页面模块的布局结构在伸缩、流动或显隐变化,文字图片等主体内容在布局容器内流动填充、其大小也一直在做梯级变化。

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    彻底搞懂移动Web开发中的viewport与跨屏适配

    Q此处插入一个问题: 浏览器中,对页面进行放大的时候,视口的大小如何变化? 2.1 viewport 的缩放与平移 回答上面的问题,视口会变小。...因为,浏览器窗口中所浏览图像的放大,是依赖于视口的缩小来实现的。 如果不好理解,可以参照下图动画来感受一下。(上面蓝框表示底层画布、红框表示视口,下面表示用户在浏览器窗口中看到的页面) ?...如图,PC Chrome 中试验,确实如之前解释,放大到 200%后,视口大小缩小了一倍。...,但是这样的对比研究并没有任何意义。...浏览这类站点时,随着屏幕的缩小,你会看到页面模块的布局结构在伸缩、流动或显隐变化,文字图片等主体内容在布局容器内流动填充、其大小也一直在做梯级变化。

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    VR吃鸡一手评测:落地自带四倍镜的史上最骚“吃(zuo)鸡(bi)”神器

    例如,在Steam检测到VR头显的信号并用Steam启动国际服《绝地求生》后,系统就会弹出来“Steam VR Desktop Game Theater”界面,此时通过E3就可以看到电脑屏幕上的图像啦,...(曲面/平面屏幕切换) 开启游戏后,VR头显中默认的最小号屏幕,给人感觉其尺寸就已经超越了市面上绝大多数显示器: 放大一号后,屏幕大小变得和私人电影院屏幕差不多。 再大一号。...在这么大的屏幕下玩枪战类游戏,敌人的动作也会被放大:吉利服苟着阴人?不存在的。 接下来让我们来看一看实际测试情况。...游戏一开始,即使在默认100%大小的情况下,此时的游戏屏幕已经算是“巨型屏幕”了,视野的突然扩展带给人的感觉相当震撼,换成第一人称模式的时候代入感变得更加强烈。(有人问看不见键盘怎么办?...而在这么远的距离,他却一点都没有意识到我的存在,随后借助4倍屏幕放大×4倍镜,16倍效果已经把敌人牢牢锁定,一枪爆头: 不好意思啦兄弟..

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    vue中使用viewerjs

    ; ↓键: 缩小图片; Ctrl + 0 组合键: 缩小到初始大小; Ctrl + 1 组合键: 放大到原始大小; 配置参数 如果要更改全局默认选项,可以使用view . setdefaults(选项)...768px时显示 3 :当屏幕宽度大于992px时显示 4 :当屏幕宽度大于1200px时显示 Object : Object类型详解 tooltip Boolean true 放大或缩小时显示的百分比的文字提示...minZoomRatio Number 0.01 缩小图片的最小比例 maxZoomRatio Number 100 放大图片的放大比例 zIndex Number 2015 定义查看器的CSS z-index...,应该图像元素的属性之一如果是一个函数,应该返回一个有效的图像URL container Element / String body 将查看器置于modal模式的容器 只有在 inline为 false...的时候才可以使用 filter Function null 过滤图像以便查看(如果图像是可见的,应该返回true) toggleOnDblclick Boolean true 当你放大或者缩小图片时 双击还原

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    手机摄像头的小秘密

    相对孔径的倒数称为光圈系数,又称F数,照相镜头上标有F数,国家标准按照光通量的大小规定了各光级圈数的排列 0.7、1、 1.4、 2、 2.8 、4 、5.6、 8、 11、 16 、22···随着光圈数的加大...CCD由光电二极管感光部件、ccd转移部件和电荷放大器件组成,当光照射时,光子激发电荷,电荷产生堆积,感光部件与转移部件之间加上栅电压,堆积的电荷在栅电压的作用下,开始定向移动至转移部件,经放大输出,这些输出的电荷信号带有图像信息...,传输到屏幕形成和物一样的图像。...影响摄像头性能的关键因素 像素 通常所说的“XXX万像素”实际是指相机的分辨率,其数值大小主要由相机传感器中的像素点(即最小感光单位)数量决定,例如500万像素就意味着传感器中有500万个像素点,和手机屏幕中的像素数量决定屏幕是...,最终都会以1920×1080像素显示,所以肉眼所看到的清晰度也是没有区别的。

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    关于移动端适配,你必须要知道的

    像素可以作为图片或电子屏幕的最小组成单位。 下面我们使用 sketch打开一张图片: ? 将这些图片放大即可看到这些像素点: ? 通常我们所说的分辨率有两种,屏幕分辨率和图像分辨率。...当然分辨率高不代表屏幕就清晰,屏幕的清晰程度还与尺寸有关。 2.3 图像分辨率 我们通常说的 图片分辨率其实是指图片含有的 像素数,比如一张图片的分辨率为 800x400。...但是,随着科技的发展,低分辨率的手机已经不能满足我们的需求了。很快,更高分辨率的屏幕诞生了,比如下面的黑色手机,它的分辨率是 640x940,正好是白色手机的两倍。...例如:用户将浏览器窗口放大了 200%,这时浏览器窗口中的 CSS像素会随着视觉视口的放大而放大,这时一个 CSS像素会跨越更多的物理像素。...不同于位图的基于像素, SVG 则是属于对图像的形状描述,所以它本质上是文本文件,体积较小,且不管放大多少倍都不会失真。 ?

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