在 Windows / Direct3D 中使用 TTF 文件中的字体,可以通过以下步骤实现:
需要注意的是,在使用 TTF 文件时,需要将其转换为 Direct3D 可以使用的字体格式,可以使用 Direct3D 库中的 D3DXCreateFontFromFile 函数来实现。
以下是一个简单的示例代码:
// 创建字体
D3DXFONT_DESC fontDesc;
ZeroMemory(&fontDesc, sizeof(D3DXFONT_DESC));
fontDesc.Height = 20;
fontDesc.Width = 0;
fontDesc.Weight = FW_NORMAL;
fontDesc.MipLevels = 1;
fontDesc.Italic = false;
fontDesc.CharSet = DEFAULT\_CHARSET;
fontDesc.OutputPrecision = OUT\_DEFAULT\_PRECIS;
fontDesc.Quality = DEFAULT\_QUALITY;
fontDesc.PitchAndFamily = DEFAULT\_PITCH;
strcpy\_s(fontDesc.FaceName, "Arial");
LPD3DXFONT font;
D3DXCreateFontIndirect(device, &fontDesc, &font);
// 绘制文本
RECT rc = { 10, 10, 800, 500 };
font->DrawText(NULL, "Hello, World!", -1, &rc, DT\_CENTER | DT\_VCENTER | DT\_WORDBREAK, D3DCOLOR\_ARGB(255, 255, 255, 255));
// 渲染到屏幕
device->EndScene();
device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
在上面的示例代码中,我们首先创建了一个 D3DXFONT_DESC 结构体,并设置了字体的大小、字符集、加粗、斜体等属性。然后,我们使用 D3DXCreateFontIndirect 函数创建了一个 ID3DXFont 对象。接着,我们使用 ID3DXFont 对象的 DrawText 方法来绘制文本,最后将绘制的文本渲染到屏幕上。
需要注意的是,在使用 ID3DXFont 对象的 DrawText 方法时,需要传入一个矩形区域,该矩形区域用于指定文本的位置和大小。我们可以使用 Windows 的 RECT 结构体来定义矩形区域。在上面的示例代码中,我们使用了一个简单的矩形区域,将文本居中显示在屏幕上。
总之,在 Windows / Direct3D 中使用 TTF 文件中的字体非常简单,只需要按照上面的步骤进行操作即可。
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