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    新年开工啦,放个小烟花庆祝一下

    我的技术输出路线也准备在今天正式开始营业。首先咱们今天就用 Apple 的 SpriteKit 2D 引擎给大家画一个小烟花吧!...工程创建 在 Xcode 中新建 Game 工程,游戏类型选择 SpriteKit。 image image 配置粒子文件 将事先准备好的粒子素材加入到工程之中。...image image image image 生成粒子对象 初始化 SKSpriteNode 对象,并为它加上粒子特效,代码如下: func generateNewSpriteNode(color...: UIColor) -> SKSpriteNode{ let node = SKSpriteNode(color: color, size: CGSize(width: 30, height...image 3最后 本篇文章到此就结束了,虽然篇幅比较短,但是里面却包含了游戏客户端引擎的一些常用知识点,粒子特效,物体碰撞,刚体,向量等。

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    iOS开发实战-基于SpriteKit的FlappyBird小游戏写在前面SpriteKit简介效果分析代码关于游戏上架TipsDemo地址还没结束

    写在前面 最近一直在忙自己的维P恩的事情 公司项目也是一团乱 于是...随手找了个游戏项目改了改就上线了,就当充数了....SpriteKit中常用的类 SKSpriteNode 用于绘制精灵纹理 SKVideoNode 用于播放视频 SKLabelNode 用于渲染文本 SKShapeNode 用于渲染基于Core Graphics...* background=[SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"sky.png"]; background.size = self.view.frame.size...Apple也妥协了 在备注那里要求中国区上架游戏必须填写备案号 But!!!...Demo地址 Github地址,欢迎Star (由于集成了广告,广点通的静态库需要单独下载下完直接扔到项目里就行) 已上架Appstore 猫爷快吃 喜欢就支持下吧~ 欢迎光顾自己的小站,内容都是同步更新的

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    易点易动上线数据推送功能,实现固定资产数据在多系统之间联动

    数据推送俗称“钩子”,在易点易动中是可以由用户自定义的回调地址。 这是用户通过自定义回调函数的方式来改变Web应用的一种行为,这些回调函数可以由不是易点易动的第三方用户或者开发人员来维护,修改。...如在易点易动系统中,新增资产卡片、变更资产信息和清理报废资产时,Webhook将资产信息推送到用户本地的ERP或财务系统中,实现系统间对接;或者创建领用单时,将单据信息推送给用户设置的本地接口地址,启动本地...1.在左侧菜单,鼠标悬浮在资产列表菜单项上方,点击出现的 … : 2.下拉菜单中选择编辑表单,在表单设计页面的顶部选择扩展功能选项卡: 3.点击新建数据推送按钮,在弹框中填写推送信息,如服务器地址、...员工发起领用电脑申请,领用申请单由易点易动系统推送到OA或BPM系统,员工所属部门的负责人审批通过后,领用申请单生效。资产管理员根据生效的申请单发放电脑给员工。...用户可以通过易点易动EAM系统的数据推送功能实现以上场景,配置如下: 1.在左侧菜单,鼠标悬浮在清理报废菜单项上方,点击出现的 … : 2.下拉菜单中选择编辑表单,在表单设计页面的顶部选择扩展功能选项卡

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    动态联通性问题----union-find算法

    void union(int p,int q)            在p和q之间建立连接          int find(int p)                        p所在的分量的标识符...两点之间建立连接后,union()方法会将两个分量合并,一个分量中各触点都相互连接。find()方法返回给定触点所在连通分量的标识符。...算法中,每次find()调用访问一次数组,归并两个分量的union()操作访问数组次数在(N+3)到(2N+1)之间。...2、quick-union算法 quick-union算法中每个触点所对应的id[]元素都是另一个触点的名称(也可能是自己,如果是自己的画说明是根触点),触点之间循环这种关系直到到达根触点。...当且仅当两个触点开始这个过程打到同一个根触点说明它们存在于一个连通分量中。 find()方法就是沿着这条路径找到根节点。union()方法只需将一个根节点链接到另一个上面就可实现合并分量。

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    Unity Mesh基础系列(四)mesh变形(制作一个弹力球)

    除此之外,还必须跟踪变形过程中的位移点。 ? 在Start方法中对网格及其顶点进行赋值,并将原始顶点复制到移位点。 ?...里面包含被击中的信息和接触点的结构。 3.2 施加力 如果我们击中了一个物体,并且该某物有一个 MeshDeformer 组件的话,就可以使它变形了!因此,现在需要在接触点增加变形的力。...在该点上,我们已经有了一个速度了,但还没有方向。这可以通过规范最开始使用的法线向量来得到。然后我们可以把结果加到顶点速度上。 ? 4.2 移动顶点 顶点有速度之后,我们就可以移动它们了。...真实的固态物体,在变形的过程中会被压缩和拉伸,但是它们自身能抵抗这种变形。一旦不受干扰,就可以恢复到原来的形状。 而我们并没有真正的体积,只是一个描述表面的顶点集合而已。...假设我们在每个顶点的两个版本之间附加一个弹簧。每当变形的顶点被移离原始顶点时,弹簧就会把它拉回来。变形顶点越远,弹簧的拉力就越大。 ?

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    树莓派基础实验4:继电器实验

    一、介绍    继电器是一种用于响应施加的输入信号,而在两个或多个点或设备之间提供连接的设备。...换句话说,继电器提供了控制器和设备之间的隔离,因为我们知道设备可以在AC和DC上工作,但是他们从微控制器接收信号,因此,我们需要一个继电器来弥补差距。...当电流流过时,线圈通电,从而产生一个磁场,用于制造或断开常开和常闭点。电枢可以直流电或交流电动。   3.弹簧:当没有电流流过电磁铁上的线圈时,弹簧将电阻拉开,因此电路无法完成。   ...4.触点:有两个触点:   常开——当继电器被激活时连接,当它不活动时断开。   常闭——继电器激活时未连接,未激活时连接。   5.模制外壳:继电器覆盖有塑料壳,能用来保护。...然后衔铁被吸引到线圈上,将动触点向下拉,从而与常开触点连接,所以带负载的电路通电。然后断开电路会出现类似的情况,因为在弹簧的作用下,动触头将被拉到常闭触点。

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    安全继电器工作原理、接线图、使用方法图解

    达到正确且低误动作的继电器完整功能,使其失误和失效值愈低,安全因素则愈高,“安全继电器”并不是“没有故障的继电器”,而是发生故障时做出有规则的动作,它具有强制导向接点结构,万一发生接点熔结现象时也能确保安全,这一点同一般继电器完全不同...简单地说,安全继电器都是双通道信号型,只有两个通道信号都正常时,安全继电器才能正常工作;在工作过程中,只要其中任一通道信号断开,安全继电器都会停止输出,直到两个通道信号都正常且复位后才能正常工作。...当线圈断电后,电磁的吸力也随之消失,衔铁就会在弹簧的反作用力返回原来的位置,使动触点与原来的静触点释放。这样吸合、释放,从而达到了在电路中的导通、切断的目的。...3、固态式 固态继电器是一种两个接线端为输入端,另两个接线端为输出端的四端器件,中间采用隔离器件实现输入输出的电隔离。...2.在控制输入电路中,正常使用时,需要在S11和S12 以及 S11和S22之间接入所需要的开关条件。一般为触点或者按钮接点。 3.在复位电路中,S33和S34之间需要接入相应的复位条件。

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    图层树和寄宿图 -- iOS Core Animation 系列一

    和UIView最大的区别是CALayer不能处理用户的操作交互 CALayer不清楚具体的响应链,但是它提供了一些方法来判断是否某个触点在某个图层范围内。...iO S提供UIView和CALayer两个平行的层级关系,应该也是为了解耦,做职责分离。 以便能适应 iOS 和 Mac OS 的系统。...如果contentsScale设置为1.0,将会以每个点1个像素绘制图片,如果2.0,则以每个点2个像素绘制图片(这就是Retina屏)。...单位坐标指定在0到1之前,是一个相对值(像素和点就是绝对值)。 默认的contentsRect是{0, 0, 1, 1},意味着整个寄宿图默认都是课件的。如果指定小一点的矩形,图片就会被裁剪: ?...这种情况下,最外面的像素会被拉伸。 contentsRect在 App 中最有趣的地方可以用作 image sprites(图片拼合)。

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    交互设计中的“所见即所得”原则

    当然有问题,它会给用户带来两个痛点: 1) 增加了用户的学习成本; 对于新用户来说,产品A肯定更加容易上手。因为新用户一进入这个页面,只能看到上传图片的按钮,用户明白了我首先要上传图片。...了解到这些痛点,那么如何才能在交互设计上实现“所见即所得”原则呢?我总结了两个方法:限制和就近。 限制原则 了解限制原则,我们需要回答两个问题: 1)为什么要限制? 因为多才要限制,多会带来哪些坏处?...如果我们在步骤一的阶段给用户提供了步骤三的触点,保不齐会有用户尝试去交互,这样的无效操作会触发报错场景。...设计师倒是很省心,但是用户却会很糟心,他们需要花时间去判断和分析每一个触点的作用以及它们之间可能存在的联系。这个工作应该由我们代劳,我们来分析用户处于不同阶段所需要的功能触点。...举个例子,用户在输入登录密码的时候,其触点是输入框。

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    Box2DSharp使用手册#3

    对于Contact来说,当两个物体碰撞时才会产生接触点,并被记录在ContactManager中。每个Conatct记录的不是Body而是Fixture,即两个夹具形状间的接触。...在第二步中,主要实现碰撞处理。分为计算接触点其中ContacManager会使用一个List来维护存储所有的Contact。...计算接触点:1、遍历所有的接触点并分别进行判断(1)如果接触点所属的两个Body不会发生碰撞个,或者接触点所属的两个夹具不会发生碰撞,或者两个夹具的代理在经过BroadPhase的AABB重叠检测后没有发生重叠...,则删除该碰撞点 (2)如果接触点发生了碰撞,则更新改点的监听。...形状间实现碰撞,必须两个碰撞形状中至少有一个形状要有体积,而链形状每条边都被看作一个边缘形状,此时我们只要实现圆形、多边形、边缘三个具体形状间的碰撞,因为边缘形状没有体积,故不存在边缘与边缘之间的碰撞。

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    【分析方法】十一种营销归因模型大诠释

    因为如果转化没有在cookie存活期内发生,那么营销渠道信息将会丢失。而把功劳全部归到末次互动,cookie存活期限就变得无关紧要,因为在末次互动与最终转化之间不存在延时。...例如,如果一个访客在周一点击了Facebook的广告,然后在周二又点击了谷歌广告并发生了转化,那么末次Facebook互动模型和末次谷歌广告归因模型都会把这次转化100%地分别归到自己的渠道上。...它是一种可以追踪每一个触点的多触点模型,与平均分配权重给每个触点的线性归因模型不同,它强调的是两个关键触点的重要性:第一次把新客人带来的首次触点和线索转化触点。...在该模型里,这两个触点分别能得到40%的权重,而其他剩余的触点则会平分剩下来的20%的权重。   该模型的缺点是它不会考虑线索转化之后的触点的营销效果。...与U型模型的两个关键阶段和以及W型模型的三个关键阶段不同,全路径模型新增了第四个关键阶段:用户转化完成。

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    一种使用工业机械臂稳定规划抓取 3D 可变形物体的方法

    摘要 在机械臂抓取和操纵 3D 可变形物体时,必须考虑手指与物体之间的物理接触约束,以验证任务的稳定性。然而,以前的工作很少建立基于这些约束的接触相互作用模型,从而能够在抓取过程中精确控制力和变形。...根据接触面 的点密度,该算法可以给出几种抓取配置。最后,使用第二个标准,称为 Q2,以便在它们之间选择一个。...基于这两个标准 Q1 和 Q2 的完整掌握合成算法在图表“算法 1”中表示: 3、机械手的预抓策略:手指的放置 三指机械手的预抓取策略包括两个步骤:第一步将手的方向与计算的初始抓取三角形对齐;第二步通过考虑手的运动学约束来调整对抓握的初始估计...因此,接触点位置在滑动条件下动态变化。这些变量分别对应于接触点处由于粘附和滑动引起的相对位移。如果接触断开,它们会动态重置为零。...使用该模型,接触点位置在滑动条件下动态变化。如果切向力范数小于滑动阈值,则我们有一个粘附函数,其切向力定义为 其中 是接触面上的切向变形, 是接触点位置, 是粘附状态下的接触点位置。

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    Gboard的全新手写识别AI可以减少40%的错误

    大多数手写识别器都使用触点来识别手写的拉丁字符。手写输入被表示为一个笔画序列,这些笔画依次包含时间戳点的序列。...Gboard首先对触点坐标进行归一化处理,以保证不同采样率和精度的设备之间的触点坐标保持一致,然后将其转换为计算机图形学中常用的三次贝塞尔曲线参数曲线序列。...单词“go”可能包含186个这样的点,代表字母G的四条三次贝塞尔曲线(和两个控制点),字母O由三条曲线组成的序列表示。...重要的是,QRNN还保持了权重的数量,即组成网络的数学函数或节点之间的连接强度,这些函数或节点相对较小,减少了文件大小。 ? 那么AI模型如何制作曲线的正面或反面?...Gboard的手写识别堆栈在设备上运行,这是团队通过将识别模型(在谷歌的TensorFlow机器学习框架中训练)转换为TensorFlow Lite模型而实现的壮举。

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    【GAMES101】二维变换和齐次坐标

    目录 向量 向量的点乘 向量的叉乘 ​二维变换 缩放 拉伸 旋转 平移 齐次坐标 向量 games101的向量是默认列向量 向量的点乘 向量的点乘就是对应的元素相乘 这个可以用来求向量之间的夹角,特别是当两个向量都是单位向量的时候...games101用的是右手系,OpenGL用的也是右手系,但是unity和ue都是左手系 叉乘可以用来判断一个点是否在一个多边形内部,如下P点,如果AP×AB和BP×BC和CP×CA的方向是一样的,那么这个...,x和y都乘以s x和y不同程度的拉伸 对称变换 拉伸 往某个方向拉伸,比如x方向,y不变,x’=x+ay 旋转 逆时针旋转,这个可以通过固定两个顶点来推出这个变换矩阵 平移 对于平移,即x和y加上对应的平移量...齐次坐标 其实你可能已经发现,在变换中,缩放、拉伸和旋转都可以用一个矩阵乘法来表示,这三个变换又可以称为线性变换,唯独平移不可以用矩阵乘法表示(我尝试过了,真不行) 齐次坐标就是解决这个问题的,可以统一变换为一个矩阵乘法形式...解决办法:通过增加一个维度来表示,第三个维度为1表示这是个点,第三个维度为0表示这是个向量,这样就可以通过三维矩阵乘法来表示平移变换了 这样子的话,那么两个向量相加是向量,两个点相减是向量,一个点加上一个向量还是一个点

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