: 游戏世界会同时在xy上滚动, 类似单轴滚屏, 需要同时准备四张背景图像用于显示, 而且背景不再使用链表来组建, 而是改为二维数组来决定目前需要显示哪些背景图像
砖块地图: 将背景切分为等分的方块,...注意运算最后的齐次坐标的w分量应该总保持为0或1
w为0的向量表示3D方向, w为1的向量表示3D的点
四种最基本的三维变换:
缩放: 只在需要缩放的轴对应的对角线上设置倍率, 其他位置保持0....大多数时候三维旋转使用xyz三个轴固定下的轴对齐欧拉角旋转矩阵连乘得到....其中q_v中的a是旋转轴, theta是旋转角
四元数在使用前要记得将向量分量q_v归一化后才能正常使用, 否则旋转会表现出奇怪的缩放效果
四元数也可连续使用, 但需要以下式进行相乘, 且顺序相反,...这种处理一般可以用状态机来实现
图形游戏一般都禁止系统的标准输入, 直接对输入设备进行设备级别的查询, 并维护一个数组跟踪设备对应所有按键的当前状态和上一帧状态等信息, 再利用这些信息进行状态的转换
例如摇杆设备带来的模拟输入经常会有设备误差