首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

在具有最小阴影的三个JS中光照glb模型

基础概念

光照(Lighting)在三维图形渲染中是一个关键概念,它决定了物体表面如何被光源照亮。光照模型通常包括多种类型的光源和光照效果,如环境光、漫反射光、镜面反射光等。GLB是一种三维模型文件格式,它包含了模型的几何数据、材质信息以及动画等。

相关优势

  1. 真实感:通过精确的光照计算,可以使得渲染出的模型更加逼真。
  2. 多样性:支持多种光源和光照效果,可以创建出丰富多样的视觉场景。
  3. 灵活性:可以根据需要调整光照参数,以达到最佳的渲染效果。

类型

  1. 环境光(Ambient Light):模拟全局光照效果,使物体在没有直接光源的情况下也能被看到。
  2. 漫反射光(Diffuse Light):模拟物体表面被光源直接照射的效果,与光源的位置和物体的法线有关。
  3. 镜面反射光(Specular Light):模拟物体表面高光反射的效果,与光源的位置、物体的法线以及观察者的位置有关。

应用场景

  1. 游戏开发:在游戏中,光照效果对于营造逼真的游戏环境至关重要。
  2. 虚拟现实:在VR应用中,真实的光照效果可以增强用户的沉浸感。
  3. 建筑设计:在建筑可视化中,精确的光照计算可以帮助设计师更好地展示建筑的设计效果。

遇到的问题及解决方法

问题1:模型阴影过重

原因:可能是由于光源强度设置过高,或者阴影投射距离过远。

解决方法

代码语言:txt
复制
// 调整光源强度
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5); // 降低光源强度

// 调整阴影投射距离
light.shadow.camera.near = 0.5;
light.shadow.camera.far = 50;

问题2:模型阴影出现锯齿

原因:可能是由于阴影贴图的分辨率不足。

解决方法

代码语言:txt
复制
// 提高阴影贴图分辨率
light.shadow.mapSize.width = 2048;
light.shadow.mapSize.height = 2048;

问题3:模型某些部分没有阴影

原因:可能是由于这些部分的法线方向不正确,或者被其他物体遮挡。

解决方法

代码语言:txt
复制
// 检查并修正法线方向
mesh.geometry.computeVertexNormals();

// 确保没有物体遮挡
scene.add(mesh);

参考链接

通过以上方法和参考链接,你可以更好地理解和解决在光照GLB模型时遇到的问题。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

.glb格式模型怎么three.js展示

3D软件中导出格式一般有.obj 和.glb ,下面是blender 2.8.2 生成模型并在three.js展示流程 一、先创建一个图形,选择UV Editing 进行uv展开,把UV展开图形导出...UV布局图,然后用ps进行处理,再导入处理好图进行贴图,uv贴图可以选择上面的shading,再选择下面的添加-纹理-图片纹理,然后连到基础色 ?...UV贴图后导出 .glb 格式 二、由于是vue中使用把导出文件放到public/models/cylinder.glb 三、代码实现,首先要引入GLTFLoader import { GLTFLoader...initModel() { let loader = new GLTFLoader() let gltScene loader.load("models/cylinder.glb...(); this.myReq = requestAnimationFrame(this.animate); }, } }; 注意:要开启灯光,否则会显示不出模型

15.7K10

谁还没有冰墩墩?速来领→

5、加载进度管理 使用 THREE.LoadingManager 管理页面模型加载进度,回调函数执行一些与加载进度相关方法。...6、创建地面 本示例凹凸起伏地面是使用 Blender 构建模型,然后导出 glb 格式加载创建。当然也可以直接使用 Three.js 自带平面网格加凹凸贴图也可以实现类似的效果。...原模型: 冰墩墩贴图: 转换成Blender支持模型,并在Blender调整模型贴图法线、并添加贴图: 导出 glb 格式 Blender 模型添加贴图教程传送门:Blender怎么给模型贴图...实现效果也可以从上面 Banner 图中可以看到,为了画面更好看,我取消了树阴影显示。 3D 功能开发,一些不重要装饰模型都可以采取这种策略来优化。....displacementMap[Texture]:位移贴图会影响网格顶点位置,与仅影响材质光照阴影其他贴图不同,移位顶点可以投射阴影,阻挡其他对象,以及充当真实几何体。

4.5K10
  • 「冰墩墩」代码,开源了!

    回调函数执行一些与加载进度相关方法。... ,冰墩墩同样是使用 glb 格式模型加载。...原模型: 冰墩墩贴图: 转换成 Blender 支持模型,并在 Blender 调整模型贴图法线、并添加贴图: 导出 glb 格式: 仔细观察冰墩墩 可以发现,它外面有一层透明塑料或玻璃质感外壳...材质任何属性都可以从此处传入。 创建旗帜 旗面模型是从 sketchfab 下载,还需要一个旗杆,可以 Blender 添加了一个柱状立方体,并调整好合适长宽高和旗面结合起来。....displacementMap[Texture]:位移贴图会影响网格顶点位置,与仅影响材质光照阴影其他贴图不同,移位顶点可以投射阴影,阻挡其他对象,以及充当真实几何体。

    4.5K40

    2D+1D | vivo官网Web 3D应用开发与实战

    但是在做手机模型3D渲染时,对于光照阴影以及反射侧重点比较高,并不需要碰撞检测等特性。所以,基于以上对比,我们选取ThreeJs作为我们3D渲染底层库去实现手机模型3D渲染。...场景搭建及方案实施 我们发现,如果想要将3D场景物体展示足够逼真,相机和光照是必不可少两个基本要素。...透视投影通常用于动画、视觉仿真以及其它许多具有真实性反映方面。相比较来讲,透视投影则更接近我们视觉感知。所以官网手机模型3D展示,我们选择透视投影来计算相机投影矩阵。...实现3D场景模型旋转有两种实现方式: (1)3D场景相机不动,旋转3D实体即3D模型 (2)旋转相机,即3D模型不动,相机围绕模型进行旋转 现实生活,将物体移动到视场并不是正确方法,...谷歌针对GLB模型有一个压缩库Draco 3D,可以不影响模型展示效果情况下,对模型体积进行压缩。可以利用GLTF Pipeline命令行对GLTF模型进行压缩。

    2.1K41

    干货 | 2D+1D | vivo官网Web 3D应用开发与实战

    但是在做手机模型3D渲染时,对于光照阴影以及反射侧重点比较高,并不需要碰撞检测等特性。所以,基于以上对比,我们选取ThreeJs作为我们3D渲染底层库去实现手机模型3D渲染。...我们发现,如果想要将3D场景物体展示足够逼真,相机和光照是必不可少两个基本要素。...所以官网手机模型3D展示,我们选择透视投影来计算相机投影矩阵。 4.2.2 场景光照 要想让我们渲染出 3D 物体看起来更自然、逼真,很重要一点就是模拟各种光照效果。...注:图片来自网络(https://webglfundamentals.org) 现实生活,将物体移动到视场并不是正确方法,因为实际生活通常是移动相机去拍摄建物体。...谷歌针对GLB模型有一个压缩库Draco 3D,可以不影响模型展示效果情况下,对模型体积进行压缩。可以利用GLTF Pipeline命令行对GLTF模型进行压缩。

    2.1K40

    Three.js深入浅出:4-three.js光源

    欢迎各位小伙伴们多多关注,你点赞和评论是我写作动力! 本篇文章将带你深入了解Three.js光源类型、属性和使用方法,助你创建虚拟世界时获得更加生动逼真的效果 1....光源属性及其影响 2.1 光颜色和强度 2.2 光位置和方向 2.3 光衰减和阴影 2.4 光投射和接收 Three.js,光源属性会对场景物体产生不同影响。...过多光源会导致场景需要渲染更多阴影和高光,从而增加渲染成本,影响性能。因此,使用光源时,需要权衡渲染效果和性能,并控制光源数量和强度。...4.4 考虑移动设备性能限制: 如果目标是移动设备上运行,需要特别关注性能限制。移动设备硬件性能通常比桌面设备低,因此需要针对移动设备进行性能优化,例如减少光源数量、简化模型细节等。...结论 通过本篇文章,已经了解了Three.js不同类型光源、光源属性影响以及如何使用它们来创建逼真的光照效果。合理地设置和调整光源可以让3D场景更加生动、真实,并且性能优化方面也有所收获。

    50410

    改进阴影抑制用于光照鲁棒的人脸识别

    Wang等人[18]提出了融合3DMM和球面调和光照表示球面调和基形态模型(SHBMM)。与基于二维照明方法相比,基于3D照明方法具有更强、更精确优点。...如下图所示,无论光照强度和光照方向如何,新方法提出的人脸图像高亮度检测方法不同光照环境下都具有较好鲁棒性。...从概念上讲,一个完整图像形成场景可能存在三个主要因素:光源照明、物体表面和成像传感器。每个因素物理建模都是从这些因素中直接推导出最终颜色表示。...上图给出了对数空间中色度不变图像提取工作流程。请注意,选择了三个不同角度样本,包括零点和两个点,导致熵最小和最大值,以显示它们生成色度图像。...显然,只有当角度调整到熵最小值时,阴影效应才会在其相应色度图像(即色度不变图像)得到显著抑制。

    1.4K50

    CVPR2023 | RobustNeRF: 从单张图像生成3D形状

    由于模型通常是为了最小RGB颜色空间中误差而训练,因此图像光照一致性非常重要——从相同视角拍摄两张照片应该是相同,除了噪声。应该手动保持相机焦点、曝光、白平衡和ISO固定。...方法 传统NeRF训练损失捕获光照一致场景方面非常有效,然而,当场景存在不在整个拍摄场景持续存在元素时会发生什么?...这种问题在NeRF模型拟合普遍存在,特别是不受控环境具有复杂反射、非刚性或独立运动物体。...为了简单起见,RobustNeRF选择了一种具有直观参数二进制权重函数,它在模型拟合过程自然地适应,以便快速学习非离群值细粒度图像细节。...Statue和Android,分别移动了一个和三个非刚性对象。D2NeRF能够对这些对象进行建模,因此可以将它们与场景静态内容分开。

    91040

    Efficient detection under varying illumination conditions

    介绍了以下应用:不同姿态和光照下,检测一个没有阴影具有兰伯式表面的物体。不同姿态和光照下检测具有兰伯式表面的物体,并带有附加阴影。...2.2、光照模型image.pngimage.png2.3、反人脸方法光照不变检测应用为了扩展反脸处理光照变异性,我们需要找到少量“基图像”和相应光滑检测器[9],使:(a)经过归一化后,不同物体出现都可以用基图像线性组合来表示...2.4、不同姿态和光照检测(无阴影)我们在上一节展示了,如果我们想使用反面检测固定姿态下物体,我们应该在光照子空间三个基础图像上训练检测器,这将允许检测该子空间中所有图像。...下面的伪代码描述了一个凸目标不同光照和姿态下检测算法,当目标的任何部分都没有阴影时。1. 求出每个目标位置样本光照子空间三个基图像:(i)不带阴影情况下,收集物体三张或三张以上图像。...利用第2节算法,我们找到了三个跨越光照子空间L基图像(图3)。图4给出了在任意旋转和不同光照条件下无阴影检测算法结果(2.3节)。

    54420

    Unity Shader常用函数,标签,指令,宏总结(持续更新)

    ,idx为下一个可用插值寄存器(TEXCOORD)索引值 TRANSFER_SHADOW(o); 用于顶点着色器中计算阴影纹理坐标,并输出到结构体,o为输出结构体; 因为这个宏中使用了v.vertex...和a.pos,故须保证:1.顶点着色器输入结构体名为v;2.输入结构体顶点变量名为vertex;3.输出结构体顶点变量名为pos SHADOW_ATTENUATION(i); 用于片元着色器通过阴影纹理采样坐标计算阴影值...,i为输入结构体 #include "AutoLight.cginc" 包含计算阴影所用宏,例如上述三种 阴影投射: TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o) 用于顶点着色器中计算阴影裁剪空间中位置...normal V2F_SHADOW_CASTER; 用于片元着色器输入结构体定义阴影投射所需变量,主要包含是深度图和阴影映射纹理等声明 SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i) 片元着色器阴影投射结果进行计算...,并输出到深度图和阴影映射纹理,i为输入结构体

    1.9K10

    基础渲染系列(十七)——混合光照

    从Unity 5.6开始,仅将方向阴影屏幕空间坐标放入插值器。现在可以片段程序中计算点光源和聚光灯阴影坐标。新功能是某些情况下将光照贴图坐标用于阴影遮罩,我们将在后面介绍。...(Shadowmask模式) 在此模式下,间接光照和混合光照阴影衰减都存储光照贴图中。阴影存储单独贴图中,称为阴影遮罩。仅使用主定向光时,所有照亮光源将在阴影遮罩显示为红色。...之所以为红色,是因为阴影信息存储纹理R通道。实际上,由于地图具有四个通道,因此最多可以存储四个灯光阴影。 ? (烘焙了强度和阴影遮罩) Unity创建阴影遮罩后,静态对象投射阴影将消失。...(实时附近,阴影遮罩和探针距离较远) 2.5 多灯光 由于阴影遮罩具有四个通道,因此可以一次支持多达四个重叠光。例如,以下是屏幕快照,其中包含场景光照贴图以及其他三个聚光灯。...它只应影响接收动态阴影区域,而不能使烘焙阴影变亮。要强制执行此操作,请使用subtractive 照明和烘焙照明最小值。 ? ?

    2.6K40

    给3D资产生成高清纹理,腾讯让AI扩充游戏皮肤

    这些纹理没有内嵌光照阴影效果,同时保持了语义一致性,大大提升了 3D 模型纹理生成方面的最优效果。...为了提高每个视角纹理网格一致性,研究团队交替执行渲染、采样和反投影三个过程,首先,从第一个视角将 3D 网格渲染成深度图,然后根据输入纹理条件和深度图像,利用 2D 扩散模型采样得到纹理图像: 接下来...纹理细化阶段 对于细化阶段而言,尽管第一阶段生成粗糙纹理外观是连贯,但仍存在一些问题,比如由 2D 图像扩散模型引起光照阴影,或者渲染过程由自遮挡引起纹理空洞。...研究人员预训练图像扩散模型添加了一个独立位置图编码器,用于扩散过程融合 3D 邻接信息。这个编码器与图像扩散模型编码器具有相同架构,并通过零卷积层连接在一起。...新编码器利用 3D 数据高质量无照明纹理作为监督, UV 空间上训练无光照扩散模型: 通过纹理细化过程,研究团队减轻了光照阴影和纹理空洞等问题,并进一步提升了纹理贴图视觉美感。

    38510

    three.js 材质

    下面是一些方法: EventDispatcher 方法在此类可用。 .clone ( ) : Material 返回与此材质具有相同参数新材质。...该材质使用基于非物理Lambertian模型来计算反射率。 这可以很好地模拟一些表面(例如未经处理木材或石材),但不能模拟具有镜面高光光泽表面(例如涂漆木材)。...MeshPhongMaterial 一种用于具有镜面高光光泽表面的材质。该材质使用非物理Blinn-Phong模型来计算反射率。...与MeshLambertMaterial中使用Lambertian模型不同,该材质可以模拟具有镜面高光光泽表面(例如涂漆木材)。...我们想法是,不是特定照明下调整材质以使其看起来很好,而是可以创建一种材质,能够“正确”地应对所有光照场景。 ShadowMaterial 此材质可以接收阴影,但在其他方面完全透明。

    9.9K50

    NeurIPS 2022 | 利用多光照信息单视角NeRF算法S^3-NeRF,可恢复场景几何与材质信息

    同时我们对场景 3D 点光可见性进行建模以利用图像丰富阴影线索,并通过下式得到最后像素值。 基于物理渲染模型 我们方法考虑了非朗伯表面和空间变化 BRDF。...我们采用考虑漫反射和镜面反射 BRDF 模型 通过球形高斯(Sphere Gaussian)基加权组合来表示镜面反射率 阴影建模 阴影在场景几何重建中是至关重要其中一个线索。...图中三个物体正视图中具有相同形状和外观,但其背面却是形状各异。通过不同光照下产生阴影,我们可以观察到其阴影形状各不相同,这些反应了正视图中不可见区域几何信息。...考虑到单视角下没有其他视角带来额外约束,如果采用类似 UNISURF 逐渐缩小采样范围采样策略,将会导致模型采样间隔减小后开始退化。...可以看到它们无法重建场景几何,也无法准确生成新光照阴影

    75920

    第5章-着色基础-5.2-光源

    用这种模型着色表面在被照亮时将具有一种外观,而在不受光影响时具有不同外观。...它对于风格化模型也很有用,因为它有助于确保照明整体一致性,特别是对于背离灯光或有阴影表面。然而,有些模型并不适合这种结构;此类模型将使用公式5.5结构。...第7.1.2和第10.1节,我们将讨论从一系列方向照亮表面位置光源,即“区域光”。 5.2.1 平行光 平行光是最简单光源模型。 和 在场景中都是恒定,除了 可能会因阴影而减弱。...CryEngine[1591]和Frostbite[960]游戏引擎,使用了另一种修改,将 限制为最小值 : image.png 与前一种方法中使用有点任意 值不同, 具有物理解释...渲染,这种光被称为区域光,它们实时应用使用正在稳步增加。区域光渲染技术分为两类:模拟由部分遮挡区域光导致阴影边缘柔化(第7.1.2节)和模拟区域光在表面的着色效果(第10.1节)。

    1.1K20

    ICCV 2023 | 9篇论文看扩散模型diffusion用于图像恢复任务:超分、恢复、增强、去模糊、去阴影

    ,但由于空间域中具有低分辨率(LR)属性,其潜力受到不利影响,这是由多种物理因素引起。...人脸重打光,处理非漫反射效应(如全局照明或投影阴影)一直是个挑战。之前工作通常假设Lambertian surfaces、简化光照模型或涉及估计3D形状、反照率或阴影图。...关键思想是利用条件扩散隐式模型(DDIM)来解码解缠光照编码以及从现成估计器推断出与3D形状和面部身份相关其他编码。...还提出一种新条件技术,通过使用渲染阴影参考空间调制DDIM,从而简化了光照和几何之间复杂相互作用建模过程。...然而,大多数这些监督方法依赖于对大量阴影和无阴影图像对进行训练,这需要繁琐注释并可能导致模型泛化性差。事实上,阴影图像形成局部退化,而它们阴影区域为无监督学习提供了丰富结构信息。

    4.7K10

    Threejs入门之四:Threejs

    1.AmbientLight:环境光会均匀照亮场景所有物体,环境光没有方向,所以环境光不能用来投射阴影。AmbientLight对象接收两个参数,第一个参数为光颜色(颜色rgb数值。...缺省值为 0xffffff),第二个参数为光强度(取值范围0-1,默认为1)index.js添加如下代码,即可创建环境光并添加到场景// 创建环境光const light = new THREE.AmbientLight...它可以很好地模拟一些表面(例如未经处理木材或石材),但不能模拟具有镜面高光光泽表面(例如涂漆木材) 找到之前创建材质,修改代码如下const material = new THREE.MeshLambertMaterial...缺省值 1 创建一个点光源并添加到场景// 创建点光 参数1 光颜色,参数2 光强度const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff,1)就想生活灯泡是屋顶中央位置安装一样...,我们Threejs也要给点光源一个位置,然后将其添加到场景// 点光源位置 pointLight.position.set(400,300,200)scene.add(pointLight)此时运行浏览器

    3.2K30

    WebGL基础教程:第三部分

    比如,如果你在做一个游戏应用,其中光源是不动,你可以预编译整个游戏世界,并实现所需光照和效果。 然后,当你角色移动时,你可以只它附近添加一个阴影。...一个典型应用,你基本上是一个黑暗场景开始,然后你会从光源发射一些光线。光线所到之处会被点亮,而其它区域仍然保持黑暗。 这个技术比光线跟踪快很多,但仍然给你一个真实阴影效果。...Shadow Mapping 如果你应用光照和对象很少,光线追踪是一个可行选项。 WebGL,光线投射一个更好替代品是阴影映射。它可以得到和光线投射一样效果,但用到是一种不同技术。...变成了竖直列,原来竖直列 (A[0],A[4],A[8]...) 变成了水平行。 你可以将这两个函数添加到WebGL.js文件中去,然后,任何包含法向量数据模型都会有光照效果。...你可以修改顶点着色器光照方向和颜色来得到不同效果。 我最后希望介绍主题是在场景添加2D内容。3D场景添加2D元素有很多好处。

    2.6K20

    中科院领衔发表首篇「基于扩散模型图像编辑」综述

    高效模型 训练一个能够生成逼真结果扩散模型计算上是密集,需要大量高质量数据。这种复杂性使得开发用于图像编辑扩散模型非常具有挑战性。...复杂光照阴影编辑 编辑对象光照阴影仍然是一个挑战,这需要准确估计场景光照条件。...以前工作如Total Relighting使用网络组合来估计前景对象法线、反照率和阴影,以获得逼真的重新照明效果。 最近,基于扩散模型被提议用于编辑面部光照(DiFaReli)。...然而,利用预训练扩散模型强大光照先验来编辑肖像或通用对象光照仍然是一个开放领域。 同样,ShadowDiffusion探索了基于扩散阴影合成,可以生成视觉上令人愉悦对象阴影。...首先,扩大模型训练数据规模以覆盖具有挑战性场景。这是一种有效但成本较高方法。 某些情况下,甚至很难收集到足够数量数据,如医学图像、视觉检测数据等。

    26511

    gltf格式压缩文件threejs展示

    H5引入3D模型往往存在资源太大,可以通过模型网格压缩,通过glTF配合Draco压缩方式,可以视觉效果近乎一致情况下,让3D模型文件成倍缩小 glTF在线查看器: https://gltf-viewer.donmccurdy.com...一、通过Draco进行压缩 Draco及gltf-pipeline介绍 Draco是Google推出一个用于3D模型压缩和解压缩工具库,glTF资源可通过、Draco开发命令行工具gltf-pipeline...gltf-pipeline -h 二、实际操作流程(vue cli3 结构为例) 1、通过blender制作模型导出test.glb文件,public文件夹内新建models文件夹,并放入test.glb...文件, 通过命令行工具 gltf-pipeline -i test.glb -o test1.glb -d 则可以生成压缩后test1.glb文件 2、把解码文件node_modules>three...>examples>js>libs路径下draco文件夹放到public文件夹下 3、代码实现 import * as THREE from "three"; import { OrbitControls

    3.3K51
    领券