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在 Visual Studio Code 中添加自定义的代码片段

无论是那个编辑器,如果能够添加一些自定义代码片段,能够大大提升代码的输入效率。 本文介绍如何在 Visual Studio Code 中添加自定义代码片段。...Visual Studio Code 的代码片段设置 你可以在 Visual Studio Code 的菜单中找到代码片段的设置入口,在 File -> Preferences -> User Snippets...在新建全局代码片段和当前工作区的代码片段的时候,是需要自己指定名称的。...关于代码片段编写的更多细节 关于文件名称 在阅读前面的博客内容时,你可能注意到了:添加全局代码片段的时候,文件扩展名为 .code-snippets,例如 blog.code-snippets;添加语言特定的代码片段的时候...在 Visual Studio Code 中,你有这些变量可以使用: -TM_SELECTED_TEXT - 在插入代码片段的时刻选中的文本 -TM_CURRENT_LINE - 在插入代码片段的时刻光标所在的行

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在 Visual Studio Code 中为代码片段(Code Snippets)添加快捷键

那么在没有智能感知提示的情况下如何快速插入代码片段呢? 可以使用快捷键! 本文介绍如何为代码片段绑定快捷键。...---- 代码片段本没有快捷键相关的字段可供设置的,不过在快捷键设置中可以添加代码片段相关的设置。 首先,在 Visual Studio Code 中打开快捷键设置: ?...在配置文件中添加这些代码即可关联一个代码片段: [ { "key": "alt+p", "command": "editor.action.insertSnippet", "...args 字段指定了两个值,作为对一个现有代码片段的引用。langId 是生效的语言 Id,name 是代码片段的名称。...这个名称是我在 在 Visual Studio Code 中添加自定义的代码片段 中做的代码片段的名称。 保存,现在按下 alt+p 后就会插入指定的代码片段了。

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    如何理解 OpenGL 中着色器、渲染管线、光栅化等概念?

    从 OpenGL 2.0 版本开始支持可编程的渲染管线,在图形流水线的某些特定的步骤上,OpenGL 用户可以通过自己编写代码,告诉 GPU 做出不同于固定管线的效果。...这些不同步骤上的代码有一个共同的名字:着色器(Shader)。 Shader 一词来源于 shading,意思是在图画上增加明暗或颜色。所以 Shader 的意思在图形学上就是计算图像颜色的程序。...图片来源:http://www.brian-curtis.com/dfo\_second\_edition\_white/powerslide2.html 在图形学上,这个网格变得非常细密,即一个格子只包括一个像素...光栅化就像画家一样,确定每个 3D 图元在 2D 画面上占据了哪些像素位置。在这一阶段,同一 2D 位置上可能对应了多个 3D 图元的子区域,每个子区域叫做一个片段。...例如下图中,每个格子是一个像素,蓝色圆点是像素的中心。黑色三角形通过像素网格观察,可以看到它占据了绿色那些区域。每个绿色的格子就是这个三角形的一个片段。

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    PR快捷键汇总

    基础快捷键 C裁剪,v选择, ctrl+T添加字幕,  shift加键盘左键:向左移动五帧,加右键向右移动五帧 ctrl+Z撤回,ctrl+s保存,ctrl+M导出,ctrl+shift+E导出当前帧图片...~放大窗口 ctrl+~:全屏 6、Alt+左键点击,单删素材 7、Alt+左键拖动,复制 8、shift+delete,删除素材,并吸附上来 9、Q删前W删后 10、序列+封闭间隙 实用快捷键 1.添加编辑...(刀片)x键 2.波纹删除(删除一个片段后面的片段自动补齐)B键 3.波纹修剪(一片段中一部分删除后面片段自动补齐)QW键电脑自带 背景音层先锁定,就不会被影响操作 4.设为帧大小(序列适应素材大小or...在时间轴左边面板也可以按“ALT+鼠标滚轮”放大缩小轨道 “HOME”跳到序列第一帧,“END”跳到序列最后一帧。 “M”在序列或单选素材上打标签。...选中音乐时间轨,用“M”在节奏点打上标签,用标签来做剪辑点。在左边面板把音乐轨锁住,用“Q”、“W”、“E”来剪辑。

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    你真的了解回流和重绘吗

    (这个渲染过程来自MDN) 添加描述 从上面这个图上,我们可以看到,浏览器渲染过程如下: 解析HTML,生成DOM树,解析CSS,生成CSSOM树 将DOM树和CSSOM树结合,生成渲染树(Render...注意:渲染树只包含可见的节点 回流 前面我们通过构造渲染树,我们将可见DOM节点以及它对应的样式结合起来,可是我们还需要计算它们在设备视口(viewport)内的确切位置和大小,这个计算的阶段就是回流。... html> 我们可以看到,第一个div将节点的显示尺寸设置为视口宽度的50%,第二个div将其尺寸设置为父节点的50%。...添加描述 从上图中,我们可以看到,帧数一直都没到60。这个时候,只要我们点击一下那个按钮,把这个元素设置为绝对定位,帧数就可以稳定60。...我通过使用chrome的Performance捕获了动画一段时间里的回流重绘情况,实际结果如下图: 添加描述 从图中我们可以看出,在动画进行的时候,没有发生任何的回流重绘。

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    3D图形渲染管线

    视变换: 从世界空间位置到眼空间位置的变换时视变换。典型的视变换结合了一个平移把眼睛在世界空间的位置移到眼空间的原点,然后适当地旋转眼睛。通过这样做,视变换定义了视点的位置和方向。...我们通常把分别代表建模和视变换的两个矩阵结合在一起,组成一个单独的被称为modelview的矩阵。你可以通过简单地用建模矩阵乘以视矩阵把它们结合在一起。...你可以把片段看成是潜在的像素。如果一个片段通过了各种各样的光栅化测试(在光栅操作将做讨论),这个片段将被用于更新帧缓存中的像素。...在本图中,两个三角形被光栅化了。整个过程从顶点的变换和着色开始。下一步,图元装配解读那从顶点创建三角形,如虚线所示。之后,光栅用片段填充三角形。最后,从顶点得到的值被用来插值,然后用于贴图和着色。...网络   http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d3501014pi1.html

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    你真的了解回流和重绘吗

    注意:渲染树只包含可见的节点 回流 前面我们通过构造渲染树,我们将可见DOM节点以及它对应的样式结合起来,可是我们还需要计算它们在设备视口(viewport)内的确切位置和大小,这个计算的阶段就是回流。...DOCTYPE html> html> ... html> 我们可以看到,第一个div将节点的显示尺寸设置为视口宽度的50%,第二个div将其尺寸设置为父节点的50%。...但是如果在旧版的浏览器或者在上面代码执行的时候,有其他代码访问了布局信息(上文中的会触发回流的布局信息),那么就会导致三次重排。...从图中我们可以看出,在动画进行的时候,没有发生任何的回流重绘。如果感兴趣你也可以自己做下实验。

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    你真的了解回流和重绘吗?(面试必问)

    注意:渲染树只包含可见的节点 回流 前面我们通过构造渲染树,我们将可见DOM节点以及它对应的样式结合起来,可是我们还需要计算它们在设备视口(viewport)内的确切位置和大小,这个计算的阶段就是回流。...      html> 我们可以看到,第一个div将节点的显示尺寸设置为视口宽度的50%,第二个div将其尺寸设置为父节点的50%。...而在回流这个阶段,我们就需要根据视口具体的宽度,将其转为实际的像素值。...但是如果在旧版的浏览器或者在上面代码执行的时候,有其他代码访问了布局信息(上文中的会触发回流的布局信息),那么就会导致三次重排。...我通过使用chrome的Performance捕获了一段时间的回流重绘情况,实际结果如下图: 从图中我们可以看出,在动画进行的时候,没有发生任何的回流重绘。如果感兴趣你也可以自己做下实验。

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    GPU渲染之OpenGL的GPU管线

    到光栅化阶段,这一阶段主要目的是将每个图元转换为多个片段,并生成多个片段的位置,由片段着色器负责计算每个片段的颜色值。同时,在这阶段片段着色器通常会要求输入纹理,从而对每个片段进行着色贴图。...通过改变顶点位置可以实现很多酷炫的shader效果,如模拟水面,布料等等,这里后面添加实例学习例子再详细说明。 ...所以一般在x轴,y轴超出屏幕(由glViewPort定义)的部分,这些顶点在视口变换的时候被更高效的直接丢弃,无须产生新图元。...视椎体在OpenGL中可以通过gluPerspective来定义对应的大小结构,在Cocos2dx引擎中,Director类的setProjection方法就定义了cocos的渲染用到的视椎体,大家可以阅读对应的代码了解学习下...经过视椎体裁剪后的顶点坐标经过透视分离(指由硬件做透视除法),得到范围是[0,1]的归一化的设备坐标,最后映射到屏幕或者视口上。

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    高斯模糊 Shader

    正文 高斯模糊 在我们开始讨论代码之前,我们要先稍微了解以下几点... > 下面的讲解比较笼统,水平不够,请见谅! 高斯模糊是什么?...> 下图中间的那部分就是卷积核 ?...> Shader 文件已添加至 Eazax-CCC 项目,点击文章底部“阅读原文”即可获取 完整代码 // Eazax-CCC 高斯模糊 1.0.0.20200523 CCEffect %{ techniques...在片段着色器阶段的顶点坐标用视口坐标(Viewport Coordinates)表示,视口坐标是标准化(Normalize)后的屏幕坐标(Screen Coordinates),其可用范围是(0.0,...> 这部分代码在上面完整代码里有,我这里就不贴了,因为实在是太平平无奇了... - 片段着色器(Fragment Shader) > 重头戏来了!(敲黑板) 1.

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    NDK OpenGLES3.0 开发(十):深度测试

    如果此测试通过,深度缓冲内的值可以被设为新的深度值;如果深度测试失败,则丢弃该片段。 深度测试是在片段着色器运行之后(并且在模板测试运行之后)在屏幕空间中执行的。...与屏幕空间坐标相关的视区是由 OpenGL 的视口设置函数 glViewport 函数给定,并且可以通过片段着色器中内置的 gl_FragCoord 变量访问。...gl_FragCoord 的 X 和 y 表示该片段的屏幕空间坐标 ((0,0) 在左下角),其取值范围由 glViewport 函数决定,屏幕空间坐标原点位于左下角。...深度缓冲区的可视化 从图中可以观察到,靠近屏幕的物体颜色更黑(深度值更小),远离屏幕的物体颜色更白(深度值更大)。...不启用深度测试 开启深度测试后,如果片段通过深度测试,OpenGL 自动在深度缓冲区存储片段的 gl_FragCoord.z 值,如果深度测试失败,那么相应地丢弃该片段。

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    OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

    视口变换 视口变换中,坐标将会被转化为真实屏幕上显示的坐标——也就是屏幕空间坐标(screen-space coordinates)。...图中标蓝的部分就是我们可以编程替换的着色器——顶点着色器、几何着色器和片段着色器(当然还有更高级的着色器,比如细分着色器等等,目前暂不讨论)。...在GLSL中,程序入口限定为“void main()”。退出语句除了return还增加了discard,用于在片段着色器中抛弃一个片段。流程控制语句基本类似C语言,除了没有goto语句。...图示为GLSL 1.50 提供的内建输入输出,图中蓝色的部分不建议使用。...OpenGL编程指南(原书第9版)(红宝书) OpenGL 4.5 API Reference Card OpenGL渲染管线 (https://www.cnblogs.com/hefee/p/3822171.html

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    OpenGL ES 3.0 | 围绕HelloTriangle实战案例 展开 渲染流程分析

    ) 加载顶点、片段着色器 创建一个程序对象, 连接顶点、片段着色器, 并链接程序对象; 设置视口; 清除颜色缓冲区; 渲染简单图元 使颜色缓冲区的内容在EGL窗口表面(GLSurfaceView)中可见...着色器 在OpenGL ES 3.0中, 除非加载有效的顶点和片段着色器,否则不会绘制任何几何形状; OpenGL ES 3.0程序必须至少有 一个顶点着色器 和 一个片段着色器; 着色器示例代码:...2D渲染表面的原点、宽度和高度; 在OpenGL ES 中, 视口(Viewport) 定义所有 OpenGL ES 渲染操作 最终显示的 2D矩形; 视口 由 原点坐标(x,y)和宽度、高度...定义; 清除颜色缓冲区 设置视口之后,需要清除屏幕; 在OpenGL ES中, 绘图中涉及多种缓冲区类型:颜色、深度、模板; HelloTriangle案例中, 只向颜色缓冲区中绘制图形; 在每个帧的开始...项目代码 说了这么多,最后直接上代码吧; 其实这个案例要在Android Studio中编辑并运行的话,流程也不复杂, OpenGL ES 在SDK中是有封装好的API的,直接可以调用了; 不像OpenCV

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    OpenGL ES简介

    下面EGL初始化的代码我是用C++写的,然后通过jni调用。Android在Java层面上也提供了对应的Java接口函数。...OpenGL ES 的Android实例 1,在Manifest中声明使用OpenGLES 为了能使用OpenGLES 2.0 API,你必须在你的manifest中添加以下声明: 视椎体内(3维空间显示在屏幕上的可见区域),如果图元部分在视椎体中,需要进行裁剪,如果图元全部在视椎体外,则直接丢弃图元。裁剪之后,顶点位置转换成了屏幕坐标。...光栅化是将图元转化为一组二维片段的过程,然后,这些片段由片段着色器处理(片段着色器的输入)。这些二维片段代表着可在屏幕上绘制的像素。.../1504.html OpenGL ES 2.0可编程管道 http://www.cnblogs.com/listenheart/p/3292672.html OpenGL ES 2.0编程基础 http

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    OpenGL ES简介

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    JavaScript 高级程序设计(第 4 版)- DOM

    在 HTML 中,元素标签名始终以全大写表示;在 XML(包括 XHTML)中,标签名始终与源代码中的大小写一致。...DOM将文档片段定义为“轻量级”文档,能够包含和操作节点,却没有完整文档那样额外的消耗。不能直接把文档片段添加到文档。相反,文档片段的作用是充当其他要被添加到文档的节点的仓库。...使用 document.createDocumentFragment()方法创建文档片段 文档片段从 Node 类型继承了所有文档类型具备的可以执行 DOM 操作的方法 如果文档中的一个节点被添加到一个文档片段...,则该节点会从文档树中移除,不会再被浏览器渲染 可以通过 appendChild()或 insertBefore()方法将文档片段的内容添加到文档 在把文档片段作为参数传给这些方法时,文档片段的所有子节点会被添加到文档中相应的位置...文档片段本身永远不会被添加到文档树 // 如果分 3 次给这个元素添加列表项,浏览器就要重新渲染3 次页面,以反映新添加的内容 // 利用文档片段可避免多次渲染 let fragment = document.createDocumentFragment

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    快速入门 WebGL

    WebGL(Web Graphics Library)是一个 Web 标准 JavaScript API,通过 HTML5 的 canvas 元素进行暴露,无需使用插件,即可在浏览器中渲染高性能的交互式...可以发现 WebGL 的代码非常复杂繁琐,一个非常简单的三角形就需要编写这么多的代码。 上面实例代码中有详细的注释,不过相信大家看了也还是满头问号。...// 片段着色器代码const points = [{ x: 1, y: 1, z: 1 }/* ... */] // 准备数据gl.draw(points, vertexShader, fragmentShader...上图中顶点数据传送给 GPU 后,顶点着色器计算出每个点的位置,光栅化计算出图形的每个像素,片段着色器计算出每个像素的颜色,然后就可以渲染到显示器上了。...上方代码可以分为如下几步。 因为 WebGL 的坐标是 -1 到 1,所以首先我们使用 viewport 设置视口大小信息。

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