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手机中的计算摄影2-光学变焦

这里我从某个手机上分别用短焦镜头和长焦镜头获取了一对图像(为了让你明显感觉到两个图像的不同,在左图上我特意保留了大的噪声) 你可以看到,图像的视场角,以及目标在图像中的大小、位置都有很大的变化。...但画面中美女的位置在两个相机中是不同的,使得在切换瞬间,依然有突兀的变化。...下面的示意图说明了相机之间的三维旋转关系,这种三维旋转关系比起简单的平移关系更加影响图像在切换时的对齐效果: 如果用几何表达的话,是这样的: 观察刚才的动图的切换瞬间的两帧,你可以很明显的看到图像的旋转...,然后将平移量和放大倍率线性关联起来,这样每放大一点,就会相应的旋转一点、平移一点,最终达到在相机的切换点,两张图像的尺度一致、关键目标的位置刚好对齐,且整个画面没有旋转感,就像下面所示: 图像质量平滑过渡...另外,你一定注意到了,我上面演示的视频只是做到了主体切换时不动,但背景还是会有一定的平移,有没有办法做到每一个像素点都不动呢?

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Unity Cinemachine插件全功能详解

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 实现电影级别的分镜,推拉式镜头等,需要2017以上的版本才能使用,配合TimeLine一起使用,和Animator一起....这里使用其他的动画【带位移的那种】 该动画要设置剪切,并设置为循环,在直接点击边界拉伸,让持续时间更长一点【动画系统与TImeLine中已经讲过这些的处理】 此时点击Cinemachine...我想在当前的虚拟摄像机情况下,修改另外一个虚拟摄像机一些位置旋转之内的操作。...:他和其他的Track一样,也可以做些淡入淡出,改时长,切换时衔接过渡 (三)轨道镜头 创建推轨相机,使用Dolly Camera Track 此时会产生两个物体,一个虚拟摄像机和一个...设置follo,look at就行了 【补充】 当Body模式为Transposer时,不同的Binding模式的效果 当然,这种效果只能在 目标具有旋转时才会有区别。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

    我假设你已经知道如何配置粒子系统,我不会对此进行详细介绍。如果还不会,请查看Unity的文档以了解特定模块及其设置。...它是旋转和平移后的世界空间,因此相机最终在原点是没有旋转的。...但这是相机平面,而不是其近平面。因此,需要添加使用近平面的值。1是合理的默认值。该范围控制过渡区域的长度,在该区域内粒子将线性淡出。同样,1是一个合理的默认值,或者至少需要是一个小的正值。 ?...该方法将创建一个新材质并将其设置为在编辑器中隐藏,以确保不会将其另存为资产,因此我们不必自己专门进行此操作。如果缺少着色器,它会记录一个错误。 ?...无论如何,当着色器对其进行采样时,结果将是随机的。它可能是空的纹理,可能是旧的副本,也可能是其他相机的副本。在不透明的渲染阶段,着色器也可能过早采样深度纹理。

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    【前端就业课 第二阶段】CSS 零基础到实战(03)前端 CSS 动效 transition transform

    本系列文章持续更新,点击专栏就可以看其他文章:点击进入专栏 一、动态效果 transition、transform 1.1 transition 动效(过渡) 在网页中,常规的静态页面感觉过于单调,此时可以使用动态效果为其页面增加效果...,缺少过渡,咱们可以使用 transition 为其添加过渡效果,或者说称为动效;简单的使用 transition 只需要知道其两个参数即可,即将要改变的属性以及这个属性在改变过程中需要多长的时间去完成这个效果...过渡效果可以在很多地方使用,假设以上示例中的div 展开后即可得到一句欢迎用语,那么此时只需要设置多个动效即可,如下示例: <!...并没有 y 值,所以此时 y 轴无变化,其效果如下: 我么可以发现,此时页面并没有特殊的过渡效果,在此可以设置 transition 属性,使其过渡有一定动效,那我们如何确定给哪一个动效效果呢...只需要设置 transition 指定属性为 all 即可,此时将会响应绝大多数的属性变化: 效果如下: 在这里不仅可以设置位置移动,还可以设置旋转,旋转样式如下: .box:hover

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    SceneKit_入门05_照相机

    SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit...举例说明: 在游戏引擎中,照相机好比就是你的眼睛,你眼睛在X轴(左右看)和Y轴(上下看)有个最大角度,这个角度我们叫做xFov和yFov,想想一下,如果是这视野大了,我们能看到的范围就会变大,这个时候...视野小 视野大 焦距 焦距 f: 焦距 从图可以看出,焦距越大,视野越小,焦距越小视野越大 我相信你应该明白了游戏引擎中照相机的作用了吧!..._0); 设置聚焦时,模糊物体模糊度(默认为0) @property(nonatomic) CGFloat focalBlurRadius NS_AVAILABLE(10_9, 8_0); 决定进入焦点和离开焦点的过渡速度...,照相机对准(0,0,0)沿着球体表面旋转 2.两个手指头平移手势,照相机是在X轴和Y轴移动 3.捏合手势,是在Z轴移动 致读者 SceneKit 游戏框架的照相机使用,基本内容已经讲解完毕,你学会了吗

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    SceneKit_中级08_阴影详解

    SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit...由于Swift 3.0 逐渐稳定,我之后所有的教程都会使用Swift 语言,如果学习请移步我亲写的学习教程 让学习成为一种习惯 学习目标 掌握SceneKit 框架中的三种阴影创建方式 阴影 阴影类型...:静态,动态,投射 静态 这个方式很简单,就是给物体节点增加一个子节点,子节点设置一个图片作为它的阴影 动态 设置灯光的属性castsShadow 为YES 则,物体移动时,阴影也会跟着变化 投射...rootNode.addChildNode(cameraNode) 提示: 摄像机默认方向为 -Z 轴, 我设置它的位置为(0,1000,1000) ,沿自身坐标系x轴顺时针旋转了45度,这个是由于我的模型比较大...rootNode.addChildNode(handleSpot) 提示: 灯光对象的属性 shadowMode 默认为.forward,如果你设置了这个属性,灯光效应下的阴影效果才能呈现出来,它会根据灯光效应去调节阴影颜色的阿尔法分量值

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    Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(二)敌人(Moving Through a Maze)

    (Model Root) 模型根的目的是相对于敌人的局部原点定位3D模型,因此将其视为其站立或悬停在其上方的枢轴点。在我们的案例中,模型将是默认比例的默认立方体,我将其设置为深蓝色。...对于简单的立方体而言,这可以认为是过渡设计了,但它可以移动和设置任何敌人的动画而不用担心其细节。 ? (敌人预制体的层次) 创建一个敌人工厂并将预制件分配给它。 ?...(敌人在转角处转弯平滑) 3.7 常量速度 到目前为止,无论敌人在砖块内如何移动,敌人的速度始终为每秒一砖块。但是它们覆盖的距离取决于状态,因此以每秒单位表示的速度会有所不同。...必须从½中减去路径偏移量才能获得右转弯的半径,并添加到左转弯的半径。 ? 现在,我们在转180°时也会得到转弯半径。在这种情况下,我们将覆盖半径等于路径偏移量的半圆,因此距离仅是偏移量的π倍。...(速度设置为0.75~1.25) 下一章 塔。 欢迎扫描二维码,查看更多精彩内容。点击 阅读原文 可以跳转原教程。

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    Unity基础教程系列(新)(七)——有机品种(Making the Artificial Look Natural)

    请注意,这总是发生在着色器中,但通常不会发生在常规C#代码中。 现在,可以从表面着色器中删除整个Properties块。 ?...当我们使用颜色的Alpha通道控制平滑度时,我们现在需要调整颜色以考虑到这一点。例如,我将叶子的平滑度设置为50%和90%。请注意,即使通过相同的属性将它们配置在一起,也可以独立于颜色选择平滑度。...我们只是利用迄今尚未使用的现有通道。 ? ? (具有不同平滑度的黑色叶子) 我们还需要对渐变执行此操作,默认情况下将其设置为100%alpha。我将它们设置为255中的80–90和140–160。...我还调整了颜色以使分形更像树。 ? ? (上色之后像一颗植物了) 当分形深度设置为最大时,效果令人满意。 ?...(统一下垂45度) 请注意,这意味着我们不再需要追踪每个零件的方向矢量,并且删除所有与之相关的代码。 ? 4.3 调制下垂 下垂似乎有效,但在分形运动时观察它也很重要,因此请使其再次旋转。 ?

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    iOS图片浏览器(功能强大性能优越)

    为底是为了更好的控制旋转屏幕时的UI适配,之前也是考虑更轻一点的 UIView,但是它会受父视图的旋转影响,可能适配难度会翻几倍,而且使用 UIViewController 能更方便和优雅的实现图片浏览器的入场和出场动画...二、组件中如何隐藏属性和方法 在做一个组件的时候,我们往往思考着向用户隐藏某些细节实现,一方面是为了避免用户的无意更改,一方面是为了简化 API 使其看起来更清爽。...不过这样并不优雅,意味着我们很多代码和类必须搞到同一文件,才能达到外部无法直接访问,而内部可以访问的目的。...本组件是使用frame的方式处理,通过一张图解释如何处理这个逻辑: 处理方式 实际上代码逻辑比看起来的复杂一些,有兴趣的可以看代码,这里只提出思路。...于是组件中笔者的做法是,在每次重写布局时,都移动一个距离:当前偏移量 / 最大偏移量 * 总共页间距 其实做法很简单,但这种思维方式却非常实用,在我们做很多需要平滑过渡的逻辑时(不局限于界面),都可以以这种思维做出

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    如何用原生 JS 复刻 Bilibili 首页头图的视差交互效果

    90% 的效果了,但和B站的效果相比还是有点差距,通过观察我发现乌龟在前进的过程中还带有一点旋转的角度。...这种方式虽然没什么问题,但需要额外利用 CSS 才能实现,能不能只用 JS 来做呢,我们先分析下 transition 中两个主要的参数:持续时间动画函数其实只要搞懂这两个参数,我们就可以用 JS 来实现...线性插值可以用于各种场景,比如在图形学中计算两个点之间的中间点,或者在动画中实现平滑的过渡效果。...加餐本来到这里就该结束了,但正好在文章写完那天,我登录B站时发现首页头图更新了。。那敢情好啊,我就把新出的效果也复刻一下吧!不过上面的代码是一行也不用改动的,只需要换一套数据就行了。...欢迎在评论区说说你的想法~图片最后让我们来回顾下,虽然整体效果看上去似乎也不算难,但本文知识点还是蛮多的,首先是如何利用鼠标事件计算以及执行动画;知道了什么是矩阵变换以及如何使用它实现平移旋转缩放等操作

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    SceneKit_中级05_力的使用

    SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit...学习内容 1.了解在SceneKit游戏框架中存在的力 2.理解各种力对物体产生的效果 3.用代码实现各种力 想和你聊聊 1.力对物体产生作用有个前期条件那就是物体必须有物理身体(SCNPhysicsBody...结论: 旋转力类似右手螺旋定则,设置的轴线方向为大拇指的指向的方向,手指环绕的方向才是力的方向。...总结: 可以设置位置,力朝向设置的位置。...下面带大家实现下面的效果 让学习成为一种习惯 走进代码的世界 1.创建工程(略) 2.在控制器中添加框架 让学习成为一种习惯 3.创建游戏视图SCNView self.scnView = [[SCNView

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    【AI视频】Runway:Gen-2 运镜详解

    Runway Gen-2 作为AI视频生成领域的领先工具,其运镜功能为创作者提供了前所未有的自由度。在生成视频时,用户可以通过调整相机的运动路径、视角和焦距,实现复杂的动态镜头效果。...通过位于界面左侧工具栏中的“Camera Control”图标,用户可以轻松访问并调整多个相机参数。...我们可以看到Camera Control的各个参数设置选项, 在 Runway Gen-2 中的“Camera Control”功能,创作者可以通过直观的用户界面实时调整视频中的相机设置。...在Camera Control这一模块,用户可以手动调整各种相机动作,每项操作均配备滑块,便于用户进行精细调整。...效果如下:在水平方向上的左移动使观众的视线沿着宁静的河流和林间小径平滑过渡,引领至远处那座被阳光照亮的帐篷。左移的摄像机动作不仅增加了场景的动态感,也使整个森林景象变得更加引人入胜。

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    Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

    偶尔我的教程包含小问题和他们的答案,总是在一个灰色的框,就像上面的一个。在网页上,答案默认是隐藏的。这可以通过点击或轻敲问题来切换。 创建新项目时,可以选择其Unity版本和模板。...确保所有时钟的位置和旋转值都设置为0。其缩放应统一为1。 2D对象呢? 使用2D而不是3D时,可以忽略三个尺寸之一。...(Hour indicator子节点) 将其X比例设置为0.5,将Y比例设置为1,将Z比例设置为0.1,以使其成为一个狭窄的扁平长块。然后将其X位置设置为0,Y位置设置为4,Z位置设置为-0.25。...如果是变量,则可以省略类型声明,而用var关键字替换。这样可以缩短代码,但只有在声明变量时可以从分配给变量的类型中推断出变量的类型时才有可能。...当使用非常大的距离或比例差异时,这将成为一个问题。然后,你必须应用远距传送或相对于相机的渲染之类的技巧,以使活动区域保持在世界原点附近。

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    基础渲染系列(八)——反射

    因此,通过将“Metallic ”设置为1,将“Smoothness”设置为0.95,将我们的材质变成一面镜子。使其成为为纯白色。 ?...M通道的转换是必需的,因为当存储在纹理中时,它被限制为0到1范围内的8位值。所以 X 指令将其放大,并且 y指令使它成为非线性的,就像伽玛空间一样。...它执行与我们相同的操作,但是根据目标平台和其他设置有一些变化。另外,它包含一些注释和禁用的代码,这些代码涉及如何创建mipmap的详细信息。 ?...这由UNITY_SPECCUBE_BLENDING控制,在可能进行混合时将其定义为1,否则定义为0。我们可以使用预处理器条件块仅在需要时包括代码。 ?...它试图反射自己,但失败了! 默认情况下,Unity在环境贴图中不包含反射。但这可以通过照明设置进行更改。

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    从零开始学Android自定义View之动画系列——属性动画(1)

    所以我们仍然可以将一个View进行移动或者缩放,但同时也可以对自定义View中的Point对象进行动画操作了。...用法就是这么简单,现在如果你运行一下上面的代码,动画就会执行了。可是这只是一个将值从0过渡到1的动画,又看不到任何界面效果,我们怎样才能知道这个动画是不是已经真正运行了呢?...运行上述代码,控制台打印如下所示: 从打印日志的值我们就可以看出,ValueAnimator确实已经在正常工作了,值在300毫秒的时间内从0平滑过渡到了1,而这个计算工作就是由ValueAnimator...那么既然是继承关系,说明ValueAnimator中可以使用的方法在ObjectAnimator中也是可以正常使用的,它们的用法也非常类似,这里如果我们想要将一个TextView在5秒中内从常规变换成全透明...因为ObjectAnimator在设计的时候就没有针对于View来进行设计,而是针对于任意对象的,它所负责的工作就是不断地向某个对象中的某个属性进行赋值,然后对象根据属性值的改变再来决定如何展现出来。

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    Android相机开发那些坑

    在相机API中可以通过setDisplayOrientation()设置相机预览方向。在默认情况下,这个值为0,与图像传感器一致。...这里有个方法可以判断预览状态:Camera.setPreviewCallback是预览帧数据的回调函数,它会在SurfaceView收到相机的预览帧数据时被调用,因此在里面可以设置是否允许对焦和拍照的标志位...这是由于底层相机在传递前置摄像头预览数据时做了水平翻转变换,即将x方向镜像翻转180度。...我在代码里增加了调试log, 检查了代码的执行顺序,结果如下: 在自定义相机页面按HOME键时的执行流程: 程序运行->按HOME键 Activity调用的顺序是onPause->onStop SurfaceView...根据上面的文档,推测是锁屏下系统并没有改变surfaceview的可见性,于是我尝试在onPause和onResume时通过手动设置surfaceview的visibile属性,结果发现可以正常触发回调函数了

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    U2D【Move and Jump】

    这意味着在调用Move()方法时,它会自动处理与场景中的其他物体的碰撞。 跳跃功能可以通过检测用户是否按下跳跃键(如空格键)来实现。...例如,从空闲状态过渡到行走状态,从行走状态过渡到奔跑状态等。你可以通过右键点击状态并选择Make Transition来创建过渡。 设置过渡条件:为每个过渡设置条件。...例如,从空闲状态到行走状态的过渡可以设置为当速度大于0.1时触发;从行走状态到空闲状态的过渡可以设置为当速度小于0.1时触发;从行走状态到奔跑状态的过渡可以设置为当速度大于2时触发。...例如,从空闲状态到行走状态的过渡条件可以设置为Speed Greater than 0.1。 调整动画权重:在动画控制器中,可以为不同的动画状态设置权重。...例如,当角色行走时,将行走动画的权重设置为1,奔跑动画的权重设置为0;当角色奔跑时,将奔跑动画的权重设置为1,行走动画的权重设置为0。

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    动画与光线-让幻像变现实

    在本节中,我们将主要使用我们的3D模型。让它看起来很漂亮!为了使您的3D模型看起来非常好,您基本上需要学习如何为其设置动画并使用场景照明。我们还将学习如何在屏幕上应用反射并放置阴影。...应用旋转操作,您会注意到该度量采用Radian。我认为使用度数要容易得多,因此Xcode有一个内置的公式可以将Degrees转换为Radian。然后,声明一个新动作以重复循环中的最后一个动作。...您会注意到World Origin位于左下方,这就是为什么我们的手机在这一点上转动的原因。要解决这个问题,让我们将World Origin定位在3D模型的中间。在iPhoneNode定位后放置代码。...WorldOrigin 缩放 当您跟踪图像时,3D模型突然出现,我们可以添加更平滑的过渡,例如缩放动画。声明动画师及其用于缩放iPhoneNode的动作。...镜面之后的地球 聚光灯 在iPhoneX.scn中,您将看到一个聚光灯。这个场景带有一个灯光,但如果您使用自己的3D模型,则需要通过拖放对象库中的光源来自己定位。这是聚光灯的设置。

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    CSS Transitions

    例如,我们可以过渡元素的width属性。 「transition-duration:」 此属性指定过渡完成「所需的时间」。 我们可以以秒(s)或毫秒(ms)为单位设置它。...「触发过渡:」 过渡通常在「元素的状态发生变化时触发」。 例如,当我们悬停在按钮上时,可以更改其背景颜色,过渡效果将使颜色平滑地在指定的持续时间内变化。...这行代码指定了按钮元素在transform属性上应用过渡效果,持续时间为450毫秒。这意味着当按钮的transform属性发生变化时,变化将以平滑的方式在450毫秒内发生。...transition: transform 125ms;: 这行代码重新定义了按钮元素在鼠标悬停时的transform属性的过渡效果。 它指定了一个更短的过渡时间,为125毫秒。...我相信在项目开发中,或多或少遇到过如下的情况: 作为开发者,我们可能可以理解为什么会发生这种情况:下拉菜单只在鼠标悬停在上面时保持打开!

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    SceneKit_中级_01_模型过渡动画

    SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit...至读者 如果你已经掌握了我前面写的入门教程,从今天开始,你可以提高水平了。...你要记住的 模型到模型之间的过渡,两个或者多个模型的数据顶点必须相同 先看效果图: 我们先看一下我们的模型文件 1.一个四方形,但是边上有很多顶点 培养学习的兴趣很重要 2.折皱的面 让学习成为一种习惯...接下来,我们让这两个面平滑过渡 实战讲解 第一步 创建工程(略) 第二步 添加我们的文件到工程中去 8C4C8A7E-BDAE-4AE4-BC51-B13A871FD4C0.png 第三步 我们创建...,先给看一张图 模型文件截图 我们可以让模型设计师帮我们把过渡到指定的目标几何绑定到我们的文件中 接下来,再看我们的代码怎么写 NSURL *url3 = [[NSBundle mainBundle

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