数学理论 UE鼠标点选模型的技术理论是大致这样的: 获取鼠标点击的位置和方向(涉及到鼠标位置转换到三维空间坐标,可以设置内置方法获取) 通过位置和方向发射一条射线。...重载Pawn 我们的蓝图在一个重载的Pawn类里面实现,Pawn 是可那些由玩家或 AI 控制的所有 Actor 的基类。Pawn 是玩家或 AI 实体在游戏场景中的具化体现。...不过,无论如何,Pawn 仍代表着玩家或实体在游戏中的物理方位、旋转角度等。Character 是一种特殊的、可以行走的 Pawn。...获取鼠标位置和方向 获取鼠标位置的蓝图节点“将鼠标位置转换为场景空间” 图片 其中的目标是玩家控制器,通过下面的节点获取玩家控制器: 图片 构造射线 节点“将鼠标位置转换为场景空间” 可以获取鼠标所在的世界坐标和向前的方向...上面命中结果中: Hit Actor表示被击中的actor Hit Component 被击中的actor中的component,如果有子组件mesh可以被射线检测到的话 获取到相关的信息后就可以执行相关操作
工具函数-根据元素的起始位置和最终位置,计算相对于某元素的位置 export interface IPosition { left: number; top: number; } /** *...根据元素的其实位置和最终位置,计算相对于某元素的位置 * @param initialPosition 拖动元素相对于屏幕左上角的起始位置(偏移量) * @param finalPosition 拖放完成后当前节点相对于屏幕左上角的位置...initialPosition: any, finalPosition: any, containerEle: HTMLDivElement, ): IPosition => { // 获取容器的位置信息...finalX) - dropTargetPosition.left; return { left: newXposition, top: newYposition, }; }; 在drop...(偏移量) monitor.getSourceClientOffset(), // 拖放完成后当前节点相对于屏幕左上角的位置 document.querySelector('#container
UIControl的控件在controlEvents事件被触发后target对象执行action方法. 5 小飞机-实现移动功能 当复用代码的时候,如果有涉及到不一样的东西(offset,图片名字,tag...的类型 bounds 默认的原点是 0,0 通过bounds修改大小时中心点不动 小结: center只能修改位置,bounds只能修改大小,frame既能修改位置也能修改大小* 9 transform...的用法 9. 1修改位置(平移) CGAffineTransformMakeTranslation(**X偏移量**, **Y偏移量**); CGAffineTransformTranslate(**在某个...**, **高缩放的倍数**); CGAffineTransformScale(**在某个transform的基础上-一般为自身**, **宽缩放的倍数**, **高缩放的倍数**); 9. 3通过transform...进行旋转(旋转) CGAffineTransformMakeRotation(**旋转的弧度**); CGAffineTransformRotate(**在某个transform的基础上-一般为自身**
防御塔发射子弹前还需要旋转到敌人方向,这里先需要获取防御塔到敌人的旋转体,可通过FindLookAtRotation节点实现,起始位置为防御塔位置,目标位置为锁定的敌人位置,即可获得防御塔到敌人的旋转体...当敌人在场景中实例化后,通过获取出生点Actor内的路径点变量即可获得后驱点,之后借助AI MoveTo节点实现寻路。 当敌人移动至路径点后,接着获取该路径点内存储的下一路径点。...在敌人实例化时,首先获取初始向量坐标且记录为变量。...游戏每一帧都会调用EventTick事件,获取敌人当前向量并用此向量减去开始记录的初始向量得到长度,该长度即为与敌人一帧走过的距离,将该距离与累计路程相加,累加完后再将当前位置设置为上一帧位置。...子弹从炮口射出后会不停追踪敌人,每一帧都需要获取敌人位置,之后通过Find Look at Rotation节点计算出当前子弹与敌人之间的旋转体,通过Get Forward Vector节点获取该旋转体朝前的向量
其实我们鼠标是在另一个世界,这个世界的坐标原点在左上角,而前面我们把画布世界的原点移动到中心位置了,所以它们虽然是平行世界,但是奈何坐标系不一样,所以需要把我们鼠标的位置转换成画布的位置: const...,那就是得要知道我们鼠标具体在哪个操作手柄上,当我们激活一个矩形,它会显示激活态,然后再当我们按住了激活态的某个部位进行拖动时进行具体的修理操作,比如按住了中间的大虚线框里面则进行移动操作,按住了旋转手柄则进行矩形的旋转操作...,但是显然不是我们要的旋转,我们要的是矩形以自身中心进行旋转,动图里明显不是,这其实是因为canvas画布的rotate方法是以画布原点为中心进行旋转的,所以绘制矩形时需要再移动一下画布原点,移动到自身的中心...它想太多,原因其实很简单: 虚线是矩形没有旋转时的位置,我们点击在了旋转后的边框上,但是我们的点击检测是以矩形没有旋转时进行的,因为矩形虽然旋转了,但是本质上它的x、y坐标并没有变,知道了原因解决就很简单了...,我们不妨把鼠标指针的坐标以矩形中心为原点反向旋转矩形旋转的角度: 好了,问题又转化成了如何求一个坐标旋转指定角度后的坐标: 如上图所示,计算p1以O为中心逆时针旋转黑色角度后的p2坐标,首先根据p1
UE4_欧拉角 UE4中角度的表示通常为欧拉角 表示形式(X,Y,Z) 欧拉角在Lerp过程中起点和终点都是正确的,但是中间插值的过程是不够顺滑的 UE4的旋转计算过程是(Yaw[Z]→Pitch[Y]...→Roll[X]) 旋转角过渡:测试角度: 0,45,0旋转到 120,90,100【可以看到旋转绕了一圈】 UE4_万向锁 在欧拉角的情况下 当Y轴为90、-90的时候,X、Z轴旋转肉眼看上去是错误的...,就不献丑了 ---- 物体围绕任意轴旋转【物体旋转的同时,会将一面永远朝向轴心】 思路: 1.获取物体A、中心B位置,计算向量BA; 2.向量BA旋转Ф角度加上中心B位置,得到新位置C; 3.设置原来物体...A的到新位置C,和旋转增量Ф; 这是不修改物体与轴之间的距离 自定义物体与轴之间的距离 轴旋转节点 RotateVector / UnrotateVector 旋转向量 / 未旋转向量 向量A旋转B...轴和角中的旋转体 以轴A经过Angle旋转后的旋转角
顶点着色器是处理顶点的位置、大小、旋转等操作,比如希望显示一个经过顺时针旋转90度、并放大1倍的纹理,可以在顶点着色器中编写相应的代码;片元着色器主要处理颜色操作,比如希望将一个纹理中某个区域的颜色变成红色...有个神奇的公式,它可以计算一个点绕某个点逆时针旋转后的点坐标: ? 其中x、y是旋转前的点坐标,x0、y0是绕着旋转的点坐标,x’、y’是旋转后的点坐标,α是旋转角度。...人脸缩放后,要保持触摸点转换成涂鸦画布上的正确位置,只需要把触摸点与人脸鼻尖点之间的差值相应地缩放就可以了: ?...以下均假设变换前的点为x0、y0,变换后的点为x、y。 平移变换: ? 其中Δx、Δy分别表示在x、y轴上的平移量。 旋转变换: ? 其中θ表示绕原点逆时针旋转的角度。...tips:如果希望绕某个特定点旋转,可以先作平移操作,让特定点在平衡后处于原点的位置,再进行旋转操作,旋转结束后再按原路平移回去,如下图所示: ? 缩放变换: ?
由于矩阵乘法满足结合率,((RT)v) = R(Tv)),换句话说,实际上是先进行移动,然后进行旋转。即:实际变换的顺序与代码中写的顺序是相反的。...由于“先移动后旋转”和“先旋转后移动”得到的结果很可能不同,初学的时候需要特别注意这一点。...(2)OpenGL下的各种变换简介 我们生活在一个三维的世界,如果要观察一个物体,我们可以: ① 从不同的位置去观察它(人运动,选定某个位置去看)。...从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。...把当前矩阵设置为单位矩阵的函数为: glLoadIdentity(); 我们在进行矩阵操作时,有可能需要先保存某个矩阵,过一段时间再恢复它。
旋转变换 2.1 围绕坐标原点旋转: 假定有一个点 ? ,相对坐标原点顺时针旋转 ? 后的情形,同时假定P点离坐标原点的距离为r,如下图 ? 那么, ? 如果用矩阵,就可以表示为: ?...2.2 围绕某个点旋转 如果是围绕某个点 ? 顺时针旋转 ? ,那么可以用矩阵表示为: ? 可以化为: ? 很显然, 1. ? 是将坐标原点移动到点后 ? 后, ? 的新坐标。 2. ?...是将上一步变换后的 ? ,围绕新的坐标原点顺时针旋转 ? 。 3. ? 经过上一步旋转变换后,再将坐标原点移回到原来的坐标原点。...所以,围绕某一点进行旋转变换,可以分成3个步骤,即首先将坐标原点移至该点,然后围绕新的坐标原点进行旋转变换,再然后将坐标原点移回到原先的坐标原点。...在Android中除了有上面说到的情况外,还可以同时进行水平、垂直错切,那么形式上就是: ? 对称变换 除了上面讲到的4中基本变换外,事实上,我们还可以利用Matrix,进行对称变换。
线性变换 在矩阵变换中引入了一个新概念 线性变换,简单来说如果坐标系中的所有直线进行变换之后依然还是直线且坐标系原点进行变换后并没有变化,那么就可以认为这个变换是线性变换。...图中 OA 以 OA 上的某点 C 为基准点顺时针旋转 α 得到 BD,此时这个旋转变换会改变坐标系的原点,因此不属于线性变换;而当 OA 以原点为基准点顺时针 β 得到 OE,此时原点并没有发生变换,...在二维坐标系 XY 中存在一点 A 坐标为(x1,y1),我们可以把该二维坐标系放置在某个虚拟三维坐标系的特定位置,比如三维空间 W 轴 为 1 的位置,此时在这个虚拟三维坐标系中 A 点又可以表示为(...对角矩阵 当我们把行号和列号以下标的形式标注在矩阵元素上时;比如:第一行第一列的元素下标为 11,第 m 行第 n 列的元素下标为 mn,那么某个 3X3 方阵如下图所示: ?...二维坐标系中 OA 以原点为基准点逆时针旋转 θ 角到 OB ,旋转矩阵如下: ?
传递给fillText和strokeText的后两个参数用于指定绘制文字的位置。...但我们无法马上使用该图片进行绘制,因为浏览器可能还没有完成图片的获取操作。为了处理这个问题,我们在图像元素上注册一个"load"事件处理程序并且在图片加载完之后开始绘制。...第二个到第五个参数表示需要拷贝的源图片中的矩形区域(x,y坐标,宽度和高度),同时第六个到第九个参数给出了需要拷贝到的目标矩形的位置(在画布上)。...如果我们先把坐标系的原点移动到(50, 50)的位置,然后旋转 20 度(大约0.1π弧度),此次的旋转会围绕点(50,50)进行。...但是如果我们先旋转 20 度,然后平移原点到(50,50),此次的平移会发生在已经旋转过的坐标系中,因此会有不同的方向。变换发生顺序会影响最后的结果。
由于矩阵乘法满足结合率,((RT)v) = R(Tv)),换句话说,实际上是先进行移动,然后进行旋转。即:实际变换的顺序与代码中写的顺序是相反的。...由于“先移动后旋转”和“先旋转后移动”得到的结果很可能不同,初学的时候需要特别注意这一点。...(2) OpenGL下的各种变换简介 我们生活在一个三维的世界,如果要观察一个物体,我们可以: ① 从不同的位置去观察它(人运动,选定某个位置去看)。...从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。...把当前矩阵设置为单位矩阵的函数为: glLoadIdentity(); 我们在进行矩阵操作时,有可能需要先保存某个矩阵,过一段时间再恢复它。
由于矩阵乘法满足结合率,((RT)v) = R(Tv)),换句话说,实际上是先进行移动,然后进行旋转。即:实际变换的顺序与代码中写的顺序是相反的。...由于“先移动后旋转”和“先旋转后移动”得到的结果很可能不同,初学的时候需要特别注意这一点。...(2)OpenGL下的各种变换简介 我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以: 1、从不同的位置去观察它(人运动,选定某个位置去看)。...从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。...把当前矩阵设置为单位矩阵的函数为: glLoadIdentity(); 我们在进行矩阵操作时,有可能需要先保存某个矩阵,过一段时间再恢复它。
数字时钟 前言 数字时钟程序,制作的出发点是因为参考程序太简单了,又想起了一个抖音挺火的数字时钟,后就开始创作这个小程序,这个数字时钟程序我也不是凭空捏造出来的,我参考的是一个windows小程序,也是时钟例子...开启了定时器之后,在WM_TIMER消息处进行时钟的绘制 在绘制之前我们需要了解下字体,因为数字时钟利用的是字体的旋转 我封装了一个绘制旋转 n° 的函数,函数如下 //绘制倾斜字体 void DrawText...就这样封装好一个可以在某个DC的x,y位置上绘制倾斜角度为org的字符串szText,这样我们就准备好了绘制数字时钟的基本条件 在WM_TIMER消息内 获取客户区信息 我们首先要得到DC和客户区大小...minSize = 0; //数字时钟最小半径 int date_x = 0; //时间显示的x坐标 在数字时钟制作过程中我的依据是通过一个圆圈的旋转使得x坐标轴上的时间为系统时间...,在之前已经将坐标原点设置在客户区的中间了,所以我们需要进行的操作就是 绘制年份 //绘制年 wsprintf(szTime, L"%d 年", currentTime.wYear);
Transform 可以说是每个游戏对象上必备的组件,主要有两个作用:一个是控制游戏对象的位置、旋转和缩放,第二个是管理游戏对象间的父子关系。...打开 Unity 创建一个 Cube 物体,然后给 Cube 物体添加一个脚本,新建的 cube 可能不在原点,这时可以选中 Cube 物体,然后在 Inspector 面板中找到 Transform...public class Test2 : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { // 获取当前游戏对象上的...Transform 组件 // transform // 控制游戏对象的位置、旋转和缩放 // 获取当前游戏对象的位置 - 世界坐标系中的位置...Vector3 v = transform.position; print(v); // localPosiotion 是 在局部坐标系中的位置 // transform.localPosiotion
请注意,位移是基于当前位置移动,而不是每次基于屏幕左上角的(0,0)点移动,如下: // 省略了创建画笔的代码 // 在坐标原点绘制一个黑色圆形 mPaint.setColor(Color.BLACK...180度 旋转中心为原点 mPaint.setColor(Color.BLUE); // 绘制蓝色矩形 canvas.drawRect(rect,mPaint); 改变旋转中心位置...,并按照指定位置的状态进行恢复 getSaveCount 获取栈中内容的数量(即保存次数) 状态栈:这个栈可以存储画布状态和图层状态。...画布和图层:画布是由多个图层构成的 实际上我们之前讲解的绘制操作和画布操作都是在默认图层上进行的。...你可以把这些图层看做是一层一层的玻璃板,你在每层的玻璃板上绘制内容,然后把这些玻璃板叠在一起看就是最终效果。
可以肯定的是,它必须保存在某个地方。2D渲染上下文会保存一个绘图状态栈,实际上它是一组之前保存的状态,其中最近保存的状态位于顶部——就像一叠纸。...2.1 平移 最基本的操作就是平移,即将2D渲染上下文的原点从一个位置移动到另一个位置。...在画布中进行平移使用的是translate方法时,实际上它移动的是2D渲染上下文的坐标原点,而不是所绘制的对象。..., 0)绘制的图形实际上都显示在点(150, 150)上。...要实现所期望的效果,需要将2D渲染上下文的原点平移到正在绘制的图形的中 心。然后,再对画布执行一次旋转,接着在当前位置绘制图形。
(人运动,选定某个位置去看)。...把当前矩阵设置为单位矩阵的函数为: glLoadIdentity(); 我们在进行矩阵操作时,有可能需要先保存某个矩阵,过一段时间再恢复它。...如果没有调用gluLookAt,照相机就设定一个默认的位置和方向,在默认情况下,照相机位于原点,指向Z轴的负方向,朝上向量为(0,1,0) glLoadIdentity()函数把当前矩阵设置为单位矩阵。...绘制太阳比较简单,因为它应该位于全局固定坐标系统的原点,也就是球体函数进行绘图的位置。因此,绘制太阳时并不需要移动,可以使用glRotate*()函数绕一个任意的轴旋转。...因此,第一个glRotate*()函数实际上确定了这颗行星从什么地方开始绕太阳旋转(或者说,从一年的什么时候开始)。
在这个案例中,“实”的部分就是高空摄像头视频画面,“虚”的部分就是点的地理位置标注;更关键的地方在于,这些注记随着摄像头画面的移动和缩放而移动,并不是固定在某个像素位置。...总结:对于摄像头缩放+旋转的情况,需要预先进行有限次数的内参标定,然后通过实际的控制点在相机坐标系原点位置标定一次相对外参标定,从而得到任意姿态的绝对外参。...在平移参数为0,旋转参数为0的位置标定外参,假设得到的结果是平移量决定的平移矩阵 T_a ,旋转量决定的旋转矩阵 R_a 。...总结:对于摄像头移动+旋转+缩放的情况,需要预先进行有限次数的内参标定,然后通过实际的控制点在高空云台相机局部坐标系的原点位置标定一次相对外参标定,从而得到任意位态的绝对外参。 3....项目部署前在局部的相机坐标系的原点位置,通过一组控制点进行一次相对外参标定。 得到任意位态的绝对外参,加上内参实时计算出任意注记点的像素坐标。
主要包括直接利用测距器获取程距信息、通过一幅图像推测三维信息和利用不同视点上的两幅或多幅图像恢复三维信息等三种方式。通过模拟人类视觉系统,基于视差原理获取图像对应点之间的位置偏差,恢复出三维信息。...随着目标物体的移动,此时获取的反射光线也会产生相应的偏移值。根据发射角度、偏移距离、中心矩值和位置关系,便能计算出发射器到物体之间的距离。三角测距法在军工测量、地形勘探等领域中应用广泛。 三....R,T分别为外参矩阵的3x3旋转矩阵和3x1平移矩阵。 对外参矩阵的设置:由于世界坐标原点和相机原点是重合的,即没有旋转和平移,所以: ?...(图像到相机的变换) (u0, v0)是图像坐标系原点(图像中心)在像素坐标系(以左上角为原点)中的坐标,dx 和 dy分别是每个像素在图像平面x和y方向上的物理尺寸。...以图像平面的中心为坐标原点,X轴和Y 轴分别平行于图像平面的两条垂直边,用( x , y )表示其坐标值。图像坐标系是用物理单位(例如毫米)表示像素在图像中的位置。
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