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沙龙
1
回答
在
游戏
AI
中
,
状态
评估
和
启发式
有
什么
不同
?
、
、
、
我正在尝试为一个简单的纸牌
游戏
中的
AI
玩家实现一个minimax算法。然而,通过研究,我对
状态
评估
和
启发式
之间的关键区别感到困惑。据我所知,
启发式
是根据棋手当前可用的信息(例如,
在
国际象棋
中
,棋子及其相关位置)来计算的。
有
了这些信息,他们得出了一个基于
启发式
函数的结论,该函数本质上提供了一个“经验法则”。
状态
评估
是当前
状态
的精确值。 然而,我不确
浏览 18
提问于2017-03-05
得票数 0
1
回答
什么
是精确的
评估
函数?
、
、
我已经找了几个小时了,我还没能想出一个像样的“精确
评估
函数”的定义。任何帮助都将不胜感激! ~射线
浏览 0
提问于2011-11-02
得票数 3
回答已采纳
1
回答
带有回忆录的Minimax算法?
、
、
我正在使用javascript
中
的minimax算法来实现一个连接四个
AI
。目前,它是非常缓慢的。除了我将实现的alpha-beta剪枝之外,我想知道它是否值得用于散列
游戏
状态
我可以立即明白为
什么
2会有用,因为
有
很多方法可以达到相同的
游戏
状态
,但我想知道我是否也必须散列当前的深度例如,如果我到达这个
状态
的深度为3(所以只需要4步向前看)
和
深度2(
浏览 3
提问于2016-06-07
得票数 5
回答已采纳
1
回答
游戏
中的人工智能软编码
我正在开发一个
游戏
,
在
概念上类似于风险或垄断(一个棋盘
游戏
,本质上,虽然我的要求可以外推法)。因此,假设我想要电脑对手,我需要写一个人工智能。现在,我的问题是我是否需要在程序中直接编程
AI
(硬编码),或者我编写的程序是否
有
某种方式从方向
和
行为规则列表
中
读取,对
AI
进行软编码。与硬编码特定
AI
相比,软编码的大修(优点/缺点)是
什么
?
浏览 4
提问于2013-09-04
得票数 3
4
回答
如何开发交易纸牌
游戏
的人工智能?
、
如何开发一个交易纸牌
游戏
的人工智能(例如魔法收集,YuGiOh等)? 我不知道该从哪里开始。“容易”、“正常”
和
“困难”的人工智能困难
在
引擎盖下会有
什么
不同
?
浏览 0
提问于2012-08-09
得票数 7
3
回答
AI
是如何在流行
游戏
中最常见的实现的?
我不是
游戏
开发者,我只是一个好奇的非
游戏
程序员。我想知道,人工智能在流行的现代
游戏
中是如何工作的,比如说,FPS?是基于硬编码的规则吗?它与其他类型的人工智能(比如为自动驾驶汽车提供动力的人工智能)
有
多少共同之处?开发人员如何确保
AI
的行为是自然的
和
有趣的与之竞争?我搜索过的东西提到了MinMax的
不同
衍生产品,但没有回答
AI
是如何处理不断变化的世界的,因为
什么
行为/
状态
AI
会得到奖励,以
浏览 0
提问于2012-07-22
得票数 16
回答已采纳
2
回答
火徽/推进战争/基于转弯的人工智能策略
、
、
我制作了一款类似于火徽/高级战争的
游戏
,我想知道在这些
游戏
中,人工智能
中
是否
有
什么
特殊的技术。 我想知道如何让
AI
做出最好的决定。我
有
一个单位可以移动的瓷砖,我
有
敌人单位的位置,我
有
计算战斗结果的公式,现在我想把它们加在一起,例如,
AI
攻击最弱的单位,阻塞一个阻塞点,或者只是移动到离敌人更近的地方,如果没有人在范围内。最好的方法是
什么
?
浏览 0
提问于2016-08-14
得票数 0
回答已采纳
2
回答
在
Unity3D中正确处理
AI
字符的动作/动画/人工智能功能
、
、
、
我的团队目前正在联合
中
构建一个2D
游戏
,我们遇到了一些工作流/脚本组织阻塞,我们
游戏
的许多角色。例如,我们不确定封装/组织一个角色的动作、动画
和
更复杂的
AI
代码的标准方法是
什么
,这样事情就不会变成一个庞然大物。然后,我们重新设计它,以便在字符上有三个脚本: movementHandl
浏览 0
提问于2015-08-21
得票数 1
回答已采纳
1
回答
人们如何在NIM
游戏
中实现“中等”难度?
NIM是一款
游戏
,
游戏
中你
有
几排棍子(珠子、代币等),每个玩家每轮从一排
中
拿到任意数量的棍子。在这个
游戏
中,没有"okay“的动作。它要么是完美的,要么是一个相当于随机猜测的错误。所以我的问题是,人们如何在这些类型的
游戏
中实现中等难度的人工智能?简单的难度是随机猜测,困难的难度是完美的
游戏
,但中间是
什么
?
浏览 4
提问于2018-10-17
得票数 0
2
回答
用于连接四(Unity3D
和
C#)的Minimax :问题
、
、
、
、
我正在开发一个连接与人工智能在Unity3D (C#)连接
游戏
。为此,我使用了MiniMax算法,根据这个(德语) 。把问题藏在哪里?我忘了
什么
? 当在下一步没有人赢或输的时候,我如何整合
AI
的随机移动。
浏览 4
提问于2013-08-05
得票数 3
回答已采纳
6
回答
启发式
函数与评价函数的区别
、
、
我正在阅读关于搜索算法
和
启发式
搜索的文章,我对
启发式
和
评估
函数有点困惑。人们似乎非常自由地使用它们来描述看似相同的事物。我遗漏了
什么
?
浏览 2
提问于2014-04-12
得票数 3
回答已采纳
5
回答
简单实用的人工智能奥赛罗
游戏
的想法(又名: reversi)
、
、
嗨,我在哪里可以找到一些关于如何为这个
游戏
实现
AI
的信息。以前从来没有做过任何类型的人工智能。 寻找最佳
和
简单方法的建议,谢谢
浏览 0
提问于2011-03-27
得票数 2
回答已采纳
1
回答
蒙特卡罗树搜索实现
、
、
、
、
在
游戏
中,蒙特卡罗方法需要从当前
状态
模拟一个
游戏
,直到到达一个终端
状态
。为了使搜索收敛到Minimax (实际的理想移动序列),可能需要模拟成千上万的
游戏
。
在
像国际象棋或跳棋这样复杂的
游戏
中(甚至
在
简单的
游戏
中),这是非常昂贵的操作。我的问题是:是否
有
更好的方法来实现
游戏
模拟,以降低成本?我可以不执行完整的移动生成,而不是检查每一次获胜?是否
有
其他改善模拟时间的方
浏览 0
提问于2018-01-18
得票数 2
回答已采纳
1
回答
人工玩家
评估
、
、
我
有
一个关于我正在创建的棋盘
游戏
的问题。我计划用带有AlphaBeta剪枝的MiniMax为这款
游戏
制作一个人造玩家,但我不确定如何
评估
玩家是否擅长这个
游戏
。因为这是一个新
游戏
,所以我找不到一个能给出反馈的玩家。因此,我想知道是否
有
任何技术可以客观地确定人工球员是否真的很好。提前谢谢你。
浏览 4
提问于2013-05-16
得票数 0
1
回答
最大人工智能实现多级难度的最佳方法
、
、
我正在编写一个
游戏
(
在
一个网格中转换为基本),我使用极小极大算法(加上α-beta剪枝)实现了一个
AI
。这一切都很好,也很有效,但是
AI
太好了,我无法战胜它。所以现在我想介绍
游戏
中的一些困难(比如简单,正常
和
艰苦)。现在的人工智能将是一个困难的问题。的多重难度的最佳方法是
什么
?增加了一些随机性的选择,最好的移动。假设你选择了正常
浏览 0
提问于2015-10-10
得票数 4
回答已采纳
2
回答
学习
启发式
权重的有效方法是
什么
?
、
、
、
我
有
一个minimax
游戏
游戏
程序,它将
不同
的
启发式
合并在一起,为
游戏
的每个
状态
返回一个值。我想实施学习。我想要程序学习每个
启发式
的权重。让程序学习每个
启发式
的权重最有效的方法是
什么
?当然,
在
尝试后,它只知道某一重量对某一
启发式
是否有效。唯一的选择是某种试错制度吗? 谢谢你的帮助!
浏览 3
提问于2013-12-08
得票数 1
回答已采纳
1
回答
maxconnect4
游戏
的终极案例会是
什么
?
、
由于连接四个
游戏
没有三个终端
状态
,而不是
游戏
结束后的记分板,我如何从
评估
函数
中
确定其终端情况?如何实现
评估
功能?board[i][j] = '_'; } return best;} 但是对于connect4,我如何计算
评估
函数
浏览 0
提问于2017-11-11
得票数 0
6
回答
玩Gomoku
有
什么
好的人工智能策略?
、
、
我正在写一个
游戏
,它是的一个变体。基本上就是一块巨大的棋盘上的一个抽动脚趾。 想知道有没有人知道这个
游戏
的
AI
策略。
浏览 6
提问于2011-08-05
得票数 14
回答已采纳
1
回答
游戏
的统一即时仿真
其想法是,
AI
将执行数千次比赛(或直到一个阈值),直到他们确定最优的下一个动作。每个
AI
和
玩家代理会做出一个随机有效的移动,直到
游戏
结束。将
游戏
状态
编码成一个更低维的结构是不可能的,因为大多数动作都与对撞机
和
射线这样的统一结构紧密耦合在一起。
在
X前进时静态
浏览 4
提问于2020-02-10
得票数 2
回答已采纳
2
回答
tic tac toe上的扭曲
、
、
我正在写一个tictactoe程序,但它不是你传统的tictactoe我想我的问题是,我怎么才能想出这样一个函数呢?
浏览 0
提问于2012-10-21
得票数 6
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